"Buchi" di DW nell'impostazione della campagna

In generale concordo, ma nel caso specifico di cui parliamo DW ha letteralmente un buco. Mi limitavo a offrire qualcosa di funzionale (e compatibile) per riempirlo :slight_smile:

Personalmente dissento.
DW non include tali procedure, ma ciò non vuol dire che funzioni (bene) anche senza :stuck_out_tongue:
Poi oh, a calci e spinte tutto funziona :sweat_smile:
Proprio perchè la premessa è esplicita (siete un gruppo unito) il fatto che la messa in pratica di tale premessa sia lasciata aperta e in mano al gruppo, nella mia personale esperienza spesso porta a situazioni problematiche. È come chiedere a qualcuno di fare “framing aggressivo” senza dargli gli strumenti per farlo. Parti in medias res e il resto si sistemerà da solo é… quantomeno ottimistico. Per molti, è problematico.
Come la situazione descritta da @Angie.
Come tutte le volte in cui (ai miei tavoli) un Giocatore ha fatto in fase di creazione ovvie e ragionevoli domande sul perchè A e B e C stanno assieme a fare X. (in teoria scombinando l’ordine ideale di DW)
Come tutte le volte in cui (sempre ai miei tavoli) superata la frenesia della prima scena in medias res, far quadrare assieme il gruppo a posteriori è risultato farraginoso, artificiale e problematico.

E siccome DW in tale ambito ha un buco … riempirlo con altro che di fatto non interferisce con il resto del sistema e anzi ne supporta il famoso presupposto iniziale penso sia un suggerimento sensato.

Sul cambio dei Fronti con la Mappa… forse sono io che ho sempre avuto problemi con l’approccio di DW :frowning:
Da un lato in DW i Fronti sono sostanzialmente un metodo per aiutare il GM a organizzare le sue informazioni di gioco senza pre-narrare, e a pensare ad esse in modo usabile e interessante, di sessione in sessione.
Ma io personalmente mi sono sempre trovato scomodo con la specifica struttura a “dark omen” proposta da DW… non calzava mai con il treno dei miei pensiero, col filo logico che mi veniva naturale seguire. E anche alzando le mani e dicendo “mi fido, vediamo dove mi portano le regole di DW” mi sono sempre ritrovato con risultati meh.

Però si, è vero, questa sarebbe una modifica un pelo più sostanziale u_u

Woh! Tutte cose che sono capitati anche al mio di tavolo!
Devo vedermi la tua Fellowship, magari mi aiuta (anche se io e l’inglese andiamo d’accordo come l’acqua col fuoco).

Invece io mi sono trovato molto bene con i Fronti di Dungeon World; solo che nel manuale sono spiegati malissimo. Nel vecchio Google+ avevamo aperto un grosso thread che cercava di spiegarli.
Comunque cercherò di dare un’occhiata anche alla tua mappa (sempre con calma perché io e l’inglese non andiamo d’accordo).

Ciao :slight_smile:

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Ciao ragazzi, mi ero segnato di rispondere a questa discussione, scusate se lo faccio in ritardo.

Ogni volta che vedo queste “lamentele” sull’impostazione iniziale di DW mi chiedo se io e altri giochiamo allo stesso gioco. Io non ho mai avuto problemi; a mio parere dovete regolare le vostre aspettative su quello che il gioco effettivamente offre (avventura e azione fantasy).

Quante serie TV guardate dove non è spiegato perché i protagonisti lavorano insieme all’inizio, e la faccenda non viene mai risolta completamente? Firefly, diverse stagioni di Star Trek, Mad Men, The Office, giusto per spararvene da molti generi diversi.

Perché siamo così ossessionati sul «perché si sono incontrati»? Forse il gioco ci sta dicendo che alla fine delle avventure che dobbiamo raccontarci non importa: i protagonisti lavorano insieme, e hanno opinioni l’uno sull’altro. E questo basta. Quello che importa è le avventure che hanno insieme dopo l’inizio del gioco, e questo dovrebbe bastare a formare un senso di fratellanza e unità del gruppo.

Anche nella sfera anglosassone, dove ormai girano diverse modifiche a Dungeon World, non ho mai trovato particolari lamentele su questa fase del gioco, né alcun desiderio di modificarla.

P.S. Non sto dicendo che, se desiderate una origin story più dettagliata, sbagliate. Dico soltanto che non è necessaria a giocare. DW è un gioco snello, che taglia le cose inutili. Se vi interessa espandere questa parte, potete farvi da voi un sistema più strutturato come quello di @Hasimir . Ma il gioco base funziona.

