Gruppo separato e disallineamento

Mi è capitato di ripensare ad una situazione in cui mi sono trovato durante una partita a DW che ho masterato un annetto fa. In quell’occasione i PG si sono separati in una maniera che non sono riuscito a gestire. Poi la campagna si è comunque interrotta per altri motivo, per cui non ho mai dovuto farlo, ma mi rendo conto che la stessa situazione mi causerebbe problemi anche oggi, non solo in DW. Ve la riassumo…

Il gruppo di personaggi costituisce l’avanguardia del regno degli orchi in missione per destabillizare l’esercito nemico, le orde del regno dei vampiri (parliamo di vampiri “reskinnati”, non del conte Dracula, ma non è importante). Ad un certo punto discutendo (tra l’altro mettendoci un casino perché non sapevano effettivamente decidere quale fosse il modo di agire più logico), hanno preso una decisione praticamente scomoda: 4 di loro si sarebbero diretti diretti verso un avamposto nemico, a 4-5 giorni di cammino, mentre il 5 personaggio, un comandante dell’esercito degli orchi, si sarebbe mosso nella direzione opposta, mettendoci circa 8 giorni tra andata e ritorno, per radurane una porzione dell’esercito degli orchi e guidarlo sull’avamposto dove i pg si erano già diretti.

Essendo passato un anno dalla partita potrei non aver riportato i tempi esatti. Ho riassunto la situazione sforzandomi di essere concreto, ma il succo è che così facendo avremmo dovuto lasciare il quinto giocatore, l’orco, fuori scena per tanto tempo, banalmente perché lui per 8 giorni avrebbe avuto molti meno compiti dei PG, su cui invece, a causa della situazione in cui stavano per addentrarsi, non avrei potuto fare a meno di aprire una scena al giorno o quasi.

Perché è un problema? Perché di conseguenza per ogni 2 ore di gioco dedicate al gruppo principale, l’orco avrebbe avuto 2 minuti in scena, ed il giocatore si sarebbe girato i pollici la maggior parte del tempo, che è inaccettabile (non mi sembra un punto in discussione).

Considerazioni che ho già fatto:

  • C’erano modi per proporzionare meglio i tempi? No, quelli che c’erano sarebbero stati scelte per semplificarci la vita a livello di gestione della partita, ma insensate per i personaggi in gioco. Scarto questa opzione, anche perché non mi aiuta ad analizzare il problema.

  • Potevo allungare il brodo per l’orco in maniera da dargli più gatte da pelare e garantirgli più tempo in scena? Forse, ma la maniera con cui ho formulato la frase spiega anche perché non l’ho fatto. Si sarebbe mosso per gran parte del tempo in territorio amico, il regno degli orchi. Se avessi agito così avrei ottenuto solo di fargli affrontare problematiche insulse e comunque lontane dall’azione principale, importante.

  • I legami non dovevano trattenere i PG dal dividersi? No. Era una scelta molto logica, non c’era “Addestrerò personalmente Giacomo, un giovincello promettente” che tenesse. Per come la vedo io, i legami salvano il gruppo dallo sfasciarsi senza motivo, ma è difficile che siano così forti da soppiantare decisioni strategicamente vantaggiose per i personaggi.
    Party split sensato > addestrerò Gianfranco, prenderò esempio da Gandalf, convincerò Flin.

… e quindi non ne esco. Help me.

ByBobo

Edit: dimenticate che si tratti di Dungeon Wolrd, questa cosa potrebbe succedere in qualunque gioco, ed è sempre una rogna.
Oppure no?

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Ciao @Bobo . Quello che poni è una questione importante, che spesso riceve risposte molto male informate.

Voglio fare un discorso più lungo più tardi, ma ti pongo due spunti di riflessione.

  • Perché è un problema per un giocatore assistere a scene in cui il suo personaggio non è presente? Stiamo giocando a un’unica situazione dove tutti sono coinvolti, o a una situazione separata per ciascun giocatore?

  • Perché ti senti in difetto personalmente? Non ci sono tecniche al mondo che possono permetterti di manipolare gli altri nel fare la cosa giusta, il problema è relativo alla comprensione del gioco di ciascuno e ciascuno deve fare del lavoro per risolverlo. Il fatto che sei il GM è irrilevante.

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Se stasera risponderai più approfonditamente, evito di dire qualcosa sulla tua prima domanda, ti lascio prima elaborare.
La seconda è facile: non mi sento in difetto, ne ho pensato di dovermi sobbarcare da solo l’onere del problema.
La sequenza di rapporti causa effetto è: una situazione toglie ad un giocatore la possibilità di intervenire (parte per me fondamentale di una partita) → voglio trovare un modo di aggirare un problema pratico → mi impegno per sapere come comportarmi la prossima volta. Almeno io lo saprò.

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Credo che io l’avrei gestita così:

  • il giocatore dell’orco crea un nuovo PG che si unisce temporaneamente al gruppo a mo’ di hireling e partecipa alla loro avventura
  • quando il gruppo si riunisce all’orco si fa un montaggio di flashback dove si vede quello che è successo nel giro di poche brevi scene, con 3-4 check per stabilire com’è andata e quali sono state le conseguenze. Quest’ultima cosa probabilmente prevede un po’ di preparazione del GM che deve inventarsi delle possibili ramificazioni per ciascun check, ma va fatta una sola volta alla fine di tutto quindi sembra gestibile
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Mi sembra piuttosto noioso per il giocatore, che la situazione sia separata o meno. Una scena ci sta, ma se non ho niente da dire per un’ora di gioco mi annoio.

