[Fiasco] Oh no, il mio Fiasco ha fatto fiasco!

La mia esperienza con Fiasco, nelle 6-7 partite che ho giocato nel corso degli anni, non mi ha mai regalato una grande soddisfazione; al contrario, mi sono confrontato con dei problemi, pur emersi con gruppi e posizioni differenti (tra quella del semplice giocatore e del facilitatore di gioco), che mi hanno lasciato un po’ di amaro in bocca. Ho pensato perciò di riprendere due di queste esperienze, tenutesi nell’agosto dell’anno scorso, per illustrare alcune delle problematiche emerse e confrontarmi anche con altre posizioni.

Per chiarire meglio il contesto: alle due partite in questione (una con lo scenario “Sui ghiacci”, l’altra con “La febbre dell’oro”) partecipavamo cinque persone; ad eccezione mia, che avevo già provato il gioco, gli altri venivano da esperienze più classiche: un poco di d&d, una campagna di lex arcana in corso e una con un gdr su onepiece tirato su da un tizio, sul cui sistemo sorvolo perchè mi sembrava molto improvvisato e gm-centrico. Anche se ci sono stati moltissimi entusiasmi per la nuova modalità di gioco, e il primo scenario antartideo ha riscosso molto successo, ho fatto moltissima fatica ad arginare dei problemi che, almeno personalmente, mi toglievano una consistente dose di divertimento:

  • La fase del Prologo: ho trovato molto più faticosa del previsto questa fase, se la paragoniamo ad una normale sessione zero (e anche abbastanza durevole, credo ci abbiamo messo un’ora in entrambi i casi). Credo che il problema fosse che, man mano che i rapporti e i dettagli venivano distribuiti al tavolo, si facesse un’enorme fatica a non scivolare nella contrattazione e nella prenarrazione, andando a definire anche eventi di molto successivi alla fase di gioco. In “Febbre dell’oro”, ad esempio, ricordo che due dei personaggi dei giocatori, amanti uniti dall’idea di un colpo al carico d’oro conservato dallo sceriffo, erano andati avanti per un po’ ("Facciamo che ci siamo conosciuti e mi hai dato l’idea di rubare l’oro per scappare via con te, e che tuo padre lo sceriffo non mi vuole vedere, e che il piano è questo, e poi apriamo una scena con il vicesceriffo…). Ho dovuto interrompere più volte questi passaggi per non prenarrare, visto il potenziale per scene future, ed è stato faticoso. Anche perchè, man mano che le scelte del pool di dati si assottigliavano, gli ultimi elementi inseriti scombinavano questo quadro, e portavano ad ulteriore contrattazione. Non mi sento di criticare troppo i giocatori, però, perchè senza quei dettagli non mi sentivo abbastanza pronto io stesso a partire. In generale, mi è sembrato di trovarmi di fronte a quel “boiling pitch” comune, per certi aspetti, anche ad Avventure in Prima Serata: una preparazione necessaria che però rischia di impelagarsi per le lunghe e di arginare la novità, l’inaspettato nel gioco.

  • Gli obiettivi delle scene: questo mi sembra essere una difficoltà dei nuovi giocatori all’approccio per scene, nonostante avessi specificato in fase di preparazione e anche più volte successivamente come, al pari di un film, i “tempi morti” devono essere limitati in favore dell’espressione di azioni concrete o punti di vista inediti del personaggio. In “Sui ghiacci”, una giocatrice (reporter alla ricerca di uno scoop sulla base antartica) ha deciso di aprire una scena in cui incontrava una seconda giocatrice, che interpretava una scienziata della base. Dopo un po’ di discussioni sul passato e sui bei tempi andati, si è proprio capito al tavolo che quella scena non stava puntando da nessuna parte: non si chiedevano informazioni, non si convinceva l’altra di qualcosa che non va sulla base, ma si parlava semplicemente in maniera “naturalistica”, in un confronto botta e risposta che però non esprimeva niente di particolare. Ricordo infatti che a fine scena - quando le giocatrici hanno smesso di parlare - non sapevo a cosa sarebbe servito assegnare un dado bianco o nero, visto che non immaginavo nessuna conseguenza rilevante per lo svolgimento di quella discussione.

Helios Pu, e spero di non fare confusione perchè è passato un mucchio di tempo, aveva proposto - forse lo avevo visto su Facebook? - una variante in cui l’obiettivo della scena viene esplicitamente dichiarato dal giocatore che la apre. A me sembrava strana come soluzione: come mettere un paletto e dire “ok, si va in questa direzione, e voi altri giocatori non pestatemi i piedi”. Ma se qualcuno ha avuto modo di provarla, mi piacerebbe avere un riscontro.

Chiarisco che, pur avendo parlato di giocatori inesperti, questa situazione si è verificata con gradi differenti anche in un secondo scenario di “Febbre dell’Oro”, giocato ad una demo online con dei giocatori più navigati. Sono sicuro che l’impatto con la prima volta di gioco possa aver contribuito significativamente a questi inciampi; da parte mia, ho un po’ di difficoltà con queste procedure in quanto non sento che il manuale mi guidi nel limitare questi problemi.

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Come già scritto altrove sul forum, la mia esperienza abbastanza soddisfacente è di due partite con giocatori rodati su D&D. Provo a contribuire ai punti che hai sollevato.

Nel prologo ho assistito, anzi, partecipato alla contrattazione sul passato dei personaggi e su come collegare gli elementi che il gioco ti dà per caratterizzarli. Dove percepivo che stessimo mettendo troppi paletti, come facilitatore ho chiarito che niente di tutto questo sarebbe stato immutabile fino a che non fosse entrato in scena. Così, in entrambe le partite, è capitato di contraddire alcuni punti che erano emersi nel prologo senza alcun tipo di problema.

Non ho avuto esperienza di tempi morti, anzi l’impostazione delle scene mi è sembrata abbastanza aggressiva (molto più delle mie esperienze con questo gruppo in giochi con GM). Forse è anche dovuto al fatto che abbiamo gestito il tutto - forse sbagliando - in maniera collettiva: l’autorità finale era quella scritta dalle regole, ma in ogni momento piovevano sul tavolo proposte, suggerimenti e idee. Quella scena “naturalistica”, quindi, sarebbe stata probabilmente accompagnata dalle voci degli altri giocatori che suggerivano svolte a loro dire interessanti. Da te non è successo? Oppure le due giocatrici si sono “incaponite”?
Una cosa che ho notato e che potrebbe averci aiutato è una sorta di allontanamento dal proprio personaggio. Negli altri gdr che abbiamo provato con questo gruppo, abbiamo sempre giocato il nostro personaggio parlando in prima persona e, a volte, anche abbandonandoci a scene “naturalistiche”. In Fiasco non abbiamo quasi mai usato la prima persona e i dialoghi meno significativi (e praticamente tutti quelli con i PNG) sono stati astratti nella narrazione. Questo atteggiamento - che però non mi sembra previsto dal regolamento (ma nemmeno vietato) - potrebbe averci aiutato ad avere scene più frizzanti e ad accogliere meglio i suggerimenti degli altri giocatori sui nostri personaggi. Hai notato qualcosa del genere nel tuo gruppo, o avete “giocato” allo stesso modo?

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Grazie per la risposta, molto interessante!

Non avevo affatto pensato a questa soluzione: ho speso molto tempo per cercare di dare una base immutabile al prologo, anche perchè mi sarebbe sembrato strano rimuovere o modificare elementi in corso d’opera. Ma ovviamente, parlandone in fase iniziale, si può raggiungere un accordo e forse non farsi prendere dall’ansia di dover definire tutto e subito. Se posso chiederti, ci sono stati dei momenti in cui avete dovuto effettivamente modificare elementi del prologo? Ci sono state insistenze nel tenere elementi che erano stati definiti da parte degli altri giocatori?

Sui “tempi morti”: si, abbiamo mosso dei suggerimenti o “fatto il coro da stadio” durante alcune scene: un po’ come esseri spettatori al cinema, pronunciandosi contro scelte o suggerendone altre, ma lasciando l’ultima parola al giocatore di turno. Nel caso del dialogo in esame però mi sarei sentito a disagio a bloccare tutto sul nascere e dire “insomma, non si va da nessuna parte, mettete qualcosa”; mi aspettavo che una direzione arrivasse, cosa che però, forse per inesperienza, non è stata per diverse scene. Mi sono pronunciato subito dopo il dialogo in questione per manifestare qualche perplessità: le giocatrici hanno riconosciuto che si poteva puntare più a fondo su un obbiettivo, ma altre scene successive hanno tradito, anche da parte degli altri, un po’ di difficoltà ad afferrare il concetto.Credo che a bloccarmi fosse anche il fatto che, essendo una delle prime scene per questi personaggi, non volevo insistere troppo e forzare le mie decisioni.

Questo è un aspetto molto interessante: in realtà, direi di aver suggerito il contrario nella fase di presentazione di Fiasco. A quei tempi su internet - e forse sulla stessa Locanda, credo? - era centrale la discussione sul rispetto e l’advocacy nei riguardi dei propri personaggi, e sulla critica a quei sistemi che, in un modo o nell’altro, incentivano un gioco da “sceneggiatore”, in cui fallire di proposito è considerato divertente. Così, avendo presentato il gioco, ci ho tenuto a precisare che "dovete tifare per il vostro personaggio, cercare di esprimere nella maniera più onesta e veritiera i suoi desideri, le sue paure o i suoi obbiettivi: parlate, comunicate gesti ed emozioni, non limitatevi " (o qualcosa del genere, è passato un po’ di tempo). Ma su questo punto credo di aver erroneamente mescolato i concetti di advocacy e stance, se immaginiamo che quest’ultima sopravviva benissimo anche adottando uno stile di narrazione più “allontanato”, come dici tu.

Forse il desiderio di queste due giocatrici, come aveva suggerito anche @ranocchio in una discussione esterna, era di esprimere il loro personaggio, concentrandosi semplicemente sull’aspetto diegetico della scena. Ma in quel caso Fiasco è limitante, perchè ogni scena dovrebbe dare un obbiettivo: sarei anche stato d’accordo nel promuoverla come un’interazione potenzialmente interessante, ma non con un sistema che mi spinge a dare il dado nonostante non ci veda un senso.

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Sul prologo: è capitato, durante le scene, di dover modificare delle cose concordate nel prologo. Tuttavia, non c’è stato alcun tipo di resistenza a questo cambiamento, anzi è stato il benvenuto. Non so se questo sia dovuto al fatto che le modifiche miglioravano per questi giocatori quanto precedentemente concordato, oppure se lo hanno percepito come una necessità.

Sull’advocacy: ammetto di non avere gli strumenti per capire se sia corretto giocare come abbiamo fatto noi, premesso che il regolamento non mi pare prenda una posizione netta. Da quello che scrivi, temo che sia stato un errore da parte nostra, perchè siamo andati abbastanza vicini a considerare il fallimento preferibile in alcuni casi. Questo probabile errore ci ha però aiutato nell’aspetto che ha bloccato voi: noi eravamo meno attaccati al nostro personaggio rispetto al solito, quindi avevamo meno timore di metterlo in gioco, in pericolo. Quindi scene più frizzanti e “d’azione”, niente tempi morti.

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Sui tempi morti: l’ultima volta che ci ho giocato c’era un giocatore, quello che conosceva il regolamento meglio degli altri, che ci faceva notare se una scena non era impostata su un conflitto, suggerendoci di cambiare impostazione. Altre volte ho giocato a tavoli più lassi su questo aspetto e mi vengono in mente solo un paio di scene di dialogo tra due personaggi in cui non c’era un conflitto apparente, ma si sono comunque indirizzate verso un qualche tipo di conflitto, se non ricordo male si sono trasformate in scene in cui entrambi i personaggi proponevano un piano d’azione, e il conflitto verteva su quale piano sarebbe stato scelto. Quindi, alla fine credo che l’importante siano dei personaggi proattivi e sempre in cerca di qualcosa, non che ogni scena sia impostata su un conflitto: se la prima condizione è vera, la seconda ne discende facilmente.

Su advocacy e stance vorrei avere le idee più chiare (e per questo seguirò eventuali sviluppi del thread con interesse), però non darei per scontato che l’ advocacy di un personaggio si possa mantenere in un gioco come questo dove a volte sei tu a decidere se il tuo personaggio ha successo o meno: puoi comunque esprimere il tuo personaggio lanciandolo all’inseguimento di quello che davvero vuole. Certo, poi alla fine la decisione sul successo o meno la devi prendere basandoti su quello che vuoi vedere.

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