3:16 — non riuscire a costruire l’uno sull’altro

Alcuni amici mi hanno proposto di giocare a 3:16. Vecchio gioco che pensavo potesse rivelare delle particolarità interessanti visto che presentava una meccanica di “flashback” che, da una prima lettura del regolamento, mi era sembrato un modo rapido ed interessante per dare autorità ai giocatori nel narrare gli esiti di un conflitto ed introdurre degli elementi, dei “tag” positivi o negativi, da affibbiare al proprio PG.

Nella mia, ahimè ingenuità, avevo pensato che questo fosse un elemento sufficientemente interessante per permettere ai giocatori di introdurre elementi in fiction, un’occasione per mettere in luce il passato del proprio personaggio, dando elementi al GM e agli altri giocatori per costruirci sopra. …Così purtroppo non è.

In questo gioco si tirano dadi, si ammazzano mostri e quando si è in fin di vita si può giocare un Flashback per porre termine, in maniera repentina ad un incontro. Ad evidenziare questo disagio c’è il fatto che il gioco è ad alta mortalità e che non prevede meccaniche a lungo termine sui Flashback! Quando un personaggio trapassa tutti i suoi Flashback muoiono con lui. Non c’è una meccanica che permetta di “tramandarli” in qualche modo ad un successivo personaggio, di riprenderli per la creazione del nuovo PG o di utilizzarli per creare ulteriori intrecci tra i personaggi.

Nemmeno le “Tag” che i flashback assegnano hanno poi un senso meccanico, ne per i giocatori, ne per il GM. Sono solo una meccanica per spuntare delle caselle e segnare l’avanzamento del gioco. Quindi che io abbia dato il tag di “disciplianato” al mio PG, in seguito alla narrazione di un Flashback, non ha nessuna rilevanza in gioco… non ne avrà nessuna quando il PG sarà morto… quindi l’idea che mi sono fatto e che sia un po’ tutto superfluo.

Questo fa sì che, alla fine, i Flashback appaiano come semplici bonus temporanei, utili solo per risolvere una situazione difficile o per approfondire il personaggio in quel momento specifico. Ma non c’è nessuna meccanica che permetta, nel prosieguo della giocata, come anche nell’immediato, di costruire su i flashback (nemmeno allo stesso giocatore che gli ha tirati in ballo).

I Flashback non sono quel interessante strumento narrativo che credevo fossero, ma solo dei “bonus salvachiappe” che permettono di porre termine ad un conflitto, introducendo secondariamente elementi di background.

Ho la frustrante sensazione le mie scelte e la mia narrazione non abbiano alcun impatto sulla trama e la storia del gioco. Che io narri una situazione invece che un altra, non ha nessuna rilevanza, un flasback al posto di un altro, è solo esercizio di stile. Solo il master con l’autorità “narrativa” ha veramente una voce significativa nella trama. Gli altri giocatori sembrano poter essere ignorati senza conseguenze per la storia. Questo mi fa sentire come se il mio contributo non fosse rilevante e mi fa perdere l’interesse a partecipare in modo attivo al gioco.

In fin dei conti è un gioco molto più “tradizionale” di quanto mi ero illuso fosse. E mi ha schiaffato in faccia un osceno“parpuzio” che non pensavo potesse veramente esistere.
Ne sono rimasto abbastanza traumatizzato :wink:

Tuttavia, confrontandomi con gli altri giocatori, loro non sembrano turbati da tutto ciò.
Nessuno al tavolo sembra abbia l’esigenza che quello che si racconta abbia una qualche ripercussione, un impatto significativo, sulla storia, che non ci sia attenzione al di là di una semplice reazione temporanea come una risata o una pacca sulla spalla.

Come sottolineato da @ranocchio nel suo podcast (link) scopro che molte delle incomprensioni a livello di gioco nascono dal concetto di “autorità”… non solo autorità in gioco, ma anche quella sociale.

