Scene che durano troppo a lungo

Mi permetto anche di dire la mia. A me un problema del genere non è mai capitato.

Secondo me ha ragione @Davos su una cosa: anche se giocassi col metodo “a flusso di coscienza” suggerito da Vincent Baker per AW, invece che con scene definite, ci sono dei momenti dove il tempo della narrazione si costringe e si dilata. Questo è appannaggio chiaro del GM, che è quello che descrive la situazione attorno ai personaggi e che quindi può fare cose come “passano 3 giorni, siete arrivati a Torrevento”.

Non è un’estensione assurda di questo principio pensare che, nel caso si stia usando un inquadramento di scene più netto o aggressivo, il GM possa a suo giudizio tagliare una scena per iniziarne un’altra da qualche altra parte. Questa è una tecnica chiamata Force (ditemi se sbaglio) e può avere usi negativi, ma anche positivi quando è usata con rispetto dell’agentività dei giocatori. (sbagliavo)

È chiaro che dovrà dare voce ai giocatori su quello che i loro personaggi hanno fatto nel frattempo, ma secondo me qui aiuta la metafora cinematografica: non è necessario raccontare tutto, subito, e avere in mente l’intero processo causale che ha condotto i PG da qualche parte. I dettagli si possono riempire strada facendo.

Diciamo che sono GM, e sono nella situazione descritta da @Matteo_Sciutteri nel post di apertura. Se anche un solo giocatore non era interessato a giocarla, io avrei imposto di tagliare la scena lì. Se alcuni giocatori mi avessero detto che volevano brevemente cercare il posto, avrei potuto fare una di queste cose:

  • Immediatamente informarli di ciò che trovavano, e procedere con la prossima scena
  • Dirgli che non trovavano nulla di rilevante, e procedere con la prossima scena
  • Dirgli che potevano farlo, ma avrebbero perso del tempo. Se decidevano di farlo, far avanzare dei Fronti.
  • Dirgli che trovavano un artefatto utile ciascuno, che avrebbero potuto definire dopo, al momento più utile (magari con una mossa personalizzata, ma si può fare anche al volo).

Quello che non è giusto fare, a mio parere, è inventare cose lì sul posto solo perché un giocatore ha trovato interessante qualcosa. Questo è qualcosa che va fatto magari in prima sessione, oppure quando hai esaurito i fronti o nessun fronte è rilevante, ma se hai dei fronti da muovere, muovili e basta, non mettere nuova carne al fuoco: vai a deragliare il procedere naturale dei fronti. Se i giocatori tutti insistono per non perseguire il fronte per fare qualcos’altro, semplicemente fai avanzare il fronte.

L’impostazione esplicita delle poste c’è: è parte dei fronti. Ma tu, @Matteo_Sciutteri, mi pareva avessi ammesso qualche tempo fa che non usavi i fronti ma avevi una struttura alternativa. Non pensi sia quello a causare il problema?

Chiedo perdono per l’uso sconsiderato delle maiuscole che non so da dove esca fuori, ma ogni tanto prende il sopravvento.

:slight_smile:

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Ok.
Non so se sono riuscito a farlo capire, ma i miei interventi volevano davvero aiutare a dare una risposta pratica, facendo magari focalizzare il reale motivo di una scontentezza di Matteo rispetto alla scena (per lui) troppo lunga.

Dal mio punto di vista, di per sé, non lo vedo come un grosso problema in realtà.

Tanto è vero che in uno dei primi post ho detto che da un punto di vista sostanziale ognuno ha il suo momento e gusto nel fare il framing e che questo rappresenta uno degli aspetti della bellezza del gdr, attività creativa.

Come a dire che se nessuno dei giocatori ha avvertito troppo pesante quel momento di gioco, allora il problema forse non necessita di particolari soluzioni tecniche (cioè di meccaniche e regole nuove aggiunte).