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Anche io avrei fatto un approccio simile, ma il montaggio-flashback invece di fare 3-4 check generici lo avrei fatto con una mossa specifica, pensata per l’occasione, i cui esiti e scelte narrative ci avrebbero dato gli strumenti per capire come l’orco tornava a unirsi nel gruppo e con quali conseguenze.

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Non capisco il succo.

Perchè “avresti dovuto” aprire una scena al giorno?
E perché l’altro orco una sola scena?
Chi lo decide?

… la fiction?

Non lo so, non mi trovo. Un’unica situazione (Aragorn Orco che deve radunare un esercito) può essere giocata con 2-3 scene, mentre una pericolosa esplorazione in avanguardia può essere gestita con un’unica scena.

È solo questione di scelta estetica e non ci trovo problemi in ogni caso possibile

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Si, il motivo è questo, da qui la necessità di studiare una soluzione.

La soluzione di fare una nuova scheda l’avevo presa in considerazione. Non la trovavo molto elegante, dover introdurre un personaggio nuovo per riempire il buco, ed avevo paura che ci sarebbe stato sulle croste una volta che l’orco sarebbe tornato. Insomma, ci sta, ma sono alla ricerca di un’alternativa, se esiste.

Mi piace, non ci penso mai alle mosse personalizzate. La prendo come una buona miglioria al semplice “crea un nuovo pg”, però è valida per DW, non universalmente.

@Davos ci metto un attimo di più ma risponderò a che a te.

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Perché erano già emersi elementi che i personaggi avrebbero incontrato. Sapevano che sarebbero andati in una certa località che precedeva l’avamposto nemico, che li avrebbero incontrato alcune particolari difficoltà, che ciò che avrebbero voluto fare una volta raggiunto l’avamposto avrebbe richiesto del tempo e dei passaggi particolari etc … non era un piano preciso, ma avrebbero prevedibilmente introntrato una serie di difficoltà diverse, che si aspettavano perché hanno interrogato una guardia.

Allo stesso modo, dato ciò che avevamo stabilito e potevamo presumere del territorio che avrebbe attraversato l’orco e della sua importanza per l’esercito (era uno dei quattro comandanti principali dell’esercito degli orchi), non avrebbe dovuto incotrare grandi difficoltà.

Non era sicuro al 100% che all’orco sarebbe bastata una scena ed agli altri giocatori ce ne sarebbero volute così tante, ma era molto probabile che ci fosse una sproporzione importante, e che il giocatore dell’orco si trovasse a giocare pochissimo.

Non è chiaro che cosa tu intenda per fiction qui, faccio fatica a rispondere.
Se la fiction è il “contesto stabilito”, ciò che abbiamo detto essere vero, allora si; e queste verità non cambiano a piacimento per risolvere una magagna pratica (o almeno preferirei).

Così è più chiaro?

ByBobo

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In realtà, è valida in molti contesti. Molti PbtA hanno una sezione apposita con linee guida per inventare mosse personalizzate. Un gioco OSR ha intrinsecamente la possibilità di gestire un’evento del genere con una house rule. Un FitD ha gli orologi, che possono essere usati per coprire un’eventualità simile.

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Io, abituato a giocare Savage Worlds, la vedo invece come la prima soluzione, e la più interessante per vari motivi.

Il più ovvio è che dai la possibilità ai tuoi giocatori di portare sotto i riflettori un nuovo attore, che magari finora era solo un PNG, oppure che è nuovo a tutti gli effetti. Potrebbe essere utile per introdurre in gioco nuovi punti di vista, o nuove sotto-trame.
Quando, nelle avventure successive tornerà in ombra, magari rimarrà semplicemente un PNG con un nome, i giocatori comunque se lo ricorderanno, o magari saranno spinti a creare dei legami con lui.
Inoltre, in un’ipotetica possibilità che uno dei protagonisti schiatti (cosa non impossibile in un gioco che tratta di combattimenti, guerre ecc.), il suo giocatore potrebbe essere interessato a promuovere quel PNG conosciuto come vero e proprio PG.

A me capita molto spesso di lasciar introdurre questo genere di personaggi secondari ai giocatori, anche perché sempre di più i giochi (PbtA e FitD, ma non solo, anche il già citato Savage Worlds coi suoi “Extra”, oppure Valraven che ti spinge a dare vita ai membri della Compagnia Mercenaria ecc.) ti spingono verso il farti creare e dettagliare Contatti, Rivali, Compagni, Coorti, ecc.
Ma a guardar bene anche nell’OSR (e per emulazione anche in Dungeon World) ci sono i Seguaci, che sono bruttini se non li si dettaglia un po’. Rischiano di rimanere un semplice bonus a determinate azioni, ma questo non va bene, dato che i dettagli di queste figure sono fondamentali per capire come agiscono, cosa provano, cosa vogliono dal mondo e dai PG.

Comunque, in due parole per riassumere, nelle mie varie campagne una nuova figura secondaria con un po’ di dettaglio messa sotto i riflettori per un po’ non “sta sulle croste” a nessuno, al tavolo, una volta che torna il protagonista. Forse è solo questione di abitudine nell’usare questa tecnica.

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