Monomito: la Storia può davvero emergere?

Il tuo punto di vista è assolutamente interessante.
Io credo che in realtà il tuo modo di approcciarsi sia davvero vicino al concetto di Bang! piuttosto che quello della Continuità intuitiva. La somma si sfida e prezzo da pagare può, secondo me, essere assimilata alla preparazione di un Bang! Ovvero metti di fronte al personaggio scelte difficile da prendere, ovvero sfide personali che avranno sicuramente un prezzo da pagare.

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@Matteo_Sciutteri

A me ricorda una forma più strutturata (ma anche meno supportata da meccaniche formali) delle Chiavi di TSoY/Lady Blackbird. Prendi una issue del personaggio, spingi il giocatore a fare una scelta relativa a quell’issue, e lo fai vivere con le conseguenze.

La tua struttura, fondamentalmente, ci dice soltanto che quello che non è in discussione è se i protagonisti otterranno quello che vogliono, ma soltanto a quale costo (che è un concetto comune in narrativa).

Ma potrei anche sbagliarmi e magari stai dinamicamente railroadando i giocatori :joy:.

Il fatto è questo, se sto giocando a una Storia – ovvero, con delle tematiche non risposte a cui dobbiamo rispondere giocando – ci sono anche naturalmente degli aspetti di tale storia che hanno già una risposta. Il Padrone in My Life with Master muore sempre, d’altronde.

Nel gioco che sto scrivendo (Conspiratorium, un gioco sulle teorie cospiratorie e sulla trascendenza), ho cominciato subito, istintivamente, definendo lo scopo del gioco. Nel caso di voler generare storia emergente, questo si solidifica in due parti: “What we are playing to find out” e “What we are not playing to find out”. Ovvero, su che parti della Storia (domande) si rivolge l’agentività dei protagonisti.

Cito qua l’estratto:

what are we playing to find out: how long you manage to keep at it when the chessboard pieces start moving, and where do you end up when they stop. this means that your character is probably gonna die some gruesome, mindfucky death at the hands of the powers-that-be, either that or transcend into some beyond-human fuckery, but there’s a chance that the fucker might survive into the new world order and remain a fucking human.

what we are not playing to find out: whatever shit’s going down, is going down, there’s no changing that. whatever mindblowing singularity event or demon summoning power trip shit that the powers-that-be have decided to trifle with despite humanity’s best interests, we’re going to bear the consequences full force.

Nel mio gioco, è impossibile impedire la Singolarità. Non è contemplato. In Don’t Rest Your Head, il protagonista a un certo punto soccombe al sonno.

Se ci si concentra su un particolare e si dice “Ma i giocatori quello non l’hanno scelto!”, indicando così mancanza di agentività, a mio parere non ci si concentra sul punto della questione. L’importante è che ci sia almeno un tema affrontato che è emerso durante il gioco e che è stato risolto dall’interazione tra i giocatori (GM incluso), non importa quale e come.

La domanda che voglio fare a @Matteo_Sciutteri è: a quali domande hanno risposto i tuoi giocatori? La risposta a tale domanda era libera? Se non avessero seguito il tuo schema, cosa avresti fatto? Ti è mai capitato che questo succedesse? I tuoi protagonisti possono fallire?

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Mi associo con vero interesse alle domande.

Giusto ieri ho visto questo video che mi pare abbastanza rilevante :slight_smile:
Non badate al titolo… di fatto parla del monomito.

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Intendi a quali domande iniziali hanno risposto, alla creazione della campagna, o a quali domande hanno risposto mentre giocavamo i primi due esempi che ho fatto?

In entrambi i casi:

Certo che era libera. L’ho anche specificato nel primo esempio:

Volevano una cosa → ho presentato una sfida (e quando presento una sfida, ho in testa il prezzo che pagheranno). Se avessero deciso di non affrontarla, ma di cercare altre vie… nessun problema: avrei presentato loro altre sfide. E’ il mio compito come GM: riempire la loro vita di avventura e situazioni interessanti.
Potevano anche rinunciare alla cosa che volevano: dicendo “oh, sai cosa? sticazzi del nostro amico, marcirà in prigione”. A quel punto, come GM, avrei domandato “ok… quindi adesso cosa fate? Dove volete andare? Cosa volete ottenere?” e su quelle risposte avrei presentato una nuova sfida (e un nuovo prezzo).