Magari si calibra un po’ meglio il tempo totale della scena e la comunicazione verso i giocatori (affinché abbiano chiaro che tutto sommato non è stato pensato o preparato nulla dal Master di ulteriore in quel luogo) e via. Come è stato suggerito da altri utenti.
Ma questo tiene ovviamente solo se giochi ritenendo solida e certa l’Autorità di framing (del master o di qualcun altro al tavolo) e magari hai in testa come usarla e per ittenere cosa.

Ma se la cosa viene avvertita come un problema ricorrente e pesante da Matteo, allora forse c’è qualcosa che non gira alla base, qualcosa che magari non consente al Master di avere chiaro in testa quale regola del sistema applicare, quando e perché.

Mi rendo conto di essere petulante e di passare male, ma questo se non ho capito male io a suo tempo, è un fenomeno che su The Forge è stato già indagato e chiamato “murk”.

Non che la Forgia debba essere la parola definitiva eh. Però se ha anche solo detto qualcosa di utile come ipotesi di lavoro, possiamo provare a seguire l’ ipotesi, magari in modo critico.

Potrebbe allora essere che se qualcuno ritiene che in DW l’Autorità di framing, cioè di aprire e chiudere le scene e determinare il contenuto iniziale delle sue circostanze e dei suoi elementi non sia del master si trovi in imbarazzo nel fermare i giocatori, chiudendo un incontro o un evento di gioco (che so, una scena dove i personaggi affrontano il crollo di una parete di roccia o la rottura di una diga), solo perché qualcuno dei giocatori dichiara azioni (magari buttate lì con un interesse vago e non focalizzato), fa domande, si lascia andare ad esplorare il mondo di gioco come in un videogame sandbox.

Se fosse vero che i Giocatori hanno Autorità rispetto alla chiusura della scena allora il Master dovrebbe attendere che ciascuno di essi dichiari di aver fatto, di essere soddisfatto e magari dichiari la sua prossima direzione.

Potrebbe addirittura sorgere al Master in questo caso il dubbio se i giocatori non hanno la possibilità di chiudere incontri che giudicano sterili, anche scontri con mostri, magari erranti (al che dovrebbe sorgere già qualche dubbio sulla bontà dell’idea…) ed è quello che ho provato a far notare in un post sopra.

Come fare in questi casi per il master che è convinto di dover seguire i Giocatori e la loro Autorità? Evidentemente se non si è preparato nulla di tematico ed interessante non resta che improvvisare.

E improvvisare rendendo la vita dei personaggi interessante, perché i Principi lo obbligano a farlo.

Ed ecco arrivare i Ninja, gli Artefatti che un secondo prima non esistevano, le identità segrete svelate all’improvviso, le sottotrame vaghe da esplorare non appena sarà venuto in mente qualcosa di buono fingendo coincidenze e riannodando alla meno peggio cose lasciate in sospeso.

Ed ecco l’idea di creare incentivi nei giocatori affinchè si dichiarino soddisfatti e accettino di buon grado la fine della scena, come la Mossa proposta sopra (che, continuo a sostenere, è scritta male ma un’idea di fondo ce l’ha).

Ma tutto parte dall’idea che l’Autorità di framing (per lo meno di chiusura della scena) sia dei Giocatori e che il Master deve dire sempre di sì ai giocatori.
Io questa regola: "il master deve dire di sì ai giocatori" non la ricordo, così a memoria, nel manuale di DW, mica è Cani nella Vigna e anche in Cani non ha affatto il senso che gli stai dando tu, ma per nulla.

E anche se in qualche riga la trovassi non avrebbe nulla a che fare con l’Autorità di framing delle Scene.

Anche il fatto che DW è impostato come una conversazione a flusso (rotolante) non implica assenza di Autorità di framing, non significa che come master non puoi intervenire per fermare in qualche punto il gioco e la conversazione stessa o fermare i Giocatori o che l’Autorità di framing sia dei Giocatori.

Il fatto che devi giocare per scoprire cosa accadrà non significa mica che non puoi chiudere le scene, non sono conseguenti come cose.

Ricostruendo ciò che hai scritto (ma se mi sbaglio correggimi) mi pare di aver capito che secondo te:

— visto che i Personaggi sono assoluti protagonisti sempre al centro del vero problema e della vera azione;
— visto che devi giocare per scoprire cosa accadrà e assolutamente non preparare e condurre una tua trama o storia;
— visto che il manuale di DW dice che devi aprire tu le scene ma espressamente non dice che le devi nè puoi chiudere;
— visto che non ci sono regole formali per dare struttura alle singole Scene e quindi la conversazione è a flusso “continuo”…

deduci che il gioco ti chiede di giocare in continuità intuitiva e che non hai Autorità sul framing delle scene.

Da qui, secondo me potrebbe nascere il vero problema sulla lunghezza delle scene che scocciano Matteo e che invece non disturbano chi, come me, ritiene che l’Autorità di framing delle scene anche in DW sia chiara e chiaramente affidata al Master, perché in tal caso… fine scena è quando arbitro fischia e fischia perché (la dico male ma.chiara) la posta della scena è esaurita ed espressa.

Non so ecco, davvero credo che @Matteo_Sciutteri sia evidentemente bravo nel giocare, per quel che gli può interessare, si vede da come scrive e dalle sue conoscenze, volevo in questo post solo dare un contributo di chiarezza, perché credo si stiano confrontando 2 modi opposti di intendere e giocare DW e potrebbe far la differenza per la cultura di gioco dei neofiti.

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Grazie @Davos, penso tu ti sia spiegato meglio. Almeno, io ho capito.

Nello specifico, l’esempio che ho portato dal tavolo (e quello che ha fatto emergere il mio dubbio / problema) è DW.

Su questo credo che siamo tutti d’accordo. Il manuale lo spiega, infatti: a settare la situazione iniziale è il GM.
Di fatto: il GM ha l’autorità, da regolamento, di aprire le scene.

Gli esempi che hai fatto sono tutte soluzioni interessanti, ovviamente. Ma alcune non mi convincono. Provo a spiegarti cosa:

Ma io non ho idea di cosa possono trovare. Cioè, devo giocare con loro per scoprirlo. Hanno un macchinario che cercando di riattivare: vediamo se ce la fanno è il primo passaggio. E per sapere se ce la fanno devo chiedere “come lo fate?”. E da lì iniziare la sequenza di domande / risposte che creano di fatto la conversazione e potrebbero scatenare una o più mosse.
Per inciso: è esattamente quello che ho fatto. Ho chiedo come lo fate, mi hanno risposto, ho detto “ok” (visto che come GM non avevo un motivo per dire di no in base alla posizione nella fiction che avevano preso con la risposta che mi hanno dato) ma ho sottolineato come sarebbe stato rischioso e che non era certo l’esito, perché nella fiction era già stato stabilito che attivare quel macchinario non era solo “premere una leva” (a usarlo, in precedenza, era stato il PNG.

Questa non mi piace come soluzione. Hai di fronte un macchinario mistico. Vuoi attivarlo. Dirti “non puoi farlo” va contro tutti i miei principi. Come minimo devo chiederti “e come lo fai?”

Questo l’ho fatto, ovviamente:

Li ho avvisati che questi aggressori sarebbero fuggiti e probabilmente avrebbero perso le tracce. La loro risposta è stata “sticazzi, il macchinario ci sembra più interessante”.
A me, come GM, sembrava più interessante seguire gli aggressori, scoprire chi fossero e perché avevano ucciso l’eremita.
Ma ai giocatori evidentemente no :smiley:

Ecco questa è la soluzione che non mi è venuta lì per lì e che in effetti DW mi avrebbe permesso di fare.
Come se fossero gli attrezzi dell’avventuriero, ma in tema con la scena. Cerco di memorizzarla come soluzione, per il futuro. Grazie.

