Per la filosofia di DW, ma a essere onesti anche quella di AW e pure del mio FW, questo tipo di situazione semplicemente non si gioca nella maniera protratta che sembri volere tu.
Quando i PG si mettono ad argomentare la loro posizione … stanno attivando la mossa.
Quindi è la mossa.
La devi tirare.
E ne devi seguire le conseguenze.
Perchè?
Perchè la situazione immaginaria che descrivi nasconde una dinamica al tavolo tutta diversa…
In fiction questa è la situazione… e se usi la Mossa, questa è anche la situazione al tavolo.
Ma se non usi la mossa, allora la dinamica reale al tavolo è in realtà la seguente: voglio che i miei giocatori si improvvisino scrittori di narrativa e attori di teatro, e che mettano in piedi uno spettacolino tale da convincere me.
E questo, spesso, non è divertente. La mossa Parley esiste specificamente per uccidere questo tipo di impostazione di gioco, tenendo vivi solo gli elementi funzionali e interessanti.
Ammetto però che l’originale mossa Parley sia di poco aiuto:
When you have leverage on a GM Character and manipulate them , roll+Cha. Leverage is something they need or want.
On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you.
On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.
Serve leggere il testo esteso che spiega la mossa per renderla giocabile
Prima di tutto, è falso che il regnante non abbia un’opinione.
Merely asking someone politely isn’t parleying. That’s just talking. You say, “Can I have that magic sword?” and Sir Telric says, “Hell no, this is my blade, my father forged it and my mother enchanted it” and that’s that.
Quindi o il regnante dice si, o dice no.
Il fatto che sia per propria convinzione o solo perchè i suoi consiglieri lo hanno spinto a dire no è secondario.
PG - dobbiamo difendere i confini!
Re - no, i miei nobili consigliano di difendere la capitale.
The end.
Poi, da qui, sei i PG insistono… è comunque no
Così come non puoi prendere a spadate un avversario che si trova a 10m di distanza da te, allo stesso modo la mossa Parlay si attiva solo when you have leverage.
No leverage?
No Parley.
Quindi la risposte è e resta “no”.
Il punto cruciale è che è responsabilità del GM di fare il lavoro qui
Cos’è il leverage?
Leverage is something they [the NPC] need or want.
Questo costringe te, il GM, a ragionare sulla fiction:
- chi è questo regnante come persona?
- in questa situazione, cosa vuole?
- o in generale nella sua vita, cosa potrebbe desiderare?
- meglio ancora, considerando specificamente i PC, cosa potrebbero avere/fare che il regnante desidera?
Se la giochi onestamente, la mossa produce già quello che desideri.
Sia con 7-9 che con 10+ il PNG darà una risposta. In questo caso è una risposta positiva, ma a te GM non deve fregare nulla, per te che dica si o no è irrilevante, tu non hai un piano. Questa risposta è però condizionale alla dimostrazione, da parte dei PG, di un qualche tipo di leverage. Quindi i PG devono dire/fare qualcosa per mettere in tavola e sfruttare tale appoggio, tale leverage.
E qui stanno i problemi con l’originale Parley.
Il GM prende le sue belle decisioni, si fa un’idea del suo NPC e… e che ne sanno i Giocatori? Mica sono telepatici. E moltissimi GM sono abituati a non offrire queste info spontaneamente. Quindi?
Boh… magari possono provare a Leggere il regnante per capire cos’è un buon leverage con lui. O possono sparare nel buio per produrre dei leverage a casaccio, sperando che almeno uno colga nel segno. Molti GM che ho visto giocare aspettano che i Giocatori producano almeno un’idea e poi ribattono con qualcosa tipo “no, ma invece vorrei quest’altra cosa”.
Qui entrano in scena mosse alternative scritte da altri autori. In particolare ho trovato ottima la versione di Stonetop :
La quale ha molto influenzato la mossa Sway di Fantasy World:
https://sites.google.com/view/fantasyworldrpg/common-moves#h.p_EFaKqdf70O9c
When you try to convince someone to agree and go along with you >>>
<<< clarify what you want them to do. They will ponder their opinions, desires, motivations and then choose:
- yes , they are convinced and will go along with you unless or until something betrays the reasons you gave them
- no , they hesitate, haggle, or refuse … so you must roll+CHA
For NPCs:
- 10+ = be it grudgingly or happily their answer becomes yes as above
- 7-9 = their words or actions convey a way to get a yes ; the World will express it clearly . If you can’t or won’t comply, the World performs a Soft Reaction
- 1-6 = World Reaction
Il risultato quindi sarebbe…
PG - sire, bisogna difendere i confini del regno!
[il Mondo ci pensa sù… al Re frega cazzo, non ha opinione, ma agli altri nobili preme la capitale… quindi il Re è entusiasticamente daccordo con i PG? No? Esita? E allora si tira!]
Mondo - il Re appare titubante, bofonchia qualcosa riguardo ai suoi consiglieri che suggeriscono di difendere la capitale. Tira +CHA.
[Scenario 1]
PG - ho fatto 10!
Mondo - il Re sembra sulle spine ma alla fine sospira e accetta il vostro consiglio
[Scenario 2]
PG - ho fatto 7-9!
Mondo - il Re sembra sulle spine… (il Mondo guarda il profilo del Re [Nome + Parte del Corpo se è un normale PNG, oppure tante altre cose se è un Agente] poi guarda la lista di possibili Leverage suggeriti nel testo a lato della mossa e ne trae ispirazione) …ma dicendo X e facendo Y capite che vi darebbe ragione se Z. Che fate?
[Scenario 3]
PG - ho fatto 1-6!
Mondo - mwuahahahaha!
Trovo tutto questo di gran lunga preferibile all’idea dell’interpretazione libera. Se stiamo agendo o interpretando, comunicando, esprimendo… allora si, vai di roleplay.
Ma se stiamo cercando di convincerci a vicenda di qualcosa, allora no. Non funziona.