Questo in parte è vero. E’ voluto. nessun compromesso: i conflitti, in un senso o nell’altro spostano e incidono, in profondità, nessun massaggio di fiction da parte di nessuno che possa far rientrare la svolta lungo un tracciato “stereotipato e sicuro per i partecipanti” nel quale è assicurata la bella storia e il successo dei giocatori.
E’ un pò come il 6- “@ranocchio style” nei PBTA, picchia giù duro.
Ma bisogna capirsi: gli scossoni per chi sono, per il personaggio o per il giocatore? (in generale, vedi il precedente messaggio, trovo che si rischi di fare confusione fra i due)
Inoltre, gli scossoni da cosa sono dati, dal numero di dadi disponibili per scommettere nel conflitto e poi magari persi, o piuttosto sono provocati dal tipo di conflitto che scegli e dal suo “perimetro”?
Se parli di scossoni “nell’andamento” viene da pensare che tu ti riferisca prima di tutto alla storia e quindi alla vicenda del personaggio.
Ma questo penso proprio che sia un bene: rende drammatica e non lenta la storia, rende tutto trasparente e percepibilissimo in termini di rischi e aspettative e posizionamento in fiction per le varie Icone; costringe il giocatore a fare scelte (anche drastiche); genera sorpresa per tutti al tavolo non consentendo a nessuno di “portare a spasso” la storia; costruisce i personaggi in modo forte.
Ma, se parliamo del personaggio, questo è l’effetto prima di tutto del tipo e della qualità di conflitto, non dalla meccanica dello “scommetto tutto e vinco/perdo tutto”.
Se, per esempio, faccio conflitto per armarmi in modo superbo in vista del combattimento sulle mura e perdo, a prescindere dal numero di dadi che perdo, anche TUTTI, cosa succederà in termini di meccanica e di continuazione della storia?
Potrà succedere che sulle mura all’alba il master non mi darà dadi bonus a causa del mio armamento approssimativo, o potrà accadere che mi imponga un conflitto in più avente ad oggetto il rischio che il mio armamento si verifichi inadeguato o insufficiente, oppure che nella narrazione del conflitto ne tenga conto per imporre complicazioni (o nel monologo di vittoria del giocatore che possa legittimamente indicare di tenerne comunque conto).
Tutti aspetti che insegnano molto sul gioco di ruolo in quanto tale: sono i giocatori che con la narrazione, il pacing e la perimetrazione dei conflitti adeguano gli strumenti del sistema per intrecciare, costruire la storia e declinare la fiction, non viceversa.
Non c’è bisogno di una regola di meccanica quantitativa che mi dica quanto incide l’armatura buona o scarsa, che mi imponga un tiro in più come tiro intermedio con effetto laterale, prima di un tiro decisivo.
QUESTO è fiction first, cioè un modo di intendere e utilizzare le meccaniche del sistema, un atto già di per sè di tipo autoriale e creativo, un modo cioè di dare un giudizio sulla fiction e su che cosa è davvero in palio, incerto, pericoloso, interessante per l’uso delle meccaniche solide
Dunque rispetto alla storia che sta emergendo ed al personaggio in essa coinvolto, non definirei questi eventi come “scossoni o come procedere a scossoni”.
Se invece ti riferisci al giocatore , alla quantità di risorse a sua disposizione per provare ad incidere sulla storia allora trovo che ci sia del vero.
In particolare si possono verificare dei casi in cui il giocatore si ritrova sulle montagne russe, su e giù, pool piena o pool svuotata, con l’aggravante che in una giocata magari ti puoi ritrovare con la pool deprivata da morire o incrementata da morire (e fin dall’inizio), la sera successiva viceversa (e magari con l’assetto ribaltato fra giocatori al tavolo).
Ma allora bisogna rilevare subito 2 cose:
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- la cosa si verifica proprio quando i giocatori tendono a scommettere l’intera pool sempre, senza selezionare i conflitti più importanti in cui rischiare di più per avere più chances.
Si tratta insomma di una scelta, probabilmente nemmeno bella narrativamente, come già ha scritto @ranocchio, legittima ma rischiosa. Se un giocatore finisce in pasto al mostro stocastico…imputet sibi, se ha voluto giocare il personaggio come un “vincitore di combattimenti”, sa che ne può pagare le conseguenze;
- la cosa si verifica proprio quando i giocatori tendono a scommettere l’intera pool sempre, senza selezionare i conflitti più importanti in cui rischiare di più per avere più chances.
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- con un tratto a 2 che porti in gioco, un posizionamento intelligente e accorto che ti fa guadagnare, poniamo, 2 dadi bonus dal master, 1 solo dado da scommettere e magari 2 dadi “prestati” da un altro giocatore in base alla fiction, ti ritrovi a tirare 7 dadi, con il 70% circa di probabilità di successo.
Mica male per uno che ha solo 1 dado da scommettere.
Se nessuno ti presta niente, nel caso sopra hai comunque più del 50% di successo.
Significa che la scelta di non scommettere tutta la propria pool sempre, ma di “centellinare” i dadi selezionando i conflitti capitali per le scommesse più forti e rischiose, ha davvero senso sia narrativamente che meccanicamente e può pagare anche in termini di utilità.
Oso dunque affermare che il problema del randomizzatore di the pool non stia in questo, non stia negli “scossoni” che subisce la pool dei dadi, rispetto allo svolgimento della storia, all’esperienza e all’agency che il giocatore ne può ricavare.
Il problema, a mio avviso, rimane il fatto che un limite alla percentuale di successo ci deve pur essere. Il mio gradimento soggettivo è che non possano essere scommessi più di 9 dadi, che sommati a dadi dei tratti e magari 1 dado bonus (per non esagerare) fanno arrivare a 12 dadi, con una percentuale di successo di circa il 90%.
In particolare è a mio avviso innegabile che mentre la spirale verso il basso (il “nulla di pool”) è contrastabile con i rimedi che già ho indicato nel thread “Antiochia” e con la considerazione che anche 5 dadi tra tratti e dadi bonus garantisce il 50% di successo, la spirale verso l’alto sembra incontrastabile.
Con 12 dadi tirati ho 88% di successo. Ho successo, prendo il dado e la volta dopo ne hop il 91%. Ho successo prendo il dado e la volta dopo ne ho 92,3%…e così via fino al 96%.
Insomma in 4 tiri che partono dall’88% sono finito al pressochè annullamento dell’alea matematica dell’unico randomizzatore del gioco.
E potrei partire già dal 92% fin dal primo tiro ad essere spietati.
Oltretutto a fine sessione mantengo il numero di dadi nella pool anche se superiore a 9.
Il pericolo di The Pool non è la spirale discendente di morte, è la spirale ascendente di vita eterna!
Non si può rispondere con “il giocatore farebbe bene ad autolimitarsi perchè altrimenti il gioco fa cagare e vince il mostro stocastico”. E’ troppo da chiedere onestamente.
Mi pare proprio una tentazione troppo forte per il giocatore perchè possa essere vinta con discorsi teorici sull’autorialità e il fiction first.
Nè una buona risposta mi sembra quella, lato master, di introdurre una granularità artificiale (e volutamente punitiva) nei conflitti, in modo da alzare notevolmente il numero dei tiri che il giocatore è chiamato ad effettuare con conflitti “minori”, alla ricerca della sfiga statistica.
Insomma, trovo che in questo un hack sia auspicabile