Questo passaggio ho bisogno di capirlo, perché non mi è chiaro.
Cosa intendi con “non è giusto inventare qualcosa lì sul posto?”
Ammettendo di avere i fronti, mica ho tutti i dettagli di gioco chiari - anzi.
Se entrano in una biblioteca, io fino a quando non cercano qualcosa, non so cosa troveranno (e se troveranno qualcosa).
Nel caso la biblioteca sia legata a uno dei fronti o a informazioni già emerse / giocate, allora posso avere dei dettagli in più (esempio: se il MagoTerribile ti ha rivelato che nella BibliotecaDelGufo c’è il LibroDelleVerità, a quel punto so che quel libro si trova lì).

Ma se i personaggi si trovano in un negozio di articoli strani (tipo: il negozio del film dei Gremlins ) dove sono andati per acquistare il CuboCosmico, e poi uno di loro dice “ah, aspetta, ma prima di uscire do ancora un’occhiata” a me pare non solo corretto ma assolutamente nella mia agenda di GM inventare cosa può trovare in quel negozio.
No?

I fronti sono divisi in fronti di avventura e fronti di campagna.
I fronti di campagna non è detto che abbiano un correlazione immediata e diretta con quello che stai giocando in quel momento (si muovono sullo sfondo); i fronti di avventura invece di solito sono legati a quello che si sta giocando.
Ma, come ho detto sopra, dire “ehi, ricordatevi che voi eravate qui per un motivo e se perdete tempo rischiate che quel motivo sfumi” non è detto che controbilanci il “sì ok, è un rischio che però possiamo correre perché nel negozio c’è anche il Terresact e vogliamo trovarlo”.

P.s. io non ho detto che non uso i Fronti. Io ho detto che non uso il sistema di preparazione e gestione dei fronti scritto in DW. Ma ho archi narrativi di avventura e campagna, che sono l’equivalente come posta e spinta per il gioco (semplicemente si muovono in maniera diversa; con regole diverse).
Però, rimanendo sull’esempio che ho fatto all’inizio, un equivalente di un fronte di avventura “classico” c’era. Semplicemente non tutti i giocatori hanno sentito l’urgenza di seguirlo in quel momento.

Stasera comunque è successa una cosa simile, di nuovo. Ora rispondo a Davos e poi vi scrivo anche questa situazione :smiley:

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L’errore è qui: tu dici che non puoi sapere qual’è lo scopo della scena perché stai giocando per scoprire cosa accadrà. Invece è esattamente il contrario tu sai qual’è lo scopo della scena perché stai giocando per scoprire cosa accadrà! Mi spiego: non è che i giocatori fanno cose a caso: non parlano con PNG, aprono porte, sfondano muri e lanciano incantesimi a casaccio, ma lo faranno con precisi scopi che devono essere chiari e lampanti per il semplice fatto perché se no non si capisce niente di quello che fanno. Quindi quando decidono di andare da Tizio, Caio e Semprone, lo fanno con un motivo e ti hanno anche detto quale! E da lì costruisci la scena.
Il problema è nato da questo passaggio (a mio parere):

Qui è nato il problema: hai deciso che la scena doveva essere interessante, ma non hai dato uno scopo alla scena; così facendo, la scena si è allungata a dismisura perché sono i giocatori a cercarne lo scopo. Ma tante teste fanno tanti cervelli ed ogni cervello ha una sua idea dello scopo della scena e questa volta non te l’hanno detto perché non glielo hai di fatto chiesto: hanno incontrato un collezionista e… basta: i giocatori non sapevano che era un buco nell’acqua, non sapevano cosa aspettarsi da questo collezionista, non sapevano cosa dover ottenere da quella scena e hanno cercato di scoprirlo. Ma tu non avevi appigli per dare un senso compiuto alla cosa perché non avevi inventato alcuno scopo e come tale, ogni giocatore si è appellato a qualcosa che trovava interessante e chi non trovava nulla di interessante, si è annoiato. Il problema è che tu non sapevi come chiudere quella scena perché, per come è venuta fuori, quella scena non aveva senso di esistere!

Come avrebbe dovuto essere? O tagliavi corto: non c’è nulla di interessante e andiamo oltre (cosa che non volevi fare) o tiravi fuori qualcosa di interessante dalla scena: cosa voleva questo collezionista dai PG? Perché gli ha fatto credere di avere lui la cosa che gli interessava? Quali sono i suoi piani a breve termine?
Le domande non riguardano su cosa succede nella scena, ma sul PNG che la sta muovendo. Eppure rispondere a quelle domande, danno scopo alla scena! E si sarebbe svolta in modo del tutto diverso :slight_smile:

Giusto, ma la domanda è: ha senso nella scena? Ha davvero senso scatenare mosse per vedere che cosa trovano o è più interessante dare una rapida descrizione, segnarsi se c’è qualcosa di interessante e passare oltre? Chi decide se è interessante o meno? Lo scopo della scena. Chi decide lo scopo della scena? Tu :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: naturalmente, questo a mente fredda. Sul momento non ho idea di come mi sarei comportato realmente :smiley:

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Certo, su questo sono d’accordo.
Ma nel mio esempio almeno 3 giocatori (io più altri 2) invece abbiamo avvertito la pesantezza di quel momento.

Sicuramente il GM ha l’autorità e il compito di aprire le scene.
Ha sicuramente il compito di provare a chiudere la scena. Ma se i giocatori vogliono tenerla aperta, non ho trovato da nessuna parte una regola che dica che il GM ha più autorità degli altri al tavolo per imporre la sua decisione.
Non c’è neppure una mossa per farlo, per dire.

Anzi, ti dirò di più: la parola scena intesa come la stai intendendo tu non appare proprio in tutto il manuale del gioco.
L’unica volta che si cita una cosa simile è quando nell’appendice (Guida a Dungeon World - guida che ricordiamo non è scritta dai due autori del gioco, ma da Eon Fontes-May e Sean Dunstan) viene spiegato come gestire il combattimento.

Se sembra che un giocatore stia accumulando troppe azioni, fermatelo un attimo e chiedete agli altri cosa stanno facendo nel frattempo. Pensa a tutto questo come a un film d’azione di cui sei il regista. Centra l’obbiettivo per alcuni momenti su un personaggio, mostra una scena eccitante che termina con un cliffhanger e poi taglia passando a un altro personaggio.

Qui viene usata la parola scena ma concorderai con me che ti sta spiegando come spostare lo spotlight da un personaggio all’altro, da una situazione all’altra durante un combattimento che coinvolge N personaggi.
Per il resto, non c’è nessuna menzione, nel gioco, di quello di cui tu parli.
Per questo, precedentemente, ho detto che capisco quello che dici ma di fatto stai applicando delle regole (tecniche da GM?) che hai imparato in altri giochi in DW.
Che va benissimo, eh.
Ma che sono, di fatto, home rules.

Beh, direi che è quello che ha senso fare a seconda dei frangenti.
Esempio preso dal tavolo:

GM: E’ notte e il Conte vi congeda, dandovi appuntamento all’indomani. Prima di recarvi nelle vostre stanze, fate qualcosa di particolare?

A che pro non chiederlo? Perché devo spingere la storia dove voglio io? Io chiedo. Loro rispondono. Se nessuno ha altro da fare, passiamo al giorno successivo. Se invece hanno altro da fare - che a me interessi o no - facciamo altro.

Da qui in poi inizio a perderti un po’. Perché fai dei salti logici presumendo collegamenti tra i ragionamenti.
Per esempio: io non ho mai detto che l’autorità per chiudere le scene ce l’hanno i giocatori - in realtà io non ho mai parlato proprio di autorità per chiudere le scene, visto che nel regolamento non si parla né di scene né di autorità nel gestirle.
Io ho parlato di divisione in scene, e ho spiegato perché gioco con la divisione in scene. E sono consapevole che come GM potrei prendermi quell’autorità. Ma visto che il gioco non lo prevede, sto cercando di gestire l’autorità in maniera più consapevole e distribuita. Voglio dire: se devo inserire una regola che non esiste nel regolamento, allora cerco di farla il meno dittatoriale possibile.

Io vorrei capire però dove hai letto che in DW esiste l’autorità di framing e soprattutto che è del GM sempre e comunque.
Al netto che ci sono mosse, come dicevo, che spostano in maniera esplicita l’autorità di framing sui giocatori, in tutto il resto del manuale non c’è una sola volta in cui questo concetto venga spiegato o anche solo suggerito.

Ti correggo :slight_smile:

I personaggi sono al centro degli eventi dell’avventura. Ci sono fatti che accadono altrove, che prima o poi impatteranno sulle loro vicende. Non significa che il mondo è statico e si “congela” quando non ci sono i personaggi.

Il manuale non parla proprio di scene.

esatto; ma io sto giocando comunque a scene, per i motivi che ho scritto qualche post fa.

nope. Sta cosa della continuità intuitiva io non la commento neppure eh. C’è un thread dove ne abbiamo già parlato, ho smesso di rispondere a quel thread perché non portava da nessuna parte e di sicuro non riaprirò il discorso in questo thread il cui argomento è molto diverso e focalizzato su una questione totalmente diversa.

Forse non mi sono spiegato (però ho riletto i miei post e mi pare di essere stato esplicito a riguardo).
Il mio problema non è che la scena è stata troppo lunga per me. Il mio problema è che metà dei giocatori non sapevano cosa fare in quella scena, se non aspettare che l’altra metà facesse quello che voleva fare.
Il problema non è “scocciano Matteo”. Il problema è che io come GM sto cercando di rendere interessante la vita di tutti i personaggi ma se metà dei personaggi congela la situazione di una sessione in un’azione sola, e l’altra metà non può / vuole andare a fare altro… io ho delle leve per gestire la situazione, ma nessuna che mi sembra coinvolgente (infatti, se rileggi il mio post iniziale, una delle possibilità che ho scartato è stata quella di usare dei ninja, perché mi pareva una soluzione brutta).

Ah secondo me pure più di due, se leggi tutti gli interventi nel thread.

Il punto è che se inserisci il framing delle scene, già per definizione stai giocando a DW in un modo diverso da come è stato pensato.
Ma che poi: se guardi come giocano Koebel, come gioca LaTorra e come gioca Harper vedrai che sono tre modi differenti ancora.
Potrei fare la domanda: come si gioca a DW a ognuno dei giocatori che conosco o di questo forum e ognuno risponderebbe in maniera un po’ diversa.
E sai cosa? E’ by design. Per stessa ammissione di Baker: in molti casi è stato vago nella stesura di AW perché lui voleva che ogni tavolo giocasse il gioco in maniera un po’ diversa.

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Questa cosa è interessante, sai?
Perché messa giù così inquadra almeno in parte il problema, secondo me.

Però non ho capito bene la soluzione che suggerisci. Tu, in quella situazione, non li avresti fatti andare dall’eremita? Li avresti fatti andare e avresti tagliato corto?
Oppure avresti pensato a uno scopo per la scena, in modo da poterlo inquadrare in maniera concreta e dare un senso “unico” alla situazione?

Scusa. Mi fai un esempio di gioco senza framing di scene?

Volevo rispondera al @Davos, ma da quella citazione avete scritto una valanga…non vi sto dietro.
Ad ogni modo il contenuto è in tema.

Grazie!! :rofl: fa sempre piacere sentirsi dire bravo, ma non l’avevo scritto certo per questo.

Secondo me, stiamo giocando nel modo in cui è stato scritto Il Mondo dell’Apocalisse e ci siamo arrivati come gruppo di giocatori dopo una serie di errori.

Ora, sinceramente non ricordo se il manuale (nota: mi riferirò sempre al del mondo dell’apocalisse perché è il padre di tutti e l’unico che conosca davvero bene), parli esplicitamente di Scene. Non mi pare e, do per scontato non lo faccia, dato che ne stiamo parlando.
Il manuale però, dice che l’MC imposta la scena e (nella parte del MC) ti chiede di gestire il Framing:
Devi zoommare dal particolare al generale di tagliare nel tempo e saltare avanti (o indietro), dal narrare azione per azione ad risultato finale dell’azione stessa, di espandere e contrarre le mosse.
Inoltre,
Il gioco è un continuo dialogo tra i giocatori e tu come MC usi di continuo le tue Mosse.
Queste ti permettono di influire sulla scena (mettere qualcuno all’angolo, separali o catturali) e di decidere quindi di chiuderla. Ad esempio potresti chiudere la scena dopo una mossa di “cattura qualcuno” fatta così:

“Cadi a terrà dalla moto rovinosamente e nel volo perdi il fucile che rotola a 10m di distanza. Mentre assapori il gusto ferroso della polvere rossa in bocca, vedi la faccia di Osso ed il suo sorriso maligno. Vedi arrivare rovinosamente sulla tua faccia il calcio del suo fucile e poi, buio. Taglio qui la scena.”

Le Mosse dei PG invece sono uno snodo narrativo. Quindi sono di per se, un cliffhanger, un momento di sospesione, una possibile chiusura della scena o semplicemente un continuo della narrazzione su livelli di plot differenti. Come detto in precendenza uso spesso questi momenti per chiudere la scena e fare un giro con tutti gli altri giocatori fuori scena (come ti richiede di fare il manuale).

Da tutto l’insieme di queste cose, nasce il modo in cui l’MC deve impostare e ritmare il gioco (e le scene).
M2C

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Avviso: tutta la discussione sul fatto che la divisione in scene sia o meno una regola, o sia o meno house rules, è inutile e fuori tema ai fini del problema posto. Non continuatela. Partiamo dal presupposto che, in questa esperienza di gioco che @Matteo_Sciutteri ha citato, usiamo le scene come lui ha descritto.

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Ho spostato alcune risposte a questo argomento che ignoravano l’avviso in messaggi privati. Gli utenti sono liberi di riutilizzare o riformulare il testo di tali risposte per aprire un altro argomento senza continuare il fuori tema.

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Ora che è stato aperto l’altro thread (Apocalypse World: come va giocato, secondo l’autore) vorrei riportare in carreggiata questa discussione, perché gli ultimi interventi di ieri sera si stavano avvicinando alla problematica che sento quando gioco e stavano generando spunti che ho trovato molto interessanti.

Premessa:

So benissimo come si fa framing in un gioco - l’ho fatto, a volte lo faccio, probabilmente lo farò anche in futuro - ma in una situazione come nell’esempio, dove non volevo forzare la chiusura della scena facendo calare la scure del GM che decide “aho, sta scena si chiude qui, ebbasta”, quali altre soluzioni potevo applicare?

Nel thread qualcuno ha dato dei consigli in quella direzione, ma spesso le risposte sono state “eh, ma tu hai l’autorità di chiuderla, chiudila” - che non è esattamente quello che volevo discutere / sapere / condividere.

Ricapitolo la situazione:

  • Io come GM sto chiudendo una scena
  • Parte dei giocatori mi chiedono di tenerla aperta “per fare cose con un macchinario per ottenere un oggetto”
  • La tengo aperta per vedere dove vogliono andare a parare e permettere loro di giocare quello che vogliono, pur facendo notare che perderanno delle occasioni importanti
  • Loro giocano quella scena - che dura un’intera sessione - mentre io sono sempre più preoccupato perché metà dei giocatori, invece, sta assistendo passivamente e annoiato.

Avrei potuto “usare dei ninja” (improvvisare quindi delle situazioni da “lanciare” in faccia ai giocatori, per distoglierli dai loro scopi o semplicemente per creare gioco interessante per chi si stava annoiando) ma è una soluzione che ho scartato perché - lì per lì - non l’ho ritenuta valida.

Soluzioni emerse (coerenti con la situazione che ho descritto):
@ranocchio mi ha dato uno spunto molto interessante: avrei potuto fare ottenere un “generico oggetto” ai giocatori che stavano cercando di attivare il macchinario, senza definire cosa sul momento (un po’ come se fossero gli attrezzi dell’avventuriero).
Ed è una buona idea, secondo me. Non mi è venuta in mente, purtroppo.

Io ne ho pensata una differente (a posteriori): introdurre una mossa / meccanica che in qualche modo solleciti i giocatori a chiudere la scena (o ad accettare la chiusura della scena), rinunciando magari a qualcosa che gli interessa (ma non troppo) in cambio di qualcos’altro (ripristino risorse, per esempio).

@Red_Dragon però faceva notare una cosa molto interessante, dal suo punto di vista (punto di vista espresso anche da altri prima di lui, me ne sono accorto rileggendo i commenti del thread - ma lui ha risposto per la prima volta in maniera chiara alla mia domanda “come faccio a sapere quale scopo ha una scena, se devo giocare per scoprirlo?”, indicandomi un errore chiaro e palese che sto commendo):

  • una scena dovrebbe sempre avere uno scopo. Se non ce l’ha, è una scena inutile.

A lui ho rivolto una serie di domande, quindi, in attesa di risposta (che però immagino possa essere data anche da altri che hanno capito il punto meglio di me) :smiley:

A me questo ricorda moltissimo la Abused Gamer Syndrome: il giocatore è abituato a essere messo sui binari, e quindi cerca i binari anche quando non ci sono, perseguendo cose dalla bassa importanza.

Non dico che è quello che sia successo ai vostri tavoli, ma vi consiglierei di dare una lettura.

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Eccomi! :smiley:

Non conoscendo né i giocatori, né la situazione specifica di gioco, avrei agito in uno dei tre modi:

  1. È un buco nell’acqua: descrizione breve in cui i PG arrivano nel posto, non concludono niente e tornano a casa con le pive nel sacco (soluzione da te scartata, ma mi è stato detto diverse volte che a volte è meglio così)
  2. Avrei reso la scena importante per i giocatori con lo scopo che loro si erano prefissati, facendo quella che Davos chiama Continuità Intuitiva. Perché, allo stato attuale delle mie conoscenze, è l’unica che accoglie “le occasioni d’oro” lanciate dai personaggi
  3. Avrei ideato quella che in altri GdR chiamano “quest secondarie”. Il Collezionista è un
    PNG interessante. Cosa vuole dai PG? Perché ha fatto credere loro di avere quello che cercano? Cosa vuole offrire loro in cambio oppure cos’ha per costringerli a “collaborare” con lui? Se si riesce a rispondere a queste tre domande, lo scopo della scena diviene lo scopo del PNG e la scena ottiene un senso.

Bonus: se la scena viene “girata”, io cerco sempre di lasciare un qualche indizio (lancio il sasso e nascondo la mano) affinché poi i PG possano proseguire su quanto stavano facendo.

E poi c’è sempre la soluzione della Palla di Fuoco da 40 metri di diametro quando toccano qualcosa che non devono toccare :clown_face:

Ciao :slight_smile:
PS: mi devo leggere l’articolo di ranocchio…

Questo non è molto legittimo, dati i principî di DW. So che scherzavi, ma lo specifico per chi legge.

@Matteo_Sciutteri, ho chiarito il mio pensiero o sono rimasto oscuro?

Ciao :slight_smile:

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Sì grazie. Sto ancora processando i consigli per capire come potrei applicarli concretamente alle situazioni che mi capitano spesso.

Tnx!

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Avventure in prima serata lo mette proprio come regola, quando inizi una scena, prima dici chi dove e come/cosa vuole ottenere. (c’è una variabile in base alle edizioni del gioco. nella prima decidi se la scena è personale o di trama, nella seconda cosa vuoi ottenere se non ricordo male, ma non gioco DA ANNI.)

scusate l’interruzione, sì, ci tenevo tanto a dirlo, perchè non ho mai visto citato sto gioco pure quando nell’altro thread si portavano altri giochi come esempio. XD
torno a lurkare. cià. :wave:

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Avventure in prima serata trovo sia il gioco con le procedure più equilibrate sulla gestione delle scene tra quelli che conosco

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