Sistema di magia fluido per DW: Brainstorm

Rispondo sia @Davos che a @fed44

Sono d’accordissimo con voi che la magia fluida permette di fare quello che ti pare ma, a mio avviso, se non si trova un qualche modo di schematizzare gli effetti (è diverso, secondo me, illuminare una casa o farla esplodere come volare o teletrasportarsi anche alla stessa distanza) otteniamo tre problemi:
a) il mago può sostituire tutti gli altri libretti, anzi un solo personaggio può sostituire un esercito!
b) A meno che non fai un libretto di 300 pagine, un giocatore poco fantasioso (nel senso che in quel momento ha poca ispirazione) lo userà per fare Bambinate (come diceva Lex Lutor a Lanterna Verde) e troverà il personaggio in breve noioso ed inutile
c) state ribaltando il problema dal lato giocatore al lato master; così facendo gruppo che vai, funzionamento della magia che trovi: facciamo che il parametro è il costo in mana; un Master farà sì che accedere una luce ti costi 100 Mana; un altro te lo gratis; un terzo ti renderà impossibile trasformati e facile teletrasportati; un quarto viceversa. E non perché la magia funziona in modo diverso ma perché ogni persona ha giudizi diversi. Al pari degli Allineamenti di D&D, un sistema simile provocherebbe più discussioni che altro.
Non è del tutto eliminabile, ma preferirei minimizzarlo.

Rifacendomi agli esempi di Fed44, posso teletrasportami, trasformarmi, rendermi invisibile, rendermi evanescente, ecc. usando sempre gli stessi tag. Quindi o costano uguale (ma allora perché volare invece di teletrasportarmi, fare danno invece di trasformare il nemico in un pesce rosso?) oppure ogni master ti darà costi diversi e la tua magia fluida diventa la magia “come piace al Master”.

Rifacendomi agli esempi di Davos, posso usare inferi per creare un esercito di zombi o evocare un esercito di demoni, o far apparire l’inferno sulla terra od incendiare una città. Hanno tutti lo stesso costo? Allora perché dovrei fare usare un effetto invece che un altro? Se hanno costi diversi, ogni Master ti farà costi diversi, trasformando la magia fluida nella magia “come piace al Master”.

Ed è foriero di problemi.

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

L’obiezione: tavolo che vai, richiesta di spesa di Mana che trovi, è un’obiezione seria e sensata ed è una delle prime cose che ho notato anche io.

Tuttavia, forse contano come correttivi rispetto a questo problema 3 cose:

  1. si farebbe una tabella con i costi suggeriti rispetto a tag (devastante, mortale, dannosa; istantanea, duratura, perenne… cose così) e scala dell’incantesimo
  2. ciò che conta è l’obiettivo concreto perseguito dal giocatore in quella scena, in quel momento, con tutte le specifiche circostanze. Proprio il risultato. È abbastanza ragionevole che ogni situazione possa generare costi diversi, magari non completamente disallineati, ma un poco diversi si.
  3. Baker si aspetta che un Apocalisse venga giocato in modi diversi. Avviene già che diversi tavoli giochino giochi diversi. E avviene già che per molte mosse alcuni master ritengano presente la leva necessaria mentre altri la neghino. Succede già che alcuni “vedano” nastri di Mosse di un certo tipo e altri di un altro tipo, orientando diversamente la scena.

In ogni caso mi pare che sia più produttivo, lo dico in primis a me stesso, passare ad esmepi concreti di sistema.

Chi ha idee forse dovrebbe da qui in avanti fare come ha fatto @Matteo_Sciutteri e postare una proposta di libretto/sistema.

In conseguenza, se riesco a mettere in fila le idee , il mio prossimo post sarà proprio qualcosa di simile

2 apprezzamenti

Rispondo solo ora, ma in questi giorni non ho proprio avuto il tempo per cercare di dare una risposta maggiormente strutturata, come anche suggerito da @Davos

@Red_Dragon prima di rispondere ai vari punti che giustamente proponi, ti riporto la variante al mago classico così come l’ho pensata.

