Regole sulla creazione di regole

Esattamente. Era un excursus storico su come siamo arrivati a entrambe le cose, partendo da quelle che erano le prime regole di D&D sulla creazione incrementale di nuove regole.

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In effetti, quelle quattro righe mandano a puttane una buona parte della struttura dedicata al Master.
Non ha davvero senso metterle. Anche perché il Master fra le sue mosse ha parecchie scelte in cui, pur rispettando la narrazione, in realtà non fa alcun “male immediato” al PG che subisce la mossa dura del 6-.

EDIT: rileggendo AW 2a edizione, non mi sembra di ritrovare quelle parole. Da quel che vedo nella parte del MC, (interpreto per brevità) Vincent dice che ogni fallimento porta ad una mossa morbida, ovvero una mossa in cui il PG ha ancora possibilità di reagire. Solo le situazioni in cui ti viene offerta un’opportunità d’oro, come MC puoi permetterti di fare una mossa dura.
È l’opportunità d’oro la devi valutare con i tuoi soliti princìpi, con l’onestà ecc.

Vista così, la storia è completamente diversa, e non mi risulta odiosa come le suddette quattro righe di DW.
È, sì, anch’io le considero barare, perché anche qui il Master è chiamato a rendere la storia migliore, a suo gusto, quando è ben chiaro che in DW il Master non ha, e non deve avere, una sua storia da portare avanti ad oltranza, alla faccia degli altri giocatori e dei tiri di dado.

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Qui ho trovato una buona ricerca a riguardo: Playing at the World: The Origins of Rule Zero nella quale si torna ancora più indietro con la ricerca della regola zero.

Nel frattempo, a distanza di un anno io credo di aver raggiunto un po’ di chiarezza sull’argomento (non che interessi per forza a qualcuno, eh).

Regola Zero vs GM Intrattenitore

Credo di voler distinguere due cose: la regola zero con la “regola dell’intrattenitore”.

  1. La regola zero è alla base del rulings, ed è un’ammissione del fatto che il regolamento ha buchi per scelta e / o il gruppo ha gusti differenti. GM e giocatori possono cambiare le regole (il GM le può cambiare, ma deve notificarlo al gruppo E deve applicare le nuove regole in maniera imparziale, come tutte le altre regole). Questa cosa la ritengo personalmente sana. Ha una procedura, è regolamentata, ti richiede che la regola sia condivisa, approvata e scritta. E poi applicata as is (almeno fino a quando non si deciderà di cambiarla nuovamente). Ed è molto simile, per come la vedo, a una mossa personalizzata di un PbtA.
  2. La regola dell’intrattenitore è quella che spinge il GM a (tra le altre cose) fare i tiri nascosti per il bene della qualità della storia. Continuo a non vederci molta differenza con il cambiare il peso di una mossa tra morbida e dura in DW, e continuo a non considerarlo barare farlo (perché esplicitato nel regolamento e condivisa con tutti i giocatori al tavolo).
    Tuttavia è una cosa che ho fatto in passato ma che non rifarei. Esattamente come ho smesso di rendere le mosse morbide sui 6-. In questo mi ha aiutato tantissimo sia il forum che giocare attivamente a Blades.
    Il forum perché mi ha aiutato a riflettere su certe cose (e sì, ovviamente un po’ mi vergogno delle discussioni dell’epoca con @Davos - ma con il tempo malgrado la sofferenza si sono rivelate utili).
    Blades perché mi ha spinto a lasciare totalmente le redini in certe situazioni, affidandomi per esempio ai Tiri Sorte (nell’ultima sessione ho lasciato che fossero questi a determinare la sorte di un PNG importante per la campagna in corso, per esempio).

Non credo che le due regole siano le due facce della stessa medaglia - anzi. Credo possano esistere separate e credo che la prima sia sana (anche se non necessaria in tutti i giochi), la seconda no.

