[L’Unico Anello] 2ª edizione?

Il focus dell’Unico Anello è proprio: vedere cosa succede ai propri personaggi, alle persone a loro care, ai luoghi che amano, pur sapendo che il Male non può essere sconfitto. E spinge abbastanza su questo. Nella nostra campagna, ci siamo concentrati su una determinata compagnia di Raminghi, su varie fortezze naniche nei Monti Azzurri e nei Monti Grigi, sulla compagnia di arcieri di Valle, sul gruppo di elfi ribelli di Bosco Atro… Insomma. Tutta una serie di situazioni e di personaggi a cui siamo ormai affezionati e di cui vogliamo scoprire il destino ultimo. Più ovviamente i personaggi giocanti di cui stiamo sviscerando l’altezza morale. Ovviamente, la sensazione non è per niente quella di star vivendo una storia secondaria. Esattamente come non sono secondarie tante storie canoniche ambientate nella Terra di Mezzo ma che non riguardano gli anelli o i silmaril.

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Buonasera, riutilizzo questo post per non creare doppioni.

MI piacerebbe molto acquistare il gioco (avevo la prima edizione) ma ho trovato un documento di errata. Il supplemento di granBurrone non lo prenderò perché pare ci siano degli errori addirittura nello schermo del maestro del Sapere; ma per quanto riguarda il base volevo sapere se le errata presenti inficiano o meno la comprensione delle regole e quindi il gioco stesso.

Grazie a chi vorrà rispondere.

non ho le errata e il gioco base direi che si capisce bene.

Però non l’ho ancora mai giocato

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il Viaggio è ancora così purtroppo.

Non capisco come non siano riusciti a trovare regole migliori.
Perchè il resto del suo regolamento io trovo che abbia una buona eleganza tolkieniana.

Il Viaggio è regolato da tiri che sono solo tiri che portano ad altri tiri, meccaniche che si specchiano con altre meccaniche in modo bidirezionale “chiuso” e non lasciano spazio a scelte dettate dalla fiction o alla fiction che modifichi gli effetti di qualche meccanica.

Rispetto a 2 anni fa, per quanto concerne la lore paralizzante , ho riflettuto.

Il mio problema era e rimane la masterizzazione intesa come creazione di una situazione umanamente aperta ma impellente, che pur lasciando perfettamente immutati i concetti di Bene e Male secondo il Professore (per questo sì che sarebbe un tradimento) consenta veri dubbi a personaggi tolkieniani ed in qualche modo ai relativi giocatori

È vero che il male è generico e liquido , tuttavia il cammino è sempre chiaro per chi non vuol cadere preda dell’Ombra. E ciò che si sa di popoli e culture dà la sua ulteriore ingessatura: mi è mai possibile costruire e rappresentare un elfo noldor malvagio ?

La mia percezione psicologica è tuttavia cambiata leggendo anche solo una piccola parte del legendarium non pubblicato e testi di critica letteraria su Tolkien e il suo mondo.

Innanzitutto un noldor cattivo si trova facilmente lungo le ere, non spunta come la gramigna ma si trova.

È un esempio come tanti.
Ci sono molte altre cose buie oltre a quelle che si vedono nei testi classici.

Ma soprattutto molto del problema è il linguaggio con cui le avventure sono presentate.

È come se un’antica saga nordico-inglese sia stata riforgiata in narrativa moderna ma con modo di pensare perfettamente antico

Voglio dire questo: la materia di gioco di un’avventura ambientata nella Terra di Mezzo coincide in buona parte con quella delle saghe, che del Signore degli Anelli sono state una fonte primaria.

Nelle saghe norrene in 20 righe si raccontano in modo apparentemente piatto e senza sceneggiatura di alcun tipo vicende spaventosamente grandi e tragiche, piene di equivoci, errori, moti d’animo, rapporti complicati fra i cuori e scelte cruciali.

Lo si fa senza commento psicologico rilevante e spesso senza nemmeno descrizione, indirettamente morale, dei protagonisti.

Questo non solo non impedisce di giocare a Sagas of Icelander , ma crea in realtà molta libertà.

10 righe possono essere sviluppate ed espanse e collegate ad altre.
È quello che fanno i critici e i filologi abitualmente.
Ed è affascinante.

Ed è forse questo il modo in cui preparerei un’avventura de L’Unico Anello: azioni avventate che sono diventate materia di tragedia, che ha portato via qualcosa di buono e soprattutto di bello.
E questo, come risultato, dovrà accadere.
Ma non impedirà alla Compagnia di conoscere i protagonisti, di combattere contro alcuni di essi e contro le cose buie che strisciano sui protagonisti o si infilano nelle conseguenze della loro avventatezza e mancanza di umiltà o avidità, non impedirà alla Compagnia di fare vere scelte (anche crudeli), di amare o odiare luoghi e persone e magari non impedirà alla Compagnia di portare in salvo parte di ciò che è bello.

Le Avventure non hanno bisogno di essere complicate e “a-la-moderna”, anche un viaggio lineare può andar bene, con intreccio di incontri paralleli e sequenziali.

Insomma, la mia impressione è un poco migliorata sulla giocabilità di setting “sacri”.
Rimane il fatto che è richiesto un lavoro davvero molto più tosto

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