Ha senso avere una mossa sola?

Mi stai dicendo che nella tua campagna di Dungeon World usate la mossa sfidare il pericolo nell’80% delle situazioni?

Sì, esatto.

Tizio prova ad avvicinarsi per colpire orco con ascia gigantesca → sfidare pericolo su DX per evitare la lama e poter fare un assalire.
Caio si arrampica su una torre per prendere la mira dall’alto tipo cecchino → sfidare pericolo su DX
Sempronio prova a mentire a una guardia, con un classico “ehi guarda là, una scimmia a tre teste” → sfidare il pericolo su INT
Tizio si prepara con lo scudo a torre a ricevere il colpo del troll e restare saldo sul suo posto per dare il tempo ai compagni di scappare → sfidare il pericolo su COS.

L’alternativa, in molte di queste situazioni, è quella che dicevi tu: successo automatico.

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Ok, ti posso solo dire che nella mia percezione non l’ho mai usata così tanto (tipo l’80% delle volte). Però le situazioni che mi hai esemplificato mi tornano come degli sfidare il pericolo valide, per cui non ho nulla da dire a riguardo.

Penso che non darei il successo automatico, però, per il semplice fatto che è legittimo darlo solo se la mossa non si attiva, ossia se davvero l’azione è così routinaria e banale che non c’è neanche un pericolo. Ma i casi che mi hai detto tu non sono così.

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Infatti credo che possa cambiare da tavolo a tavolo e dal taglio della fiction (la campagna attuale è - per ora - molto azione “hollywoodiana” come stile - diciamo che per ora sembra un fantasy / john wick).
Però, ecco, mi sono trovato a dover gestire le risoluzioni di tantissimi sfidare il pericolo, in proporzione alle altre mosse (da qui nasce tutto il mio ragionamento di cui sopra).

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Eh, in Dungeon World non hai altra soluzione se non quella di imparare a gestire per bene la mossa.

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Ti rispondo citando un tuo pezzo a cui stavo rispondendo nell’altro thread (ma secondo me ha più senso discuterne di qui):

Per me, personalmente, non è un problema prendere delle decisioni arbitrarie basate su quello che ritengo più sensato rispetto alla posizione nella fiction di quel momento dei personaggi coinvolti - anzi, da fan del sistema di BitD, trovo proprio difficile da incastrare, a volte, il contrario: quando la decisione è “schematica” e didascalica nelle mosse scritte con X possibili risoluzioni (che ricordano un po’ troppo secondo me le tabelle dei colpi critici di Girsa).

Ti faccio un esempio: Raffica.
Ho un nano guerriero che ha un’ascia che funziona come il martello di Thor: lui la lancia e torna indietro. La usa quindi sia come arma da corpo a corpo che come arma da lancio.
Ora, raffica ha questi possibili esiti con 7-9:

  • Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo descritto dal GM.
  • Devi accontentarti: -1d6 danni.
  • Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni.

Il terzo esisto è totalmente slegato alla fiction: è un’ascia che viene lanciata, non una freccia.
Eppure, il trigger della mossa è corretto: " Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza".
Quindi mi sono trovato a dover INTERPRETARE quella scelta come un “consumi le munizioni → l’ascia è una sola → se scegli quello l’ascia rimane incastrata nelle scaglie del mostro”.
Ma non è sempre applicabile, come workaround.
Se Raffica NON avesse quelle scelte, sarebbe molto più gestibile, secondo me. Ma torneremmo al punto sopra: senza degli esiti specifici sarebbe uno “sfidare il pericolo” / “mossa jolly” / unico lancio in BitD.

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Io, invece, mi trovo meglio con mosse specifiche che mi guidano nel processo decisionale piuttosto che con l’unica mossa generica che devo incastrare grazie alle mie decisioni e alla mia esperienza.

Invece, credo che, se proprio ci tieni a regolamentare questo genere di cose, l’esempio del tuo martello sarebbe ottimo per una mossa personalizzata con un attivatore del tipo:

Quando usi raffica col tuo martello magico…

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Eh. Non sono un super fan delle mosse personalizzate perché non è così facile bilanciarle. Cioè, ne ho una, in questo momento, nella campagna, riguardante una sorta di baby-groot pet trovato da uno dei personaggi che gli ubbidisce solo in alcuni casi.
Ma non è stato semplice, per me, scriverla correttamente.

È una cosa legittima: io, per esempio, mi rompo abbastanza a scrivere mosse personalizzate. Però ci hai mai pensato a se le decisioni che prendi ogni volta che usi una mossa in cui devi prendere decisioni come game master sono bilanciate? :wink:

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C’è una differenza però: una mossa è ‘per sempre’, tipo il diamante. La scrivi, la assegni al giocatore (nell’esempio dell’ascia) e rimane. E se è sbilanciata poi ha strascichi. Una decisione è un momento del gioco e può essere rivista con decisioni successive senza grossi problemi.

Perché tu davvero credi che se, nel gruppo, ci accorgessimo di avere scritto una mossa personalizzata brutta, che non spinge, che non funziona o che non serve, ce la terremmo (o ce la terremmo così com’è) per sempre? Cioè, io sinceramente la modificherei senza troppi problemi, o la toglierei proprio dalla partita.

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Ha senso usare un’unica mossa per tutto? No. Esattamente come non ha senso usare un unico libretto. Eppure sarebbe possibile: le caratteristiche le tiri, scegli n tag su quali effetti particolari puoi usare con la mossa “Sfidare il Pericolo” ed ecco che con un’unica scheda hai sia il mago, sia il guerriero, sia il ladro, sia il druido, sia nano, sia l’umano, sia l’elfo… e poi scoprirai che tutti i giocatori snobbano il gioco perché “è tutto uguale e non cambia niente”.

Ciò detto, Sfidare il Pericolo non è la mossa jolly ma è un salvagente: non sai che altro fare, sei con l’acqua alla gola, devi fare una mossa… Sfidare il Pericolo. Ma forse per affrontare l’oceano è meglio che prendi una nave che non un salvagente…

Negli esempi da te fatti è ovvio che si usi Sfidare il Pericolo ma se hai un Rodomonte, non userai quella mossa, ad esempio.

Lo so che Dungeon World è impermeabile alle Home Rule: scrivere una nuova razza, una nuova classe (libretto), una nuova regola od una nuova mossa, ha la stessa difficoltà che scrivere un GdR “Powered by Dungeon World” da zero; tuttavia ridurre il tutto ad un’unica mossa, non è la soluzione.

Ciao :slight_smile:

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Beh, in realtà Blades in the Dark lo fa molto bene, secondo me, il sintetizzare tutto in una mossa (senza appiattire l’esperienza di gioco - anzi).

Per quanto a livello di teoria comprendo l’attrattiva della mossa unica, io non riuscirò mai a trovarla una scelta vincente, ma solo qualcosa che renderebbe le partite in cui sono il Master blande, scialbe, e ripetitive sul lungo andare; troppo influenzate dalla mia freschezza mentale.

Ci sono mosse che per me creano dinamiche così stimolanti che valgono il gioco stesso, come " Eccitare " di Cuori di mostro o " Spingersi oltre " di Worlds in Peril (nonostante sia una mossa sbilanciata in maniera punitiva) ed i loro risultati così schematici sono la loro stessa attrattiva, il punto di forza, e qualcosa che indica tanto a me che gioco che a me che dirigo su cosa battere e puntare, cosa devo creare. BitD finge di avere solo quella mossa, ma in realtà è la somma di tre o quattro " mosse " assieme (i vizi, l’heat, i progetti a lungo a termine) che danno tanto corpo ai personaggi e alle partite che se andassero solo di fase d’azione non so quanto respiro potrebbero avere. (Non lo ho giocato, ma è evidente che sono dei sistemi essenziali per tutto l’economia del gioco)

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Il problema sono le mosse di DW. Ne hai trovate di interessanti? Io faccio fatica eh.

BitD fa una cosa diversa: ti assegna uno stile di personaggio iniziale, ti da degli scopi ma poi la mossa è sempre uguale. Perché mette la fiction sopra la meccanica, invece di metterla sullo stesso piano.

@Matteo_Sciutteri, ti faccio la mia breve premessa: a me piace Blades in the Dark. Ci ho giocato un casino, ho imparato a giocarlo, l’ho portato in giro e lo stavo giocando anche prima che iniziasse la quarantena. Io non ho problemi con quel gioco e con la sua meccanica principale, il tiro d’azione, che puoi vedere come una specie di grande mossa unica.

Tuttavia, ti dico anche cosa ho visto in questi anni: la gente, statisticamente parlando, fa fatica con quel tipo di meccanica. Per uno come te che ci si trova bene, ne trovo almeno dieci che mi restano bloccati e si chiedono “E adesso, cosa faccio?”. Allo stesso modo, anche io non amo quella meccanica così generica, seppure ne riconosco i pregi: ho imparato a gestirla, ma mi piace molto di più avere delle mosse specifiche che mi guidino lungo tutto il processo.

Insomma, mi piacerebbe riassumere che c’è legittimamente gente che si trova meglio con una grande mossa e gente che si trova meglio con tante mosse specifiche. Non ha senso che proviamo a convincerci su con che approccio dobbiamo trovarci meglio, perché dipende troppo dai singoli (ed è legittimo che sia così). Però, credo che ci toccherà perlomeno accettare che la maggior parte delle persone riescono a giocare meglio con più mosse specifiche che ti guidano lungo tutto il processo creativo della risoluzione.

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4 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Mosse iniziali delle classi interessanti

Non ho un’opinione specifica su questo argomento, vorrei solo commentare che trovo più utile discutere di “come questa cosa si è presentata al mio tavolo” rispetto a “cosa è meglio”.

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Ciao ragazzi,

adesso ho capito di che trhead stavate parlando. Vorrei dire anch’io la mia:

Riprendendo questo commento di Daniele, io penso di poter rientrare nelle 10 persone citate perchè si può avere la “sindrome” del foglio bianco con la mossa unica. Io ho iniziato ad amare i PBTA proprio per la capacità delle mosse di partire dalla fiction e di restituire fiction coerente (quando scritte bene), ma questa fiction coerente viene restituita proprio grazie alle varie scelte delle mosse (7-9). Se ci si accorge che una mossa cozza con una scena, probabilmente è un campanello d’allarme e varrebbe la pena pensare se serve scrivere una mossa personalizzata (certo, non è semplice).

Per quanto riguarda lo “Sfidare il pericolo” sinceramente a me non dispiace, non la vedo come una mossa piglia-tutto, certo ha un attivatore più ampio, ma fondamentale in quel genere di fiction. Ritengo anche che permetta di giocare con trasparenza, togliendo arbitrarietà al GM. Dico questo perchè il master non deve più decidere se “E’ abbastanza pericoloso allora gli faccio una mossa morbida” oppure " Tutto sommato non è così pericoloso => si procede come narrato" …la scelta diventa ben diversa: “Non è pericoloso => si procede come narrato” oppure “E’ pericoloso => si tira la mossa”. Questo a mio parere è molto importante ed interessante. (Spero di essermi riuscito a spiegare)

Inoltre, da quanto ho potuto leggere, a voi questa mossa non piace perchè è un salvagente

secondo me è un interpretazione sbagliata perchè, come tutte le mosse, queste si attivano quando in fiction succede qualcosa di specifico, nel caso di Sfidare il pericolo, l’attivatore è “Quando agisci nonostante un pericolo imminente…”, quindi se non c’è un pericolo, la mossa non si attiva e la fiction continua come narrata.
Sempre secondo la mia opinione, il concetto è un po da girare…ho una situazione di pericolo, ma che non sfocia immediatamente in un altra mossa (es. assalire)…allora in questo caso ho una mossa che può sottolineare quel momento. Se tale mossa non ci fosse e in una scena c’è un bel gigante che mi vuole tenere a distanza con un albero e un PG vuole provare ad evitare le alberate per poi attaccare il gigante, io come master posso mentire a me stesso e dire che il pericolo non esiste e quindi narro come il PG arriva ai piedi del gigante oppure l’unica cosa sensata e onesta che potrei fare e tiragli addosso una mossa morbida o forse in questo caso addirittura dura. Sinceramente non mi piace molto come alternativa, preferisco 100 volta che ci sia una mossa che comprende questo caso.

Piuttosto io discuterei su come è stata strutturata la mossa, se è utile alla fiction di riferimento e “sputa” indietro fiction coerente.

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Questo però capita anche con la mono-mossa.
Di fatto, la valutazione - in ogni caso - se c’è pericolo imminente va fatta per capire se attivare o meno la mossa, che sia sfidare il pericolo o la mono-mossa.

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