Ho aperto qui questo thread perchè non sapevo dove altro scrivere senza andare troppo OT. Ho anche proposto delle semplici modifiche nel tentativo di trovare, almeno in parte, qualcosa di piacevole nella giocata. Aggiunte che non stravolgono il gioco, non intervengono sul autorità del GM, ma a mio parere lo renderebbero più coinvolgente, permettendo ai giocatori di creare legami tra i propri personaggi e di sviluppare una narrazione più complessa, che magari si evolve durante l’avventura.

Se il discorso interessa proverò ad elencarle, ma temo sia comunque abbastanza inutile, visto anche l’indifferenza da parte degli altri giocatori.

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Ciao! Se hai tempo, ti sarebbe possibile aggiungere un esempio specifico di questo fenomeno? Intendo, proprio, una breve “cronaca” di come sono andate le cose al tavolo.
Potrebbe essere utile per capire meglio. Non ho mai giocato a quel gioco.

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Una domanda, @LorenZo-M

Perché sei così sicuro che il design del gioco sia il problema? Non è una domanda retorica.

È il gioco che vi ha detto di non ascoltarvi a vicenda? O voi semplicemente non l’avete fatto?

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Condivido le curiosità di @Bille_Boo : anche a me piacerebbe leggere di quello che è fondamentalmente un vero e proprio actual play. 3:16 non è stato molto “presente” in Italia.

Nello stesso tempo ti indirizzo anche a questo thread: https://adeptplay.com/2018/01/22/discuss-system-diagrams/ . I commenti sviluppano molto del diagramma del flusso di gioco di 3:16 e forniscono materiale interessante, forse non direttamente connesso ma ispirante - ho al momento letto un actual play di Paul Czege che affronta i suoi problemi da lato GM, ed è molto stimolante.

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E’ un gioco difficile, non so chi te lo abbia consigliato.

Perchè è un gioco straordinariamente vuoto.

Presuppone che il gioco fra missioni, non basato su meccaniche quantitative e “scoperte”, “si ribelli” al gioco a missioni: cioè che i giocatori sviluppino un’effettiva e crescente insubordinazione per l’esercito e la vita militare o arrivino a sacrificare la vita che si sviluppa fra le missioni e i loro stessi amici/camerati per salire di rango e controllare l’esercito e le sue decisioni di killeraggio universale.

Solo che per sviluppare il gioco fra missioni non hai altro che l’ascolto reciproco e le Autorità e la reincorporazione di elementi già entrati in gioco, soprattutto i flashback.

Se lo avete giocato come “gioco a colpi stile Blades” o come gioco di avventura un pò sandbox un pò a sfida contro gli alieni, eravate destinati al fallimento fin dall’inizio e il gioco diventa onestamente una merda.

Poi personalmente non lo considero nella mia top ten.

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Ho letto più volte il regolamento alla ricerca di qualcosa…

Il gioco vorrebbe essere una sequela frenetica di: “Sparo, Accoppo, Tiro una bomba, ah ah ah, Siete morti! Risparo, BOOM, Bastardiii”… Dove il master propone di continuo difficoltà e i giocatori tirano dadi.
Mi hanno fatto osservare che è l’equivalente di Zombie Dice, un giochino brainless: tiri dadi finché non muori.

La colpa è sicuramente mia, ho sbagliato l’approccio… cioè pensavo fosse un gioco che permettesse di costruire un personaggio, un Marine Spaziale, dedito al massacro e allo sterminio e vederlo degenerare in una macchietta di se stesso (Cantavo tra me e me: Non lo salverà dal cero il suo lucido pensiero, il furore bandolero, il potere che non ha… Aspirante guerrigliero Oh! Battagliero cit.). Pensavo potesse essere un “Never Tell Me the Odds” declinato in versione marines nello spazio. Mi sbagliavo…