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Non entro nel merito delle tue due definizioni, ma sottolineo cosa si percepisce dall’articolo di Jon Peterson.
Negli esempi da lui riportati non è tanto una regola zero “fai ciò che vuoi”, ma più che altro un approccio toolkit: il regolamento ti fornisce una cassetta degli attrezzi con moduli di regole, sta a te decidere se usarle tutte o in parte.
È chiarissimo qui:

Runequest (1978): “Take those portion of the rules you can use and ignore the rest. Like any FRP system, these can only be guidelines. Use them as you will.”

e qui:

Grosstaktik (1972): “You should regard these rules as a bare framework. Apply them flexibly, and modify them freely in accordance with your own tastes.”

Non posso escludere comunque che qualche autore dell’epoca intendesse la Regola Zero alla Vampiri, ma conoscendo un po’ il Milieu dei wargamer da cui sono emersi i GDR non ci scommetterei troppo.
OD&D in fondo è nato proprio da un’interpolazione di regole di alcuni wargame (tra cui Chainmail ma non solo), che non funzionavano però con il tipo di gioco che aveva in mente Arneson.

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Sì sono d’accordo. Ho usato due definizioni personali per riprendere tutti i discorsi del thread - dopo essermelo riletto tutto (non credo che da nessuna parte si sia mai parlato di “regola dell’intrattenitore”)

La trovo una definizione calzante
Inoltre, se stiamo parlando di ambito OSR la R non è trascurabile.
È innegabile che Scatola Rossa e altri regolamenti dell’epoca abbiano formulato delle “Regole Zero”.
Nei regolamenti attuali in stile Old School si cerca di evitare una formulazione del genere (vedi i Principi di Cairn) e si stressa di più l’attenzione su quella che qui viene detta “La Regola più Importante”: l’imparzialità

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Sono sostanzialmente d’accordo con i tuoi due punti.

Aggiungo una nota personale.
Per una strana coincidenza del destino, proprio ieri mi sono imbattuto in un post (in lingua inglese) su un noto social network che lodava il “truccare i dadi da dietro lo schermo” in D&D, e sono rimasto sbalordito dalla quantità di commenti positivi.
Non sono mai stato propenso a fare una cosa del genere, e pensavo che bastasse non farla, ma ora comincio a temere che qualche giocatore addirittura se lo aspetti (che io la faccia).
Quando ho iniziato a giocare su Discord ho iniziato a tirare tutti i dadi in chiaro (senza nemmeno rendermene conto: la chat era una ed era comodo tirare lì, non mi è sembrato neppure un cambiamento), e ora che sto tornando a giocare in persona manterrò la consuetudine e tirerò sempre davanti a tutti. Proprio per evitare qualunque equivoco.

(P.S.: naturalmente sono consapevole che tirare i dadi in chiaro non garantisce di per sé che l’intera problematica del tuo punto 2 non si presenti)

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Faccio fatica a vedere la differenza fra “fai come vuoi” e “modifica [queste regole] liberamente secondo il tuo gusto” (che è quello che dice Grosstaktik). Spesso su questo tema (l’arbitrio del GM) i regolamenti sono poco chiari o contraddittori.

Il termine “regola zero” non è mai chiaro cosa voglia dire. Ci sono diverse cose che, in giochi diversi e in formulazioni diverse della regola zero, possono essere prerogativa del GM:

  • Aggiungere, eliminare o modificare le regole (a volte per il perseguimento di scopi specifici, a volte semplicemente “a piacimento”)
  • Ignorare o modificare temporaneamente una regola che, in un caso specifico, può generare un esito grottesco, assurdo o in palese contraddizione con i principi del gioco o con le convenzioni del genere
  • Creare una regola per gestire un caso che le regole esistenti non coprono e che sembra richiedere una regola (ad es. il gioco chiede di fare un check di caratteristica quando il personaggio rischia qualcosa, ma nessuna delle caratteristiche che il gioco mette a disposizione sembra centrare con la situazione)
  • Applicare una regola esistente in un contesto diverso da quelli inizialmente previsti dal gioco
  • Decidere quale regola applicare quando più regole sembrano essere rilevanti

Tutto questo in diverse varianti di consenso al tavolo: a volte gli altri giocatori devono essere d’accordo; altre volte, in alcune formulazioni, non è neanche necessario che lo sappiano.