Lanciare Incantesimi (Int)

Quando vuoi lanciare un incantesimo tira+INT. Puoi lanciare l’incantesimo solo se hai una riserva di mana sufficiente.
10+ → L’incantesimo riesce e la tua riserva di mana resta invariata
7-9 → L’incantesimo riesce, ma prendi 1
6- → L’incantesimo fallisce e prendi 1

  • Perdi il mana necessario all’incantesimo
  • Perdi un eventuale incantesimo in corso
  • Perdi PF pari al costo in mana dell’incantesimo

Per calcolare il mana necessario all’incantesimo, vedi la tabella qui sotto

0 1 2 4
Bersaglio Personale 1 Bersaglio 1 Gruppo Area
Gittata Tocco Vicino Medio Lontano
Durata Istantanea Breve Media Permanente
Danno Nessun danno Magico Elementale Divino

Rituale

Luogo di potere che ti fornisce del mana aggiuntivo aumenta in base alla potenza del luogo di potere, il master ti dirà quanto.

io non vorrei discostarmi troppo dal libretto del Mago (ahimè, non sono proprio un Game Designer), quindi vorrei una ricarica che fosse simile alla mossa Preparare Incantesimi

Quando trascorri del tempo non interrotto (un’ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli incantesimi:

  • Perdi tutto li mana che avevi accumulato dall’ultima volta che avevi preparato incantesimi (metti che c’è qualche modo per avere del mana extra temporaneo)

  • Recuperi tutto il mana fino al tuo massimo personale

Mi sembra che così facendo si riesca a creare un mago che non sia eccessivamente potente, rendendo la magia utile, ma anche pericolosa in modo meccanico (ad esempio per la perdita di PF). Inoltre daresti la possibilità di lanciare qualche incantesimo anche dopo aver esaurito la riserva di mana, in modo da non limitare troppo il mago. Sinceramente non saprei proprio quanto potrebbe essere un numero di punti mana sufficiente per iniziare, bisognerebbe fare qualche play test, proprio per avre un mago che sia bilanciato con il resto del gruppo.

Provo a rispondere ora, penso sia più semplice avendo davanti il sistema che avevo immaginato

come dicevo , aggiustando bene i punti mana iniziali non mi sembra così potente

La tabella in questo dovrebbe aiutare anche come suggerimento di cosa puoi fare, le bambinate si possono fare in ogni caso, non mi sembra un limite di questa “variante”

Per questo ho creato la tabella, si cerca di dare un costo “oggettivo” agli incantesimi, poi le variazioni fra un gruppo e l’altro ci sono sempre
Vediamo gli esempi che citavi

Teletrasporto (B=personale, G=Media, Dur=Istantanea, Danno=nessuno), qui il costo dipende solo dalla gittata, mettiamo Media almeno, 2 mana
Volare (B=personale, G=Tocco, Dur=Media, Danno=nessuno) simile al teletrasporto, ma questa volta la variabile è la durata, ho messo media per pareggiare, quindi 2

Ora i due incantesimi hanno lo stesso costo, tu dici perché volare se posso teletrasportarmi? Perché magari ti è più utile, non so se devi andare in esplorazione di un accampamento nemico, perlustare un area o combattere in volo! non sempre quello che ci sembra l’incantesimo più potente (da retaggio D&Desco) è poi il più utile in gioco, quindi ci può stare che abbiano costi simili.

Detto questo, il sistema funziona? si potrebbero aggiungere/togliere altri elementi alla matrice del costo degli incantesimi?

Non ne ho la più pallida idea però mi piacerebbe se qualcuno sviluppasse un bel sistema fluido di magie, tutti quelli che ho provato finora mi sono sempre sembrati insoddisfacenti per qualche motivo e nella mia limitata conoscenza dei Gdr questo mi sembra un punto di partenza. E visto che sostanzialmente ho giocato a D&D, DW e Call of Chtulhu ho provato ad immaginare come potrebbe funzionare su DW, visto che gli altri non mi sembrano adatti a troppe sperimentazioni. Poi se c’è un qualche sistema fighissimo che non c’entra nulla con quanto scritto sopra ben venga.

2 apprezzamenti

Sono molto vicino alla tua linea di pensiero. Io la sta facendo più strutturata. Adirittura non so se troppo, ma preferisco prima mettere tutto e poi togliere ciò che non serve, piuttosto che scordarmi qualcosa. Oltre ai vari costi, mi sto scontrando con un “problemino”: con la magia fluida potresti trasformare il Drago dell’Apocalisse in un pesce rosso e farlo morire soffocato o trasformare un demone immortale in aria, pura e semplice aria, quindi le sue molecole si disperdono e lui muore anche se immortale. Se questo è quello voluto, nulla questio, ma se non si vuole arrivare a questo, beh allora bisogna trovare una soluzione. Ci rifletto (come uno specchio :stuck_out_tongue: ).

Ciao :slight_smile:

2 apprezzamenti

Bene, sono molto curioso di leggere la tua versione.
Sui problemi che poni io credo che non debbano essere regolamentati per forza. Sta agli accordi fra master e giocatori porsi dei limiti. Io mago cerco di trasformare il drago in un pesce rosso, ci sta che il dm mi dica, guarda non lo puoi fare, si può anche inventare una spiegazione, tipo non puoi trasformare creature intelligenti, queste resisteranno alla trasformazione e sprecherai solo mana.
Del resto anche il druido potrebbe dire mi trasformo in un animale gigante, dalla pelle inscalfibile e che può divorare venti nemici alla volta. L’ho visto nelle mie terre, quindi esiste e basta.
Poi c’è sempre la questione che di base il coltello dalla parte del manico ce l’ha il dm. Con la magia si può trasformare un drago in un pesce rosso? Ok, appena avrai finito il mana ti mando un orco stregone che può fare lo stesso. Puff sei un pesce rosso, tu e tutti i tuoi compagni
Se si riesce a dare questi limiti in modo semplice e che non va ad intaccare il sistema, ben venga, altrimenti per me si possono anche evitare

1 apprezzamento

Ho provato ad applicare delle etichette agli incantesimi standard del mago (e anche a qualcosa di class warfare) e mi sono accorto che non può essere sufficiente a definire l’impatto (trasformo un gatto in un cane o un drago in un pesce rosso), quindi mi sto convincendo che debba esserci necessariamente una contrattazione tra giocatore e GM.
MA sono d’accordo al 100% con questa frase, per me deve esserci una linea guida per non improvvisare da zero ad ogni lancio.

Scrivendo questo messaggio ho pensato ad un’altra cosa: se trasformare qualcuno in un pesce rosso equivale ad ucciderlo, non servirebbe qualcosa come i PV per determinare fino a che punto puoi interagire magicamente senza consenso? E questo poi mi ha portato al passo successivo: come si può applicare il metodo della cipolla alla magia?

PS i tag di distanza vicino/medio/lontano non li state interpretando come i tag delle armi, vero? Perché mi fa strano che vicino (da dove riesci a vedere il bianco degli occhi) costi meno di medio (un braccio, più circa mezzo metro).

2 apprezzamenti

:crazy_face: un costo in qualche valuta che concretizza un valore numerico alla contrattazione fra master e giocatore?

Peraltro contrattazione secondo me non è bello.
Il giocatore spara il suo “il drago dell’apocalisse si rimpicciolisce con contrazioni e spasmi disgustosi…e giunge misticamente alla forma di un innocuo e boccheggiante, agonizzante pesce rosso”
…e il master spara il suo “10 Mana”.
In segreto.

Dopo 3-4 giocate il giocatore sta bene attento a cosa chiede alla sua Magia. Garantito al limone.

Però sto girando in tondo e alla fin fine alcune obiezioni dell’incompatibilità col sistema di DW mi hanno fatto riflettere, non so.

1 apprezzamento

Partiamo dal presupposto che a me la mossa di magia nera del mage piace (tag che definiscono gittata, numero di bersagli e altri effetti collaterali) ma l’unico effetto che può avere è 1d8 danni, quindi quello che sto cercando è come sostituire il danno con altro (invisibilità, telepatia, evocazioni, ecc…).

Quello che intendo con contrattazione non è sul costo ma proprio sull’effetto. È una cosa che in parte faccio col druido del mio gruppo: quando sceglie l’animale in cui vuole trasformarsi gli chiedo che vorrebbe fare, in base a quello che mi dice scelgo le 3 mosse da animale e se c’è qualcosa che non gli torna ne parliamo e cambio le mosse per venirgli incontro.

Un esempio di contrattazione potrebbe essere:
Giocatore: voglio trasformare il drago in un pesce rosso!
GM: no beh, è troppo. Se vuoi puoi rimpicciolirlo di una taglia. [questo potrebbe essere uno strato della cipolla: continua a rimpicciolirlo finché non diventa una lucertola]
G: no ok, allora gli trasformo le scaglie in scaglie di pesce.
GM: questo si può fare, tira.

So che tu vorresti un mago libero di descrivere quello che vuole, quindi sappi che sto descrivendo un sistema diverso dal tuo ed essendo le differenze principalmente di gusto non voglio neanche provare a fare discorsi su cosa è migliore o peggiore (anche se la contrattazione la vedo come un passo verso le tue idee).

Su questo ti lascio uno spunto di riflessione: vuoi che il mago impieghi 3-4 giocate prima di riuscire a giocare bene la sua classe con quello specifico master? Mi sembra un approccio un po’ OSR (ma potrei essere totalmente fuori strada sui dettagli di cosa è OSR, in quel caso ignora quest’ultima affermazione).

2 apprezzamenti

In realtà, più o meno, sì perché mi semplifica la vita. Con Intimo è quello che in altri giochi chiamano Personale: praticamente te stesso o qualcuno che stai abbracciando. Corpo a Corpo è qualcuno che colpisci, di solito, con un’arma; Portata hai bisogno di un’arma decisamente lunga; Vicino e Lontano implicano armi a distanza. Creare un’altra categoria di distanza da usare solo per la magia, potrebbe causare diversi fraintendimenti.

Idea semplice quanto geniale: potrebbe semplificare un bel po’. Oltretutto permetterebbe di definire la magia durante il gioco invece che solo nella sessione zero. Provo a metterla nel mio sistema e vediamo che tiro fuori.

L’idea di Davos di mantenere nascosta questa “trattativa” non la trovo adatta: il tuo mago fallisce la magia e non sa il perché! Diventano più apprendisti che maghi.

Ultimo ma non ultimo: ovviamente il sistema che sto creando io, piace a me e non è detto che piaccia ad altri. Tuttavia sto cercando di creare un sistema di valutazione che possa essere riutilizzato anche da chiunque altro possa aver bisogno di qualcosa di simile. Ad esempio Matteo Sciutteri potrebbe prenderlo ed utilizzarlo per il suo sistema, con poche o nessuna modifica. In questo modo, spero, possa essere utile a molti :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

Oppure possiamo usare corto/medio/lungo per la portata e vicino/lontano per la gittata, come nella mia traduzione :slight_smile:

5 apprezzamenti

Un messaggio è stato unito a un argomento esistente: Playtest A: Sistema di magia fluido

Finalmente dopo secoli che aspettavamo invano… :stuck_out_tongue:

Sono riuscito a realizzare e mettere per iscritto il mio sistema di magia fluido. Potete leggerlo, sezionarlo per prendervi le parti che vi piacciono e darmi un parere, se vi va :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

4 apprezzamenti

Questo è esattamente l’argomento che stavo cercando da anni…
Nella mia campagna ci sono effetti magici (Tecniche) che hanno un livello di potere e in base a questo livello possono fare più o meno cose. Per crearle in modo onesto ho cercato di mettere in piedi un sistema costo-effetto in modo che renda chiaro o almeno intuitivo come costruire la Tecnica. Qui ho letto diversi spunti interessanti e sto riflettendo su come integrarli nel mio sistema.
Ora mi vado a leggere il sistema di Red e se poi vi va vi posto il mio.

2 apprezzamenti

Se hai commenti, puoi scriverli lì.

A me va eccome! Se è lungo, apri un altro thread e linkalo qui, come ho fatto io :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

detto fatto (più o meno…)

Da ignorante… ma il sistema di Ars Magica, che è stato poi ripreso dall’espansione Touched di The Sprawl?

In Touched la magia funziona creando frasi che descrivono l’effetto desiderato.
Con 7+, si ha la possibilità di plasmare la forma di un determinato incantesimo, come ad esempio un raggio di freddo o una sfera di oscurità. Si hanno a disposizione elenchi di Forme ed Elementi tra cui scegliere. Con 10+, si potrà migliorare ulteriormente l’effetto magico, aggiungendo un Vantaggio a Forma ed Effetto.
Lo trovo un bel modo per dare libero sfogo alla creatività nel plasmare incantesimi.