Non possono “non seguirlo”. Se non lo seguono, il gioco non va avanti perché l’unico modo per non seguirlo è dire “eh boh, non abbiamo altri obiettivi… quindi non facciamo nulla”. Cosa che difficilmente capiterà quando i giocatori hanno un’agenda propria e i personaggi pure.
Ma, se anche dovesse capitare, presenterei io una sfida, imponendola (un po’ come se fosse uno Showdown di Fellowship): “ah, quindi state andando in taverna a ubriacarvi? Bene. Purtroppo quando arrivate la taverna è in fiamme”. Nuova sfida, nuovo prezzo.

Certo.
I personaggi possono fallire, possono anche morire: sono tra i prezzi da pagare, a volte.

Chiarisco: quando io presento una sfida, non impongo il prezzo da pagare. Ne ho uno in testa ma, a seconda di come andranno le cose in gioco, potrebbe cambiare. Anche drasticamente.

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Quello che descrivi io lo chiamerei comunque Storia emergente. Hai tutte le qualifiche:

  • Ci sono domande tematiche
  • Sono determinate durante l’attività di gioco
  • Ricevono risposta tramite l’attività di gioco

Questa struttura di storia mi pare solo un modo di inquadrarle. Insomma, la prontezza di cui parlavamo qualche settimana fa. Non aiuta tantissimo il fatto che Dungeon World non aiuta molto a definire quali siano i temi relativi a un protagonista.

Penso che sarebbe interessante che tu scrivessi il tuo modulo per Dungeon World per rimpiazzare i Fronti. Cito l’altra discussione.

Hai provato a pensare di mescolare il tuo approccio con le Chiavi, lato giocatore? Almeno si assocerebbe una meccanica concreta di ricompensa attorno a questo ciclo di “issue → sfida → prezzo → cambiamento”.

Questa è una cosa che ho sempre considerato di fare, di rimpiazzare Allineamento e Legami con le Chiavi.

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Il mio giudizio personale invece è contrario al tuo @ranocchio.

Anche se, devo dire la verità, ho mitigato un po’ la mia visione del modo in cui Matteo intende giocare.

Credo ci siano elementi davvero vicini alla mia concezione di Storia Emergente, ma che manchino un paio davvero rilevanti.

Ciò che mi sembra invece davvero mancare nel suo modo di voler giocare forse dipende solo da come lui teorizza le cose e le comunica.

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Anche a me sembra un problema di comunicazione.

Quali?

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Infatti come dicevo nell’altro thread, secondo me questo approccio, che sposo con la Continuità Intuitiva, è il sistema per avere una storia emergente.

Ci sto lavorando. Non so bene ancora dove finirà a parare (ieri notte, fino alle sei ho lavorato al rework della mossa “Declamare Conoscenze” XD), ma arriverà qualcosa prima o poi.

In realtà pensavo a farlo “di gruppo”. La direzione verso la quale mi sto muovendo è sì quella di rimuovere i Legami, ma in favore del concetto di “fellowship”, a metà strada tra l’approccio di @Hasimircon Fantasy World (dove assegna un tema al party) e la gilda di Blades.
Un gruppo ha uno scopo principale, ma i singoli hanno i loro scopi secondari. Spesso si generano dinamiche interessanti tra questi contrasti.

In effetti una domanda che faccio sempre alla prima sessione è: cosa vuole il tuo personaggio? Cosa lo ha spinto a uscire dalla zona di confort?
Per dire, nella campagna attuale ho il Ladro che cerca “la mela di legno dell’albero perduto, per completare la cerca del suo maestro” e il Chierico che ha ricevuto una visione della sua Dea e adesso è alla ricerca del Grande Varco.

E’ che io non vedo assolutamente possibile fare Emergere una storia che sia incentrata sui personaggi senza la Continuità Intuitiva.
Voglio dire: se seguo le regole dei Fronti, quello che emerge è la storia del mondo che io ho tracciato a posteriori della prima sessione, nella quale i personaggi avranno un ruolo. Ma la storia che emerge è quella dei Fronti e di come sono stati affrontati.
Sposterei il focus sul “Villain” piuttosto che sugli “Eroi”.

Riesci a dirmi quali? Sono curioso e, soprattutto, interessato a capire dove posso migliorare o sperimentare un approccio differente.

Sì ma secondo me non hai capito cosa vuol dire :slight_smile:. Non significa semplicemente “improvvisare”. Non mi va di correggerti però, non mi sembra utile mettersi a disquisire su termini. Quello che importa è che con degli esempi concreti ci siamo capiti.

L’intero scontro tra te e @Davos è dovuto alla tua orgogliosa dichiarazione che “uso la continuità intuitiva”, e questo è il motivo per cui scoraggio attivamente le persone dal fossilizzarsi sui termini quando si può parlare semplicemente di attività di gioco.

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Non so, dai suoi messaggi sembra che abbia altre critiche al mio approccio (o falle che vede), non so se è solo questione di etichette.
Cmq, inizio a credere che la vera distinzione sia su quale è il focus principale che si vuole dare alla partita / esperienza attorno al tavolo, più che come si approccia alla gestione della trama.
E’ quello che intendo quando dico:

La domanda che secondo me va posta è: cos’è il fulcro della storia? Il mondo? I personaggi? Un NPC? Una fazione?
Alcuni giochi rispondono in maniera esplicita a questa domanda.
Cito nuovamente the Fellowship e Blades, per esempio. Lì il focus è chiarissimo: sono i personaggi e quello che vogliono ottenere.
Nel primo, il GM ha il compito di provare a mettergli i bastoni tra le ruote. Nel secondo il GM ha il compito di gestire le altre fazioni con le quali loro si relazionano.
Ma il focus è chiarissimo.

In DW il focus è vago. Alcune regole spingono da una parte, altre dall’altra (ma questo, come già detto, credo sia un problema palese di molte parti del regolamento, nato da un’idea ibrida e con l’anima spezzata in due).

Sì, è il problema è proprio quello. Se non hai una premessa tematica chiara, è probabile che non emerga da sola a meno che i giocatori al tavolo non siano tutti d’accordo su quale sia. Se un giocatore si aspetta di rispondere a una domanda tematica, ma per il GM questa è solo una parte di ‘colore’ della trama, e la sovrascrive improvvisandoci sopra, ha effettivamente rimosso l’agentività del giocatore.

Per questo è importante avere delle strutture e delle regole che ti spingono in certe direzioni.

Perché non ti guardi il video della conferenza di Edwards? Particolarmente la parte relativa a “The Drunkard’s Walk”, il cammino dell’ubriaco. Sei familiare con il concetto di “Bandolier of Bangs”? Mi sembra che si avvicini in parte a quello che descrivi.

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Assolutamente nessuno “scontro” :grin:

Si parla di attività di gioco e giochi e la cosa è confinatissima a questo.

Le Persone al tavolo sono sempre infinitamente meglio e più interessanti del gioco stesso a prescindere da cosa giocano e da come lo giocano.

Credo che @ranocchio abbia ragione sul fatto che certi termini possono essere fraintesi senza descrizioni di gioco concreto paragonato e discusso.

Il mio consiglio finale, per capire quello che intendo io è di giocare abbastanza a lungo Trollbabe e The Clay that Woke e di giocarli attenendoti scrupolosamente alle regole di preparazione e di narrazione descritte nel manuale.

Ci sono bellissimi esempi di preparazione Per i Mucconi qui e su Gentechegioca di @danieledirubbo .

Che abbia ragione Ron nel ritenere che il sistema dell’Apocalisse a cominciare da AW può far “nascondere” l’Emergere della Storia?

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Dato che ci siamo chiariti, riporterei la discussione sull’argomento originale per cui l’abbiamo separata.

Direi di , anche basandosi sulla descrizione di Matteo: la Storia può davvero emergere: il monomito – se esiste – è al massimo una struttura, ma non ti indica che temi trattare e come rispondere alle domande tematiche.

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E’ assolutamente una struttura, infatti che, nel mio caso, risponde a questa esigenza:

Invece questi sono spunti interessanti. Guarderò la conferenza appena ho un secondo. Grazie.

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Esiste un altro modo per sapere cosa abbia detto in quella conferenza senza vedere il video? Dopo 3 minuti di audio pessimo e traduzione alternata non ce l’ho più fatta…

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Finalmente sono riuscito a vedere il video. Direi che chiarisce perché non è possibile raccontare una qualunque storia che sia interessante senza usare le parti principali dello schema del monomito.

Da qui la mia domanda: qualcuno riesce a farmi l’esempio di una sessione (sempre dove sessione = avventura) dove non si è applicato in qualche modo lo schema?

in quale gioco?

Se ti va bene Apocalypse World giusto nell’ultima Campagna praticamente nessuno degli archi narrativi dei miei 4 giocatori ha seguito lo schema del Monomito e nessuno ha avuto come finale quello previsto dal Monomito, anzi uno di loro ha chiuso l’ultima Scena di Gioco esattamente come era iniziata la Prima Scena, per far capire che il personaggio non era cambiato in nulla.

Non ho visto il video postato, quando ho tempo lo farò.

Il Monomito non è più seguito nemmeno nelle analisi accademiche, ha senso inserirlo nella preparazione di un gdr?

Sarebbe fuorviante e limitante.

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@TakFog Purtroppo no. L’ho trovato anche io estenuante. Stavo pensando di fare un trascritto da qualche parte.