Il gioco non dice di non ascoltarsi a vicenda, solamente non mette in campo nulla affinché quello che viene detto abbia rilevanza.
E’ un gioco è di una semplicità sconcertante. Durante la creazione del personaggio, i giocatori devono distribuire dieci punti tra sole due abilità, una di combattimento (FA) e quella non di combattimento (NFA). Roll under o roll over, non ricordo… Tiri non per stabilire quanto danno fai, ma quanti alieni uccidi in un round.
Puoi fallire 2 volte il tiro, alla terza muori. Muori e fai un altro Pg…
Per evitare di crepare immediatamente puoi sacrificare l’armatura, puoi prenderti delle droghe e puoi giocarti i Flashback… sono di due tipi e possono essere giocati in qualsiasi momento. Flashback Stranght mi fa narrare un successo e pone fine all’incontro. Flashback Weakness mi fa narrare un insuccesso e termina l’incontro solo per me.

Se il Pg non muore, si conta quanti nemici ha cadaverizzato e sale di livello cambiando arma e armatura…

Il problema è che lo giochiamo in chat testuale. Ho giocato spesso By Forum e su chat testuale, alcuni giochi rendono bene la giocata, altri meno. Questo sta palesando tutta una serie di difetti che a mio parere esulano dal mezzo con il quale sto giocando. E questo mezzo, lento, mi sta mettendo davanti l’inutilità di quello che sto facendo… Se fossi al tavolo magari non me ne accorgerei… tiro il dado, affondo le mani nelle patatine, bevo la bibita frizzante di sottomarca, ritiro il dado e mi faccio quattro risate con gli amici che mi sbeffeggiano per il tiro mancato, o si congratulano per le mie arti istrioniche…
Ma nella chat testuale è tutta una sequenza di frasi e testi che posso skippare aspettando il mio turno di tirare il dado.
Questo è frustrante… ma più ci penso più capisco che è colpa mia. :wink:

Non capisco se sei serio o meno con questa affermazione.

intendevo dire che me la sono cercata… :wink:

La faccina con l’occhiolino continua a confondermi. Puoi esprimerti in maniera diretta e senza sottointesi?

Non ha importanza… era una battuta.
Ad ogni modo il tuo podcast sulle autorità è aduto proprio a fagiolo e mi ha chiarito la questione.

Avviso: No, ha importanza. Per piacere non fare battute sarcastiche su questo forum. Non è gradito nemmeno il tipo di comportamento che hai appena dimostrato chiamato “lanciare il sasso, e nascondere la mano”. Se dici qualcosa, anche tra le righe, te ne prendi la responsabilità.

Dalle Linee Guida:

Comunica assertivamente

Sii assertivo e chiaro nella comunicazione. Evita i comportamenti passivo-aggressivi, e anche il sarcasmo quando rischia di causare incomprensioni. Più la discussione è spinosa, meno è il caso di fare uso di umorismo, ironia, figure retoriche o sarcasmo.

Questo è un avviso ufficiale, se vuoi rispondere non rispondere direttamente qui. Se hai commenti su quello che ho scritto puoi scrivermi in privato o aprire un argomento in Feedback.

Gli altri utenti sono pregati di continuare la conversazione restando a tema.

Non intendevo fare sarcasmo…

Intendevo dire che è colpa mia se ho vissuto questo momento di frustrazone, primo perchè ho frainteso il gioco, in secondo luogo perchè, anche se non mi piace, il gioco fa quello che evidentemente promette (e che io non avevo capito), poi avrei dovuto capire, per esperienza, che a quel "tavolo"non avrei trovato quello che cercavo. Per questo dico che è colpa mia, e per questo che me la sono cercata (quando potevo evitare…)

Mi scuso se ho contavenuto alle regole del forum.

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Secondo me un esempio più dettagliato, se hai tempo, sarebbe comunque utile :slight_smile:

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Provo a darti una risposta descrivendoti una situazione e commentandola, sperando faccia un minimo di Actual Play.

