Playtest di fed44: Sistema di magia fluido

Ho separato questa discussione da Sistema di magia fluido per DW, dato che mi sembra ci stiamo muovendo da una fase di brainstorm a una fase di individui che vicendevolmente fanno playtest di ciò che hanno prodotto.

Vorrei evitare che il thread originale diventasse un qualche tipo di spazio per fare design by committee. Non c’è alcun bisogno che ci mettiamo tutti d’accordo su quale sia la soluzione migliore.

Per adesso, conto io come apritore di questo thread, ma se @fed44 volesse autogestirlo sono aperto a lasciarglielo.

In questa discussione, vorrei analizzare la giocata di @fed44 e fargli domande a riguardo di quello che ha funzionato o non funzionato, e cosa lo ha portato a decidere di cambiare alcune regole del suo prototipo.

Qui non si parla di: ulteriore brainstorm su diversi tipi di sistemi fluidi di magia, o se questi siano desiderabili o meno.

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Ritorno sull’argomento per dire che ho fatto un piccolo play test del Mago con il sistema che avevo postato. Ho chiesto al giocatore che gioca il mago di provare questa variante e devo dire che alla fine è stato contento, ma abbiamo dovuto fare due modifiche sostanziali a quanto avevo postato

la mossa l’abbiamo riscritta così

Lanciare Incantesimi (Int)

Quando vuoi lanciare un incantesimo tira+INT. Descrivi l’incantesimo che vuoi lanciare, il Master ti dirà gli effetti. Utilizza la tabella per calcolare il costo in Mana dell’incantesimo. Puoi lanciare l’incantesimo solo se hai una riserva di mana sufficiente.

In grassetto la modifica più grande. Il problema sollevato anche qui sul forum di cosa posso fare con la magia l’abbiamo risolto così.

Mago - Voglio trasformare il drago in un pesce rosso
Master - Mi dispiace, la sua volontà è troppo forte per venir trasformato dalla tua magia senza il suo consenso
Mago - ok, gli lancio una palla d’acido
Master - Bene, calcola il costo e tira sul danno

Qui ho riportato l’esempio del forum, ma in realtà al tavolo il dubbio è venuto fuori per magie di potenziamento. Voglio lanciare l’equivalente di forza del toro, quanto bonus posso dare al PG? L’unica soluzione che abbiamo trovato è l’intervento del master che quantifica gli effetti di una magia (cercando di dare una spiegazione narrativa, come nel caso del famigerato Drago/ pesce rosso)
Lo so, è molto discrezionale, ma devo dire che ha funzionato. Alla fine il mago si è autoregolato e ha detto di aver apprezzato molto la possibilità di inventarsi gli incantesimi invece di lanciare quei 4/5 presenti nel libretto, specie per il primo livello. Una cosa che è stata molto apprezzata è la possibilità di inventarsi incantesimi a costo 0 così da continuare a giocare anche una volta finita la riserva di Mana (erano in un dungeon e dovevano uscirne in fretta, quindi nessuna possibilità di recuperare durante la sessione).

Ho chiesto anche al giocatore del guerriero come fosse andata e non ha trovato eccessivi sblianciamenti, anzi il Mago in questo modo deve stare molto attento alla gestione delle sue risorse e tenersi gli incantesimi più costosi per quando servono davvero.

Una piccola aggiunta l’abbiamo poi fatta sul riposo:

Quando trascorri del tempo non interrotto (un’ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli incantesimi:

  • Perdi tutto li mana che avevi accumulato dall’ultima volta che avevi preparato incantesimi (metti che c’è qualche modo per avere del mana extra temporaneo)

  • Recuperi tutto il mana fino al tuo massimo personale

Mancava questa:

  • Tutti gli incantesimi permanenti che avevi lanciato terminano all’istante

Sempre per bilanciare meglio le forze ed evitare di avere incantesimi che durino per giorni e giorni.
Su questo punto ci è venuto il dubbio che gli incantesimi lanciati con un rituale potessero resistere anche dopo il riposo del mago, almeno finchè il luogo di potere non viene usato per un nuovo incantesimo, ma non è capitato in gioco, quindi resta solo come idea.

Quindi come risultato generale, la magia fluida è piaciuta, ma necessita di un accordo fra master e giocatori. Non so se può andar bene in generale, per noi è stata una piacevole novità :slight_smile:

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Ciao @fed44,

Rimango un po’ perplesso che spostare l’arbitrarietà dell’interpretazione della mossa dal giocatore – come nella versione del Mage di Randolph – al gamemaster sia un qualche tipo di soluzione. Per l’esperienza che ho di DW, ho l’impressione che questo possa tendere a generare un contesto in cui il GM deve continuamente porre limiti al giocatore per evitare sia troppo “potente”, sviluppando una dinamica che non trovo molto proficua, dato che al contempo ha il dovere di essere suo fan.

A mio parere tradisce una visione del rapporto con il giocatore che vuole ottenere cose a ogni costo e deve essere fermato e trattenuto, una cosa che non trovo particolarmente piacevole. Mentre per me il Mage di Randolph responsabilizza il giocatore a offrire al resto del gruppo un sistema di magia coerente e piacevole, questo mi sembra lo deresponsabilizzi e lasci la responsabilità nelle mani del GM.

Mi sembra che sia qualcosa che possa funzionare soltanto quando tu sei il GM. Ovvero, hai praticamente gettato la spugna su come risolvere questo problema a livello di game design, riducendo il tutto al cosiddetto GM fiat. Questo può provocare una confusione del ruolo del GM come giocatore di supporto e uno di game designer al tavolo del GM che deve costantemente può spostare i paletti delle regole cui egli stesso deve aderire.

Tuttavia, si tratta solo di delle presupposizioni mie non basate su alcun tipo di gioco concreto. Vorrei sapere un po’ nella pratica cosa ti ha portato a fare questa modifica. Ti vorrei chiedere se puoi raccontarci un paio di scambi nel dettaglio che ti sono successi al tavolo usando la tua versione originale. Vorrei che andassi proprio nel dettaglio, spiegando chi ha detto chi e come è avvenuta la negoziazione al tavolo, dato che si tratta di una cosa piuttosto complessa.

Ti ringrazio in anticipo se ti prenderai il tempo di fornirci queste informazioni :).

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Ciao @ranocchio e grazie della risposta e del thread.
Mi piacerebbe andare più a fondo sulla sessione, devo recuperare gli appunti e prendermi il tempo per provare a trascrivere qualche giocata, appena posso li aggiungo alla discussione. Ti posso dire che dopo aver fatto qualche esempio teorico prima della sessione stessa e aver discusso con i giocatori la modifica sul ruolo del GM (ammetto di averla suggerita io dopo lo scetticismo iniziale), in gioco non abbiamo avuto grossi problemi di contrattazione. Come GM ho cercato di rispettare il mio dovere di essere Fan dei personaggi e loro non hanno cercato di “approfittarsi” della libertà che avevano.

Rispondo ai punti più generali

spostare l’arbitrarietà dell’interpretazione della mossa dal giocatore – come nella versione del Mage di Randolph – al gamemaster.

Premetto che siamo un gruppo di gioco che viene da D&D. All’interno del gruppo siamo tre persone che vorrebbero provare qualcosa di più “fresco”, così quando il gruppo di D&D si prende una pausa ci divertiamo con mini campagne a DW (e mi piacerebbe provare qualcosa di fantascientifico, in questi giorni mi sto leggendo il regolamento base di FATE da proporre in salsa Sci-Fi).
Date le premesse, il libretto del Mage di Randolph l’avevamo già letto, ma non ci ha convinto. Il giocatore che interpreta il Mago ha preferito la versione classica del libretto, gli sembrava troppo generica. Il dover essere lui stesso a definire la magia viene visto più come una mancanza del regolamento che come una possibilità. Anche a me come GM piacerebbe trovare un sistema che guidi maggiormente li giocatore, lasciandogli al contempo libertà di scelta. Non escludo che possiamo essere noi a non aver capito a fondo il libretto, ma allora diciamo che forse non è per giocatori occasionali come noi.
e qui veniamo al secondo punto:

hai praticamente gettato la spugna su come risolvere questo problema a livello di game design, riducendo il tutto al cosiddetto GM fiat

Vero, è una soluzione molto forzata, ma al momento non mi è venuta in mente nessuna meccanica vera e propria che possa risolvere quello che mi sembra il dilemma principale di un sistema di magia fluido, quali sono i limiti della magia? e chi li decide? se si riuscisse a trovare un modo più elegante, ma che non responsabilizzi eccessivamente il giocatore, sarei molto interessato a provarlo.

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Vorrei solo chiarire che non volevo dire “ah, dovevate giocare il Mage di Randolph”. Il fatto che ci siano dei problemi con quel libretto che molti (incluso l’autore) vedono mi è parso un risultato ovvio della discussione che abbiamo fatto. Semplicemente, esprimevo il mio scetticismo che spostare l’onere sul GM sia una soluzione.

Attendo con interesse prima di commentare ulteriormente.

Da quello che ho capito (magari mi sbaglio ed aspetto conferma) si sono trovati con un problema analogo a quello che mi sono trovato io: voglio aumentare la forza di un personaggio per renderlo forte quanto un orso, un gigante, un drago o quello che sia. Questo in termini di gioco cosa implica?
Perché 9 volte su 10, chi usa un simile incantesimo è perché vuole “cambiare le probabilità” delle mosse che “tirano su +FOR”.

Ciao :slight_smile:

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Esatto, il problema è sempre quello, se posso fare quello che voglio, qual è il limite
In questo caso ad esempio sarà:
il mago - voglio aumentare la forza del personaggio tal dei tali, il GM può rispondere, ok riesci a dare un +X in forza, calcola il costo in Mana e tira i dadi

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Non voglio fare il puntiglioso, ma vorrei far notare che i bonus alle caratteristiche non sono qualcosa di previsto da DW. Qualcosa che “ti rende più forte” lo fa dal punto di vista del posizionamento narrativo, non dei bonus.

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Ma infatti anche effetti come “rendo un mio compagno un GIGANTE” posizionano nel racconto e basta (altrimenti non avrebbe senso di parlare di gioco fiction-first).

Posizionamento narrativo > Numeri

nel senso che un compagno gigante ad esempio non attiva taglia e spacca ma fa danni e basta, giusto?

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Nel senso che un compagno gigante può schiacciare un goblin uccidendolo sul colpo.

Faccio un esempio per chiarire:

Mago: lancio un incantesimo per rendere il Ladro gigante come Ant-Man nei film!
GM: Ok, lancia l’incantesimo [bla bla bl]
Ladro: adesso che sono gigante… do un pestone sul villaggio dei goblin!
GM: Alcuni riescono a fuggire, i tuoi movimenti sono lenti ma quando il tuo piede cala sul villaggio, le capanne si piegano come foglie secche sotto il tuo peso e senti spiaccicarsi decine di goblin.

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Capsico le obiezioni, però nell’esempio di @Red_Dragon si diceva “forte come un gigante”, non un gigante in se per se. Io l’avevo inteso come voglio aumentare la forza del personaggio, non la taglia.
Magari siamo in un dungeon basso e stretto, ma fa voglio aumentare la forza del guerriero per sfondare quella porta. O ci possono essere tantissimi altri esempi dove mi serve solo essere più forte, senza trasformarmi.
Come rispondereste al mago che chiede di aumentare la forza del suo compagno, senza trasformarlo in un gigante, un drago o altro?

P.s.: giusto per essere chiari, lo chiedo per capire io come far funzionare la magia “fluida” in casi come questo e per migliorare come GM di DW, non perché non sia d’accordo con voi che la fiction debba venire sempre prima dei numeri :slight_smile:

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Anche in questo caso di tratta di posizionamento nel racconto.

Mago: voglio rendere il Guerriero FORTISSIMO! Apro il libro magico e lancio l’incantesimo XXX
GM: ok! Tiriamo e vediamo che succede [inserire sistema magico a scelta]
GM: ohhhh perfetto! Guerriero le tue braccia iniziano a gonfiarsi, così tanto che anelli della tua armatura si aprono e cadono sul pavimento. Senti il sangue pulsare nelle vene e la carne diventare rossastra. Sei una furia. Cosa fai?
Guerriero: do un pugno alla porta di pietra del castello!
GM: la porta si sbriciola letteralmente sotto il tuo colpo - rocce volano di qui e di là e le fondamenta della fortezza stessa tremano! Potente così potresti abbattere un troll a mani nude probabilmente!

Di base il gioco è una conversazione, è un botta-e-risposta tra giocatore e GM.
Il GM descrive una situazione e chiede cosa fai? a uno dei giocatori che risponde e con la sua risposta cambia il racconto in qualche modo.
A quello che dice il giocatore ci sono 3 possibili esiti:

  1. GM: ok lo fai e succede questo → cambia la situazione nella narrazione e poi il GM chiederà a un altro giocatore (o allo stesso, in base alla circostanza) cosa fai?
  2. GM: questo innesca una mossa! Tiriamo e vediamo cosa succede → l’esito del tiro cambia la situazione nella narrazione e poi il GM chiederà a un altro giocatore (o allo stesso, in base alla circostanza) cosa fai?
  3. GM: mmm questo non lo puoi fare perché è impossibile riuscirci. Ti servirà un altro approccio se vuoi superare questo ostacolo / affrontare questa situazione. Cosa fai?

Ci sono poi dei sotto-casi dove al punto 1 e 2 il GM invece di rispondere e basta, userà una sua mossa del GM. Ma sono spiegati nel regolamento (il GM non può fare una mossa se non nelle situazioni indicate).

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Sicuramente non si possono toccare le statistichedei lanci di dado

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Messa a parte questa parentesi, vorrei davvero sentire il resoconto di @fed44.