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Non è sul perché si sono incontrati o sul perché affrontano quella singola avventura tutti insieme, ma per quale diavolo di motivo dovrebbero poi continuare anziché ognuno andarsene per la sua strada (no, l’amicizia non è abbastanza: si può essere amici ed andarsene ognuno per conto proprio). Ok, uno può anche fare la mega-campagna tutta collegata dal 1° al 10° livello, ma non tutti lo fanno.
Ed a proposito di Star Trek: sono tutti membri dell’Enterprise, tutti membri della Federazione terrestre, ultraconvinti di quanto la Federazione sta facendo e tutti che hanno un loro ruolo e son ben lieti di aver quel ruolo! L’unica eccezione è Voyager, ma è la famosa campagna dal 1° al 10° livello di cui parlavo :wink:
Attenzione, infine, ad un’altra cosa: i film non sono giochi. Ciò che funziona come un orologio in un film, può andare a carontoli in un secondo in un gioco perché i giocatori non fanno le “giuste scelte” affinché la cosa funzioni…

Ciao :slight_smile:

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Credo che la risposta al “perché dovrebbero continuare a stare assieme dopo la prima sessione” nasca da due cose:

  1. i fronti
  2. la prima sessione stessa.

I fronti perché quando vengono scritti dovrebbero basarsi su cose che interessano ai giocatori e ai loro personaggi.
La prima sessione perché il suo svolgimento e il suo epilogo dovrebbe creare un “bond” più forte dei legami stessi.

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Ottima risposta @Matteo_Sciutteri, e benvenuto al forum!

Grazie mille! Per lo meno, io ho sempre trovato fronti e spunti nati durante la prima sessione come un ottimo modo per creare un collante nel party.

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Faccio un breve esempio di una partita a cui ho partecipato da “spettatore” (gli altri giocavano, io commentavo).
I PG si trovavano su una carovana diretti ad un villaggio e la sessione iniziava che essa era in fuga inseguita. Tutta la “sessione” si è svolta nel migliore dei modi. Le virgolette sono d’obbligo visto che è stata divisa in due parti. Peccato che alla fine: uno dei PG è stato denunciato dal Chierio (altro PG) per eresia ed è stato costretto alla fuga (alla faccia dei Legami conflittuali che legano). Un altro è rimasto amico degli altri ma se ne andato per i cavoli suoi, visto che non aveva altro da fare. Il Chierico è andato alla sua chiesa a sistemare la faccenda dell’eretico e l’ultimo si sta preparando a fare da scorta ad un’altra carovana che partirà da lì a pochi giorni.
Inutile dire che il gruppo non esiste più. Si potranno riunire? Due di loro sì, il terzo forse (ma ne dubito, visto che stava sellando un cavallo per andarsene), ma il quarto assolutamente no.
Terminata l’avventura, non esisteva alcun motivo per cui il gruppo rimanesse unito ed esso si sfalda.

Certo, se la prima sessione è il preludio di una campagna a più ampio respiro (es.: i PG iniziano ad indagare sul perché un drago ha attaccato), le cose cambiano. Ma in genere non funziona così (od io non l’ho mai visto funzionare così).

Ciao :slight_smile:

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E qui a mio parere i legami delle schede svolgono un buon lavoro: permettono incollare, almeno inizialmente, i pg tra loro. Dopo di ché si scrivono legami nuovi proprio perché gli avvenimenti delle prime sessioni danno vita ad elementi leganti più autentici.
Ma almeno inizialmente, cosa mi tiene alle costole di Arturo? Preferisco averlo vicino perché conosce dettagli incriminanti su di me.

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Eh eh eh, c’è un intero thread in cui i Legami sono proprio criticati in quanto (a detta di alcuni) non solo sono insufficienti a svolgere questo lavoro di collante, ma spesso lo minano dalle fondamenta :stuck_out_tongue:
Di nuovo si torna al gruppo di persone che se sono capaci per propria virtú, fanno sia con che senza simili “aiuti” di regolamento. E se invece sperano di potersi appoggiare al regolamento per aiuto e supporto… eh… :sweat_smile:

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Ho visto, infatti non sapevo se esprimere questa opinione qui o nell’altra discussione. Nella mia ridotta esperienza i legami hanno un’utilità. Mi spiego: se all’inizio dell’avventura io master dessi per scontata la coesione dei pg, questi potrebbero chiedermi spiegazioni (anche giustamente) e spesso non gli basta il “per ora prendilo per buono, perché in dw è previsto che sia così”. Io per primo storcerei il naso. I legami tengono buona la curiosità irrefrenabile di alcuni pg giusto fino a quando si risolvono.
Per il problema di fondo (che riconosco esserci effettivamente) è che tutto ciò funziona se e almeno il master è consapevole di queste imperfezioni.
Sunto: per me non funziona male la meccanica dei legami, ma il manuale è poco chiaro su quale sia il loro obiettivo.

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