Alcuni amici mi hanno proposto di giocare a 3:16. Vecchio gioco che pensavo potesse rivelare delle particolarità interessanti visto che presentava una meccanica di “flashback” che, da una prima lettura del regolamento, mi era sembrato un modo rapido ed interessante per dare autorità ai giocatori nel narrare gli esiti di un conflitto ed introdurre degli elementi, dei “tag” positivi o negativi, da affibbiare al proprio PG.
Nella mia, ahimè ingenuità, avevo pensato che questo fosse un elemento sufficientemente interessante per permettere ai giocatori di introdurre elementi in fiction, un’occasione per mettere in luce il passato del proprio personaggio, dando elementi al GM e agli altri giocatori per costruirci sopra. …Così purtroppo non è.
In questo gioco si tirano dadi, si ammazzano mostri e quando si è in fin di vita si può giocare un Flashback per porre termine, in maniera repentina ad un incontro. Ad evidenziare questo disagio c’è il fatto che il gioco è ad alta mortalità e che non prevede meccaniche a lungo termine sui Flashback! Quando un personaggio trapassa tutti i suoi Flashback muoiono con lui. Non c’è una meccanica che permetta di “tramandarli” in qualche modo ad un successivo personaggio, di riprenderli per la creazione del nuovo PG o di utilizzarli per creare ulteriori intrecci tra i personaggi.
Nemmeno le “Tag” che i flashback assegnano hanno poi un senso meccanico, ne per i giocatori, ne per il GM. Sono solo una meccanica per spuntare delle caselle e segnare l’avanzamento del gioco. Quindi che io abbia dato il tag di “disciplianato” al mio PG, in seguito alla narrazione di un Flashback, non ha nessuna rilevanza in gioco… non ne avrà nessuna quando il PG sarà morto… quindi l’idea che mi sono fatto e che sia un po’ tutto superfluo.
Questo fa sì che, alla fine, i Flashback appaiano come semplici bonus temporanei, utili solo per risolvere una situazione difficile o per approfondire il personaggio in quel momento specifico. Ma non c’è nessuna meccanica che permetta, nel prosieguo della giocata, come anche nell’immediato, di costruire su i flashback (nemmeno allo stesso giocatore che gli ha tirati in ballo).
I Flashback non sono quel interessante strumento narrativo che credevo fossero, ma solo dei “bonus salvachiappe” che permettono di porre termine ad un conflitto, introducendo secondariamente elementi di background.
Ho la frustrante sensazione le mie scelte e la mia narrazione non abbiano alcun impatto sulla trama e la storia del gioco. Che io narri una situazione invece che un altra, non ha nessuna rilevanza, un flasback al posto di un altro, è solo esercizio di stile. Solo il master con l’autorità “narrativa” ha veramente una voce significativa nella trama. Gli altri giocatori sembrano poter essere ignorati senza conseguenze per la storia. Questo mi fa sentire come se il mio contributo non fosse rilevante e mi fa perdere l’interesse a partecipare in modo attivo al gioco.
In fin dei conti è un gioco molto più “tradizionale” di quanto mi ero illuso fosse. E mi ha schiaffato in faccia un osceno“parpuzio” che non pensavo potesse veramente esistere.
Ne sono rimasto abbastanza traumatizzato
Tuttavia, confrontandomi con gli altri giocatori, loro non sembrano turbati da tutto ciò.
Nessuno al tavolo sembra abbia l’esigenza che quello che si racconta abbia una qualche ripercussione, un impatto significativo, sulla storia, che non ci sia attenzione al di là di una semplice reazione temporanea come una risata o una pacca sulla spalla.
Come sottolineato da @ranocchio nel suo podcast (link) scopro che molte delle incomprensioni a livello di gioco nascono dal concetto di “autorità”… non solo autorità in gioco, ma anche quella sociale.
Ho aperto qui questo thread perchè non sapevo dove altro scrivere senza andare troppo OT. Ho anche proposto delle semplici modifiche nel tentativo di trovare, almeno in parte, qualcosa di piacevole nella giocata. Aggiunte che non stravolgono il gioco, non intervengono sul autorità del GM, ma a mio parere lo renderebbero più coinvolgente, permettendo ai giocatori di creare legami tra i propri personaggi e di sviluppare una narrazione più complessa, che magari si evolve durante l’avventura.
Se il discorso interessa proverò ad elencarle, ma temo sia comunque abbastanza inutile, visto anche l’indifferenza da parte degli altri giocatori.