Come esempio di regolamento poco chiaro porto Lamentations of the Flame Princess. Nel Referee Book (grindhouse edition) vengono dette cose secondo me contraddittorie. Ecco due passaggi:

The rules are not there to define what actions are allowed or disallowed, but rather to resolve
situations which come up in the course of play. They will fail you. They do not, can not, cover
all possible actions that a player would wish his character to perform.
One of the Referee’s prime duties is to recognize when the rules do not adequately cover a
given situation in play and then to invent a way to resolve the present situation outside of the
rules, but in the spirit of the overall rules.

You are the Referee. If you don’t like something, change it.

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una volta sono stato criticato per una situazione di gioco in cui avevo mantenuto la coerenza interna del mondo a discapito del “divertimento” e mi fu rinfacciata la presenza della regola zero nel manuale
quest’ultimo elemento è un grave problema, ma ne parlo in risposta @icemaze sotto

c’è una grossa differenza di fondo e non è solo terminologica

  • l senso dell’approccio toolkit che non è lontano dal rulings not rules è che hai delle regole modulari che ti aiutano a costruire il tuo gioco, ma poi quelle regole (scelte o modificate non cambia in questo contesto) devi rispettarle una volta che tutti hanno concordato di usarle.
  • la regola zero invece l’ho sempre vista formulata così: questa regola in questa situazione determina una qualità “narrativa” povera, pertanto sono autorizzato a:
    • ignorarla
    • modificarla sul momento e in modo incoerente, magari senza dirlo ai giocatori
    • modificare il risultato dei dadi, magari tirati dietro alla schermo

questi atteggiamenti ledono profondamente il contratto sociale al tavolo e molto spesso sono solo misura dell’ego di certi master (e qui non avrei altro modo di chiamarli, perché certo non arbitrano né facilitano)

per me questo tipo di formulazioni sono fuorvianti e ingenue, per questo sto sostenendo in modo spassionato la necessità di introdurre principi chiari (il più possibile almeno) dentro il regolamento ed è il motivo per cui attualmente trovo l’esempio di Cairn molto calzante

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Comunque, il fatto che un gioco si possa modificare in modo più o meno pesante è, credo, semplicemente scontato. Anche quando questa cosa non viene esplicitata dal manuale, la possiamo fare lo stesso: non vengono mica gli autori a cercarci a casa per controllare :slightly_smiling_face:

Io credo che il discrimine maggiore sia la trasparenza e il consenso al tavolo. Se siamo tutti d’accordo a cambiare una regola, o a risolvere una situazione interpretando le regole in un modo poco “ortodosso”, niente ce lo può impedire (poi magari ne viene fuori un gioco peggiore, e sarà colpa nostra, amen).

Non ho mai giocato a Lamentations ma in quest’ottica, sulla falsariga del principio “assumere la buona fede”, sarei propenso a leggere entrambe le affermazioni citate come se implicassero la trasparenza e il consenso del tavolo. Non c’è scritto di farlo di nascosto. Non c’è scritto nemmeno di non farlo di nascosto, è vero, e in effetti una maggiore chiarezza su questo punto potrebbe essere auspicabile.

Il fatto che il master ignori o alteri le regole di nascosto dai giocatori, a suo piacimento, qualunque sia il motivo, dal mio punto di vista è semplicemente barare.

Mi sono reso conto però con mia sorpresa che esiste anche un altro fenomeno: i giocatori che si aspettano che il master faccia ciò e lo ritengono positivo. Vogliono che le regole siano messe in secondo piano rispetto alla “qualità narrativa” o a qualunque altro intento. Ma non vogliono sapere quando e come. È come se dicessero: “ti prego, fallo, ma non dirmelo”. Non so quanto sia diffusa questa cosa, per fortuna non mi ci sono imbattuto di persona (almeno, non che io sappia). Ma dà da pensare.

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In realtà però non è così che è nata - come dimostra questo thread e tutte le note che abbiamo ritrovato nei vari manuali. La regola zero nasce proprio come da tua prima descrizione:

Che poi sia stata deviata nel tempo, è noto (ed è per questo che personalmente ho usato un termine diverso: per distinguere le due cose che sono molto diverse tra loro)

Io continuo a sostenere che non lo sia: se le regole mi dicono esplicitamente che posso farlo, non sto barando. Sto semplicemente giocando a un gioco che ha una regola di merda :smiley:

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Il problema è che ognuno usa la propria definizione di Regola Zero.
In questa maniera è impossibile discuterne nel merito, visto che cosa sia cambia a seconda di con chi stai parlando.

O prima di intavolare un discorso si stabilisce una definizione come base comune, o non se ne uscirà mai.

A questo non aiuta il fatto che esiste la cosiddetta “Regola d’Oro” che qualcuno la utilizza come sinonimo della sua definizione di Regola Zero, altri la distinguono come una cosa differente.

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Concordo con @dismasterfrane, e aggiungerei che la maggior parte dei discorsi su questo problema si incagliano su discorsi semantici su “cosa c’è scritto sul libro” piuttosto che guardare quello che le persone fanno effettivamente. Chiaramente, ciò che c’è scritto sul libro è importante, e ci sono delle idee di fonto che vengono trasportate da libro a libro, ma così si ha un approccio riduttivo che appiattisce la realtà e diversità delle pratiche di gioco.

Mi è piaciuto molto come ha analizzato la cosa @icemaze. Davvero molto.

P.S. si potrebbe fare un discorso più ampio sulla tendenza poco costruttiva nella sfera italiana di incartarsi parlare dei manuali di gioco in maniera legalistica o procedurale – ma mi sa che sarà per un altro giorno.

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Temo che il peccato originale, almeno in questo thread, sia mio: avevo impostato il thread come “ricerca storica” della prima volta che certe cose sono state scritte su un libro. Poi il thread si è allargato in modo molto interessante, ma vedo che l’ombra lunga del libro non molla…

è inevitabile, parte dei comportamenti al tavolo sono prodotti da ciò che c’è nel regolamento
inoltre il topic è “regole sulla creazione di regole”
ovviamente, essendo lo scopo del forum condividere le esperienze di gioco più che il discorso teorico, accolgo la tirata di orecchie
per me si potrebbe anche effettivamente chiudere questo thread e aprirne un altro “pratico-operativo” sulla gestione dei rulings (con esperienze concrete)

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Eh ma perché anche il discorso storico / bibliografico è interessante e, in qualche modo, influenza tutta l’analisi (sapere da dove parte una cosa ti permette di cercare di comprendere il perché è stata scritta in quel modo).

Voglio chiarire che la mia non era una “tirata d’orecchie”, ma una semplice constatazione di fatto che questi discorsi sono difficili.

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Non le trovo affatto contraddittorie, le trovo che parlino di due cose diverse.

La prima ti dice “le regole non possono coprire tutte le situazioni, sta a te Arbitro valutare come risolverle nel caso accada”.

La seconda ti dice “se non ti piace una regola, cambiala”.

Cioè, sono letteralmente due argomenti diversi.


Comunque, visto che si è appunto tirato in causa LotFP e con icemaze ho una discussione in sospeso a proposito della presenza o meno della Regola Zero nel suo manuale dell’arbitro, ho deciso di analizzare la sezione “incriminata” e trarre le mie conclusioni.

Ho analizzato la cosa in questo post, nel quale ho anche stabilito quale sia la Regola Zero a cui mi riferisco (in modo da dare una base su cui ragionare):


p.s. so che si è suggerito di chiudere il thread, ma io questo commento ce l’ho in canna da un’ora a causa dello slow mode e quindi l’ho pubblicato lo stesso, spero mi perdonerete :kissing_heart:

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Interessante titolo, direi che riassume bene.

Oh, questo sì, va bene, è sano. Se esplicitata così in un manuale, trova anche me totalmente d’accordo. Non ci vedo nulla di male; non solo riassume il ruling dell’OSR che si vede spesso citato, ma è alla base delle house-rules: Gioco con un bel regolamento, che mi piace al 99%, ma proprio non riesco a digerirne un singolo aspetto? Zac, cambiato, e adattato al mio gusto: ne parlo col tavolo, d’ora in poi uso la regola nuova o modificata, e si è tutti contenti.

Mamma, eccolo lì, il male incarnato! Terrificante.

Ecco, questo è interessante. Perché, almeno per la mia esperienza personale, non è condiviso col tavolo. Personalmente, su una ventina di giocatori con i quali ho avuto l’occasione di giocare per decenni, con manuali che hanno quel dannato paragrafo, erano in due o tre ad averli letti (solo perché master a loro volta). Tutti gli altri non hanno mai sfogliato le pagine che stanno prima o dopo il capitolo per creare il personaggio e quello per equipaggiarlo.

Ad essere più lucido, guardandomi indietro, probabilmente la colpa è stata mia, perché mai mi è venuto in mente di mostrare coscientemente quella pagina, prima di cominciare una campagna: forse perché la ritenevo una sorta di segreto da custodire in seno (bara, tira nascosto, falli contenti, guarda che bella storia che stai ricamando!), quasi con vergogna (non farti scoprire! si renderanno conto che tutto è finto, che caratteristiche, danni, abilità, tutto diventa vuoto!).

Certo è che adesso prediligo sistemi che non abbiano bisogno di quel paragrafo, perché costruiti in modo migliore, più coerente col tipo di storia che vogliono portare al tavolo.

Mi rendo conto che questo post si poteva riassumere con un :heart: sul tuo post, ma che ti devo dire… era bello commentare, e fare un po’ di amarcord cringe sul mio passato :sweat_smile:

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Premessa: non considero tirare i dadi dietro lo schermo e variarne il risultato, barare (dire il perché sarebbe lungo e poco inerente al tema). Nonostante questo, ho notato che spesse volte ai giocatori piaccia essere “tratti in inganno”: spesse volte scelgono giochi con un regolamento difficile e mortale, pensando non so cosa, per poi lamentarsi che “il gioco fa schifo in quanto il Master non è stato bravo” (notare l’abbinamento), quindi “torniamo a D&D dove il Bravo Master è in grado di divertirci”. Cioè, in altre parole, ai giocatori piace essere ingannati e vogliono il Bravo DM che li usi come burattini senza che se ne accorgano, pensando invece di essere loro a “fare i fighi” (qualunque cosa questo significhi).

Non so se la situazione è cambiata in quest’ultimo periodo, ma ne dubito.

Per quanto riguarda il resto, tutte le definizioni che sono state date, sono giuste ed errate allo stesso tempo, semplicemente perché nel corso del tempo, la Regola Zero è andata a cambiare il suo significato, sono state introdotte la Regola d’Oro (Argento e Bronzo), la Regola Principale ed altre definizioni che poi a loro volta sono collimate nella Regola Zero. Insomma, un caos!

In conclusione, la Regola Zero è la possibilità di cambiare le regole del gioco, solo che questo può essere fatto in modi e con intenti, scopi e motivi talmente diversi l’uno dall’altro che, di fatto, tutti i giochi possono avere la Regola Zero oppure nessuno, a seconda di quale versione si prende :slight_smile:

I miei due cents, prima che il thread sia chiuso (se così sarà) :slight_smile:

Ciao :slight_smile: