Dunque, non mi convince ancora al 100% ma lo posto che magari è di spunto a qualcun altro.
Obiettivi:
- Sistema “fluido”
- Possibilità di accedere agli incantesimi in base alla necessità della scena
- Scala di potere chiara sugli effetti e la qualità dell’incantesimo
Il Mago
Il mago è uno studioso arcano che viaggia con libri e pergamene piene di simboli magici, chiamati parole arcane. Esse sono rappresentazioni runiche del potere che il mago può manipolare, riempiendo i suoi filatteri, con lo scopo di lanciare gli incantesimi.
Un mago, per poter lanciare un incantesimo, deve quindi prepararlo, riempiendo un filatterio - può farlo sul momento, quando ha bisogno di un certo tipo di effetto, o può farlo in anticipo in modo da avere un incantesimo subito pronto all’occorrenza.
Filatterio
Un filatterio è un oggetto arcano che può contenere potere puro che il mago può scatenare lanciando incantesimi.
Un filatterio può avere qualunque forma: alcuni maghi utilizzano sfere di cristallo, altri bastoni di legno con gemme incastonate, altri anelli, ecc.
Perché un oggetto sia utilizzabile come filatterio, questi deve essere sottoposto a un rituale.
Normalmente, un mago che appartiene a una gilda, riceve un nuovo filatterio ogni volta che raggiunge un nuovo rango (quando il mago raggiunge il livello 3, 5, 7 e 9, e viene promosso nella gilda) la cui potenza è pari al suo livello+2.
Un filatterio può essere acquistato o trovato o creato attraverso un rituale.
Un filatterio ha una quantità di potere magico massimo che può contenere, che determina la potenza degli incantesimi che contiene.
Un mago di primo livello inizia il gioco con un filatterio di potenza 3.
Nota: la rappresentazione del potere del filatterio è un orologio, con tanti segmenti quanti è la sua potenza.
Nota2: potenzialmente si potrebbe pensare di non associare 1 filatterio → 1 incantesimo (quindi avere il concetto di filatterio che contiene tutti gli incantesimi che stai preparando) ma temo possa creare più confusione.
Parole Arcane
Metto solo un po’ di esempi, per fare capire il concetto - poi le parole arcane potrebbero essere comuni a tutti i maghi o differenti se si vuole creare maghi “specializzati in scuole di magia differenti”. Ancora: le parole potrebbero essere ottenute / acquistate con pergamene magiche che il mago si deve procurare
Bersaglio
- Singolo: +0
- Gruppo: +2
- Area: +1
- Enorme: +2
- Minuscolo: +1
- Inanimato: +0
- Vivente: +1
- Divino: +5
Tipo
Effetto
- Trasmutare: +1
- Proteggere: +1
- Nascondere: +1
- Aprire / Chiudere: +2
- Addormentare / Svegliare +2
- Sollevare / Abbattere: +2
- Ferire: +1
- Distruggere / Creare: +3
- Confondere: +1
- Ammaliare: +1
Elemento
- Magico: +0
- Naturale (fuoco, acqua, ecc) +1
- Divino: +3
Durata
- Istantanea: +0
- Pochi minuti: +0
- Un’ora: +1
- Un giorno: +2
- Eterna: +4
Portata
- Vicino: +0
- Corta: +0
- Media: +1
- Lunga: +2
- Lontano: +3
- Ovunque: +5
MOSSE
Preparare un incantesimo
Quando prepari un incantesimo e ti prendi qualche minuto per leggere i tuoi libri e le tue pergamene, scegli dalla tua lista di parole arcane un tipo di bersaglio, un effetto e qualunque altra parola arcana che vuoi utilizzare. Per ognuno di essi riempi tanti segmenti del tuo filatterio pari al numero di potere necessario per utilizzare le etichette che hai scelto. Non puoi superare la potenza massima del filatterio che stai utilizzando.
Esempio di incantesimi
- Invisibilità: Bersaglio singolo (+0) vivente (+1), Fisico (+0), Nascondere (+1), pochi minuti (+0), vicina (+0) - totale potenza 2
- Invisibilità di massa: Bersaglio gruppo (+2), vivente (+1),Fisico (+0), Nascondere (+1), un’ora (+1), lontana (+1) - totale potenza 6
- Palla di fuoco: bersaglio area (+1), vivente (+1), Fisico (+0), ferire (+1), fuoco (+1), istantaneo (+0), media(+1) - totale potenza 5
- Dardo Incantato: bersaglio singolo (+0), vivente (+1), Fisico (+0), ferire (+1), magico (+0), istantaneo (+0), media (+1) - totale potenza 3
- Chiavistello magico: bersaglio singolo (+0), inanimato (+0), Fisico (+0), aprire (+2), istantaneo (+0), corta (+0) - totale potenza 2
- Charme: bersaglio singolo (+0), vivente (+1), mentale (+0), ammaliare (+2), pochi minuti (+0), corta (+0)
Lanciare un incantesimo
Quando impugni un filatterio con un incantesimo preparato e ne sprigioni il potere, tira+INT:
10+ il filatterio si svuota, e l’incantesimo viene lanciato con successo: ha effetto come lo avevi preparato.
7-9 il filatterio si svuota e l’incantesimo viene lanciato e ha effetto come lo avevi preparato ma scegli uno:
- Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
- L’incantesimo disturba il tessuto della realtà: ha anche un effetto imprevisto (positivo o negativo, a discrezione del GM)
- Il filatterio diventa instabile e non potrai utilizzarlo fino a quando non trascorrerai qualche ora per riallinearlo alle energie arcane