Premessa del gioco (come mi è stato presentato… ora non ho sottomano il pdf per verificare sia la traduzione esatta del manuale…):
3:16 è ambientato in un futuro lontano. Sulla terra nessuno muore più, nessuno procrea, nessuno lavora. Se qualcuno vuole un figlio, deve fare richiesta al Concilio Terrestre per l’autorizzazione. I ragazzi vengono resi sterili alla pubertà. Non ci sono più malattie. In questa fondamentale noia, l’arruolamento nelle Forze di Spedizione, una vita fatta di avventure nello spazio, deve sembrare una prospettiva allettante. Nei poster affissi ai centri di arruolamento si vedono soldati seduti su spiagge aliene a bere cocktail.
Siete stati tutti arruolati nella 16° brigata della 3° armata delle Forze di Spedizione. Lo scopo delle Forze di Spedizione è fondamentalmente distruggere alla radice qualsiasi possibile minaccia alla sopravvivenza umana nel cosmo.

Il master mette alle strette presentando situazioni da Starship Troopers - Fanteria dello spazio … alieni in ogni dove!! Messi alle strette, i PG procrastinano la loro morte con vari mezzi che il gioco da in mano (possono subire 2 danni al tezo muoiono, l’armatura d’ordinanza para 1, le droghe da combattimento permettono di ritirare un dado… poi ci sono i Flashback.Strenght o Weekness).

Una tra le prime scene del gioco:
Siamo su un pianeta verdognolo, l’aria è respirabile il territorio è prevalentemente pianeggiante e interamente coperto di vegetazione.
La nostra navicella di sbarco è precipitata, tutti tranne il mio PG (Akira) hanno segnato “Health” e la loro salute è compromassa, ancora 2 fallimenti e ciao ciao… e ora dobbiamo affrontare un agguato:
Drake non fa in tempo a puntare l’arma verso la boscaglia che Willis si guarda attorno con espressione allarmata “Ehi! Qualcosa… c’è qualcosa laggiù!”. Cominciano a piovere raggi energetici da tutte le parte e fate appena in tempo ad imbracciare le vostre armi mentre cercate riparo. Dice il Master.

Tiriamo i nostri dadi per “l’iniziativa” e le azioni si risolvono, prima i successi poi i fallimenti. Il mio PG, Akira (il suo motto è “Silenzioso e Letale”) è il primo ad agire, cerca di capire la situazione per mettersi in una posizione di vantaggio, per proteggere il gruppo e respingere l’aggressione. Un azione che non è di combattimento (NPA )
Tiro… fallimento!! A questo punto decido di giocarmi un Flashback Strength che mi darà autorità e mi permetterà di porre fine all’incontro :

All’improvviso, un ricordo gli balenò nella mente… Akira aveva solo sette anni, ma la sua educazione lo aveva già indottrinato a sopprimere ogni tipo di emozione, in particolare quelle che potevano essere considerate sentimentali. Si ricordava ancora vividamente di quel giorno in cui una bambina gli aveva regalato un fiore. Qualcuno in un altro tempo avrebbe potuto dire che era stato un momento di pura innocenza e dolcezza, ma non lui, bambino disciplinato e obbediente alle rigide regole del sistema, aveva reagito denunciando la sua compagna agli insegnanti per aver infranto le norme della Scuola che proibivano l’espressione dei sentimenti. Aisha… si chiamava la bimba.
La punizione fu severa, la bambina venne allontanata dalla scuola e mai più riveduta. Akira si sentì fiero della sua azione, convinto di aver dimostrato il suo attaccamento alle regole e all’ubbidienza.
In quel momento, capì che nella vita tutto poteva essere ridotto alla disciplina e alla conformità.

Aisha Devi si chiamava quella bimba, chissà perchè quel nome gli tornò in mante proprio sotto il fuoco nemico, ma Akira sapeva come fare per neutralizzare l’aggressore e proteggere il gruppo. La disciplina è tutto!

Come risultato del flashback individuo la posizione degli agressori e riusciamo a sopraffarli!
I Flashback cambiano ciò che sta accadendo nella fiction. Non importa ciò che stava per accadere nella storia, ora tutto cambia. Utilizzando un Flashback Strenght si conclude l’incontro.

Incontro terminato, tutti felici e contenti… Segno "Disciplinato come “tag” sulla scheda di Akira in seguito al Flashbak.

Ora, io mentre giocavo questa scena, il primo incontro con dei nemici, ero convinto i Flashback fossero un arma molto potente in mano ai giocatori, che gli concedessero autorità e la possibilità di stravolgere le carte in tavola. E che il “tag” assegnato (il gioco non li chiama tag… ) avesse delle meccaniche che permettessero al master di giocarci sopra.
In realtà non c’è niente di tutto cio. Il “tag” è solo una specie di spunta su una tabella che segna l’avanzamento delle personaggio, alla decima spunta il personaggio “prova odio per casa” (uno dei particolari che mi ha tratto in inganno… perchè presupponevo ci fosse una crescita sul piano emotivo del PG, ma il gioco non dice come questo avviene, ne ti da strumenti per farlo… alla decima spunta “prova odio per casa” punto).
Quindi… cosa è successo? Ho assegnato un “tag”, ho narrato un bel flashback, ma il Master non ha modo di costruirci sopra, il gioco non gli da strumenti per farlo.
E quando il mio Akirà morirà (e il gioco dichiara e spinge all’alta mortalità) io creerò un nuovo PG… e tutti i flashback di Akira, tutto ciò che ho narrato avendone autorità, verrà dimenticato assieme a lui, le “tag” a lui assegnate saranno solo spunte su una tabella…
E così tutti i flashback degli altri giocatori… Il padre alcolista di Drake, le cinghiate prese da Willis… tutti eventi usa e getta, per una fiammata di “narratività” e niente più.

Mi chiedo, estremizzando: allora perchè ascoltare quello che dicono gli altri giocatori? A me interessa solo sapere cosa il master mi mette davanti. Tiro il dado. Se va bene “alla grande!”, se va male uso ad uno ad uno tutti i modi che il gioco mi offre per non schiattare. Se il PG muore, fa niente (il manuale ti dice di non affezionarti ai PG) ne faccio uno nuovo e via, a sparare.

Ora, senza ironia, o sarcasmo, o polemica… a me sembra un “non gioco” ed è frustrante.

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Citazione Non capisco se sei serio o meno con questa affermazione.

Ora ho capito. Pensavo la mia fosse una sciocca osservazione e, tra me e me, condivo il mio pensiero con una faccina scherzosa e invece capisco ora che é quello il fulcro del discorso:
Il gioco é coerente, ma é un “non gioco” a causa delle autorità.

Posso chiedere secondo te quale sarebbe uno strumento, magari che ricordi da un altro gioco, per dare rilevanza a quello che un qualunque giocstore ha detto ?

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Le Mosse nei PbtA. Senza andare nel complicato.
Ma anche quanto viene fatto nella sessione 0 dei PbtA.

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c’è una cosa che mi torna e una che non mi torna.

cosa mi torna: nel gioco non ci sono meccaniche esplicite per usare i tag, confermo (da lettura, non l’ho giocato).

cosa non mi torna: tu hai messo qualcosa in gioco, il master non lo usa, la colpa è del gioco?
eh, non so, non sono particolarmente d’accordo.
se prendiamo giochi come Itras By dove non ci sono meccaniche punto, allora il gioco è un “non-gioco”?

a me sembra più una mancanza di allineamento e ascolto al tavolo, tu volevi giocare una cosa, il master evidentemente tutt’altro.

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Grazie per il commento, è un buon esempio di actual play su uno specifico spaccato della missione.

Ho due domande:

  1. la prima è più simile a quella di @Osiride: come giocatori - ed escludendo che il GM debba fare o disfare qualcosa - come avete sfruttato quei tag assegnati dai flashback? Si, capisco che non hanno un peso meccanico. Ma perchè hai scelto proprio Disciplinato? Dopo l’immediato conflitto, lo hai tirato fuori anche nell’esercizio della narrazione dei risultati? E i tuoi compagni al tavolo ne hanno fatto un uso, integrandolo nella loro narrazione? Tu hai sfruttato i tag che hanno a loro volta generato?

  2. Qui costruisco sul commento di @Davos: se avete avuto modo di giocare più pianeti, ci sono state fasi al di fuori delle missioni? Scene che mostrano la vita da cadetti, o scene che avete chiesto per obiettivi non strettamente legati alle missioni? Lo dico perchè da quel che ricordo, ai tempi, si scatenò un mezzo putiferio per capire se quella struttura fosse costrittiva - si dovesse obbedire a quello specifico flusso di missioni come Vangelo - o in realtà il manuale suggerisse di potersi muovere anche negli spazi interstiziali che si generavano tra una missione all’altra.

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Allora…
La mancanza di allineamento è sicuramente un fattore presente. Credo d’averlo evidenziato anche nei miei precedenti interventi. Dovuta principalmente ad un mio fraintendimento.

L’atro punto che muovi è interessante. Cerco di risponderti.
Io non ho dubbi che il master possa usare quanto io ho messo in gioco. Lo farà? Non lo farà?
Il gioco non gli dice di farlo. Non gli dice neppure come farlo.
Presumo non sia interesse dell’autore che la cosa venga fatta, visto che non ne fa cenno in tutto il manuale.
Il fatto è che il gioco è corente, fa quello che vuole fare (far tirar dadi e ammazzare mostri…)
Ma non crea gioco (il concetto di base lo spiega, molto meglio di quanto possa vare io, @ranocchio qui (link)
Quello che mi sembra crei è per lo più “metagame” nel accezione di “attività periferiche al gioco”, di “cose che accadono durante il gioco che non sono prettamente gioco” (permettetemi di segnalarvi questo link dove spiego la cosa in magnera più estesa, visto che probabilmete diamo signifficati diversi al termine metagame).
Quindi, tornando alla tua domanda: e’ colpa del gioco se il master non incorpora quello che io ho messo in gioco?
Vorrei risponderti che non c’è nessuna colpa, il regolamento non chiede al master di farlo.
Ma il regolamento non genera gioco.

Mentre Itras By si, lo fa… e permettimi di risponderti scherzosamente, come se pescassi quelche Carta Risoluzione del gioco: Si, e… oppure Si, ma… oppure Sì, ma solo se :wink:


  1. I tag sono stati sfruttati per caratterizzare il proprio personaggio a livello colore: O’Donnell è “duro come il granito”, Akira è “disciplinato”… gli altri, scusa ma non ricordo.
    Serve sfruttarli? Purtroppo il gioco non da indicazioni su come farlo. Probabilmente il giocatore che interpreta O’Donnell agirà articolando il suo muscoloso PG “Duro come il granito, scontroso come ogni beone irlandese, ma leale come un cane da riporto.”
    Io ho scelto “disciplinato” perchè mi faceva ridere questo cazz°ne di PG, che denuncia una ragazzina sensibile, per avergli regalato un fiore… Gli ho assegnato disciplinato con la speranza di declinarlo prima o poi appunto in “cazz°ne”. Perchè pensavo che il gioco mi avrebbe permesso di evolvere il mio personaggio portandolo pian piano a quel “prova odio per casa” indicato sulla scheda.
    Come ho usato “disciplinato” in gioco? Ubidendo agli ordini che mi venivano dati dal Sergente.

Ad ogni modo, e qui rispondo anche a @Osiride… il gioco prevede un’alta mortalità dei personaggi. Che significato avrebbe, sul lungo termine, che gli elementi da me portati in gioco, i tag nel caso specifico della tua domanda, venissero portati in gioco?

  1. Non siamo ancora arrivati alla fase “tra una missione e l’altra”. Da quanto vedo sul manuale a parte tutte le meccaniche di “refill” e di “passaggio di livello” non vedo particolari spunti su come giocare di ruolo quelle fasi del gioco.
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