Una delle mosse del Mago, nel supplemento Touched di The Sprawl:

Magia degli squarci: Quando invochi il potere degli squarci per dare forma all’energia magica grezza e produrre effetti fisici, tira su Tocco.
10+: controlli abbastanza energia magica da creare una forma d’effetto. Se ti sforzi puoi aggiungere un vantaggio e fai una scelta dall’elenco del 7-9
• Forma: raggio, dardo, liquido, gas
• Effetto (1-danno): elettricità, stordente, fuoco, acido, magnetismo, freddo, vento, luce, oscurità
• Vantaggio: superiore (+1-danno), diviso, nascosto;
7–9: controlli abbastanza energia magica da creare una forma d’effetto, ma a un prezzo.
Scegli uno:
• La magia è estenuante. Subisci s-danno
• L’effetto è rumoroso o attrae attenzioni in altro modo
• Un aspetto della magia (forma o effetto) non è completamente sotto il tuo controllo. L’MC sceglie quale e lo distorce
6-: le correnti di energia magica sono troppo deboli per essere controllate o fallisci nel controllare l’energia che invochi. L’MC fa una mossa.

Libretti e mosse si trovano qua: The Sprawl - Touched - Dreamlord

3 apprezzamenti

Il sistema di Ars Magica è quello da cui mi sono (vagamente) ispirato anch’io. Touched non lo conoscevo ma, da quello che ho visto, renderlo adatto a DW richiederebbe diverso lavoro. Certo è sempre un’opzione interessante e percorribile, se qualcuno volesse cimentarsi :wink:

Ciao :slight_smile:

Per amore del brainstorming mi permetto di andare avanti con il discorso.
Non ho presente DW e non so quali dovrebbero essere le modifiche perchè le mosse di Touched possano essere adattate a quel gioco. Forse riadattare il livello deidanni inflitti dalla magia (anche a livello di tag) o assegnare una caratteratteristica ad hoc per lanciare gli incantesimi… non saprei… certamente non si perde in argomenti come gittata, durata dell’effetto, scuole di magia, punti magia da spendere… Mettendo in piedi un sistema molto più colloquiale.

Le mosse dedicate alla magia in Touched non sono molte, ma a mio parere sono molto snelle.

D’altro canto Touched è un espansione per The Spraw, che è un gioco con ambientazione cyberpunk. Si sovrappone a quel regolamento portandolo in un ambiente più simile al vecchio Shadowrun (tecnologia futurista + magia)

La magia proviene dagli squarci e tutti i personaggi ottengono una nuova caratteristica che rappresenta il loro collegamento con la magia degli squarci: Tocco
Tocco influisce in alcune mosse di ogni nuovo libretto.

Viene descritta una nuova mossa base:

Lanciare incantesimi
Quando utilizzi un [artefatto] come conduttore per richiamare l’energia degli squarci per plasmare la magia grezza
in effetti fisici, tira su Tocco.
10+: controlli il potere grezzo degli squarci e dai forma all’effetto soprannaturale. L’[artefatto] non si
consuma;
7–9: controlli appena il potere grezzo degli squarci, ma riesci a dare forma all’effetto soprannaturale. L’[artefatto] si consuma;
6–: fallisci nel controllare il potere grezzo degli squarci. I tuoi tentativi di attingere al reame soprannaturale potrebbero fallire completamente, sfuggire al tuo controllo o attrarre l’attenzione di qualcosa dall’aldilà. L’MC fa una mossa.

Mentre il Mago, oltre a Magia degli squarci, che indicavo prima ha pure la mossa Evocazione che gli permette di evocare una creatura dagli squarci…

Poi ci sono altre mosse dedicate agli artefatti e rituali, ma in un ambientazione più Cthuloide.

1 apprezzamento

Visto che avete riesumato il thread mi permetto anch’io di contribuire con uno spunto, un’idea che ho maturato per gestire i sistemi di magia fluidi.

La Premessa

Sono partito dal problema della contrattazione tra giocatore e GM; con il primo che vuole trasformare un drago rosso in una gallina e il secondo che risponde piccato “no, al tuo livello non puoi”.
Benché non sembri “bislacca” l’idea che un drago sia più resistente alla magia di un misero goblin, è difficile trovare “a braccio” basi solide con cui legittimare tale affermazione (e con solide intendo coerenti, una base su cui costruire insieme effetti e conseguenze).

E infatti taluni (per esempio il buon @Red_Dragon) si sono ben barcamenati a costruirle queste “basi solide”, scientifiche, matematiche, tabellari per poter infine dire “guarda che non è un mio capriccio, non me lo sto inventando per “il bene della storia”, trasformare un drago in una gallina è fuori dalla tua portata”.

Un sistema di questo tipo, però, è soggetto a due forze uguali e contrarie: l’eleganza e la minuzia.
Se aumenta l’una, l’altra non può che diminuire. Più stringo, taglio e sfoltisco, più perdo effetti e risultati. Più aumento i particolari, più il tutto prende una forma labirintica e tentacolare.

Così ho cominciato a ragionare per obiettivi.

Il Sistema

La prima cosa da chiedersi è: “che cosa vuole fare il mago con il suo incantesimo? quale risultato concreto vuole ottenere?”
Mettiamo che voglia superare una porta chiusa a chiave.
Bene, può farlo in molti modi: un incantesimo apriporta, congelare o bruciare il legno, evocare un toro per sfondarla, accrescere la forza di un compagno tale che riesca a scardinarla ecc ecc.

Ecco, io non vedo alcuna ragione per cui tutti questi “effetti magici” non debbano avere il medesimo “costo in mana” (o livello magia o quello che volete voi) poiché hanno come obiettivo quello di superare l’ostacolo porta. Quale incantesimo sceglie il mago fa parte del suo stile (o delle scuole di magia a cui è affiliato o altri vincoli della vostra ambientazione…)

Ecco, questo è il punto: l’ostacolo.

Il GM, per sua preparazione, dovrebbe sapere (almeno a grandi linee) di quanti “strati” è composto un ostacolo (che in un certo senso rappresentano quante “interazioni” devono susseguirsi per considerare l’ostacolo superato). Un mostro ha un badaluffo di punti ferita? ha un armatura impenetrabile? è troppo agile per essere colpito? si trova a tre dungeon di distanza?

Sono questi strati a essere i determinanti della difficolta di un incantesimo perché sono “oggetti concreti” che necessitano di un interazione, sono punti d’appoggio narrativi.

Quindi torniamo a dove eravamo rimasti: il mago vuole trasformare il drago in una gallina.
Il GM fa un rapido calcolo, il drago è un suo personaggio, l’ha messo sulla strada del gruppo per frapporre una sfida interessante; l’ha così creato: terrificante (bisogna farsi coraggio solo per avvicinarsi), imponente, con le squame dure come l’acciaio (immune alle armi convenzionali) e con un unico punto morbido nell’occhio parietale (per raggiungerlo bisogna arrampicarsi sul dorso).

La trasformazione in gallina vanificherebbe tutti questi strati.

Perfetto, ora il GM ha un’informazione “oggettiva” sulla potenza dell’incantesimo e può, legittimamente, concordare con il giocatore se possiede un livello sufficiente per sconfiggere un drago con un solo incantesimo.

7 apprezzamenti

Sempre per amore del Brainstorming rispondo: in DW esistono le distanze, i punti vita, le armature e diversi tag che in Touched non ho visto; inoltre le mosse del mago sono molto legate tra di loro ed andrebbero quindi tutte sviscerate e risistemate per adattarlo al nuovo sistema (o, per meglio dire, risistemare tutte le mosse di Touched per adattarle al sistema di DW). In questo senso dico che c’è da fare un lavoro di adattamento.
Per il resto non ho guardato tutte le mosse e non so se comprende ogni casistica possibile :slight_smile:

@silvermat dovrei fare un mega-quote ma credo sia poco produttivo. Spero comunque si capisca il mio intervento.
Il sistema è abbastanza interessante (al netto del fatto che, ovviamente, manca tutta la parte regolistica, intesa come Mosse, caratteristiche, ecc.). Il problema, a mio avviso e potrebbe essere solo mio, è che il mago che vuole far fuori il drago da 14 pf, spende lo stesso “mana” se evoca un esercito di demoni, lo spedisce attraverso un portale in un’altra dimensione, si trasforma in un gigante, lo trasforma in gallina, rende la spada del guerriero magica o lancia un fulmine da 15 danni! Cosa che a mio avviso dovrebbe avere un costo in “mana” diverso.

Ciao :slight_smile: