Mi piace molto questa risposta, qui, perché evidenzia qualcosa di molto importante.
Prima di tutto, mentre la discussione su come gestire questo all’interno delle regole di D&D è interessante (per esempio IIEE), non era questo il problema. Sembra che la soluzione utilizzata (“tira l’iniziativa”) sia stata abbastanza efficace, e nessuno sia rimasto insoddisfatto.
Il problema era di tipo sociale: un giocatore era annoiato e voleva danneggiare il gioco per sentirsi meno annoiato. In generale, non è quasi mai bene cercare di risolvere un problema sociale (sul gioco) con azioni all’interno del gioco. Immaginate quanto sarebbe stato meglio se il giocatore avesse semplicemente detto: “Ehi, questo è noioso. Possiamo prendere una decisione e passare alla prossima parte del gioco?”
Tuttavia, questo è il mio punto principale:
Penso che questo illustri un presupposto importante che potrebbe essere d’intralcio. Il presupposto è che la situazione deve essere risolta con adeguate “abilità da GM”.
Tuttavia, il problema qui non ha nulla a che fare con il GM. Sta molto ai giocatori, qui, sforzarsi di rendere il gioco interessante e piacevole.
Immaginiamo per un minuto che il giocatore che voleva uccidere il prigioniero avesse delle buone ragioni per farlo (non perché si annoiava). Come potrebbero loro renderlo interessante?
Se questo giocatore pensa in termini di offrire un “botto”, allora può creare un momento interessante con scelte interessanti per gli altri giocatori.
Per esempio, forse il giocatore vorrebbe dire: “Il mio personaggio è pronto ad uccidere la prigioniera, e la sta fissando con odio! Qualcuno lo fermerà?” Il giocatore sta offrendo agli altri giocatori l’opportunità di affermare ciò che credono, di avere un gioco di ruolo interessante o un eccellente conflitto.
(Noterete che qui l’implicazione delle regole è ben diversa: se i personaggi continuano a non essere d’accordo, sarebbe molto interessante giocare un combattimento tra di loro per decidere il destino della prigioniera. Un semplice tiro di iniziativa non è soddisfacente - fate in modo che sia un vero combattimento).
Tuttavia, forse il giocatore, piuttosto, vuole che gli altri giocatori affrontino le conseguenze dell’omicidio. In questo caso, sarebbe più interessante manovrare in posizione, assicurarsi di poter uccidere il prigioniero senza che nessuno interferisca, e poi dichiarare la propria posizione o il proprio caso. (Forse è: “Siete tutti troppo deboli per prendere decisioni importanti. Ora sono io al comando di questo gruppo. D’ora in poi, farete come dico io. Capito?” Dice, con la spada sguainata e grondante di sangue).
I giocatori, qui, hanno la vera responsabilità di rendere la situazione interessante, drammatica, credibile, e così via. Il GM può sostenere il loro gioco di ruolo con decisioni sulle regole, ma rendere questa scena efficace non verrà semplicemente dalle chiamate alle regole del GM: i giocatori sono quelli che dovrebbero farlo, e troppi giocatori di ruolo se ne dimenticano, a quanto pare. State tutti giocando il gioco insieme; dovreste tutti cercare di renderlo il più buono possibile.
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Original English
I really like this response, here, because it highlights something quite important.
First of all, while the discussion of how to handle this within the D&D rules is interesting (e.g. IIEE), it wasn’t the problem. It sounds like the solution used (“roll initiative”) was quite effective, and no one was unhappy.
The problem was a social one: that one player was bored, and willing to hurt the game in order to feel less bored. In general, it is almost never good to try to solve a social problem (about the game) by actions within the game. Imagine how much better it would have been if the player simply said, “Hey, this is boring. Can we make a decision and move on to the next part of the game?”
However, this is my main point:
I think this illustrates an important assumption which could be getting in the way. The assumption is that the situation must be solved by proper “GM skills”.
However, the problem here has nothing to do with the GM. It very much up to the players, here, to strive to make the game interesting and enjoyable.
Let’s imagine for a minute that the player who wanted to kill the prisoner had good reasons for doing so (not because they were bored). How could they make it interesting?
If this player thinks in terms of offering a “bang”, then they can create an interesting moment with interesting choices for the other players.
For instance, maybe the player would like to say, “My character is prepared to kill the prisoner, and is staring at her with hatred! Will anyone stop him?” The player is offering the other players an opportunity to state what they believe, have some interesting roleplaying, or an excellent conflict.
(You’ll note that here the rules implication is quite different: if the characters continue to disagree, it would be most interesting to play out a combat between them in order to settle the fate of the prisoner. A simple initiative roll is not satisfying - make it a real fight!)
However, maybe the player, rather, wants the other players to deal with the consequences of the murder. In that case, it would be more interesting to maneuver into position, make sure you can kill the prisoner without anyone interfering, and then state your position or your case. (Perhaps it is, “You are all too weak to make important decisions. I am now in charge of this group. From now on, you will do as I say. Understood?” He says, with sword drawn and dripping with blood.)
The players, here, have a real responsibility to make the situation interesting, dramatic, believable, and so forth. The GM can support their roleplaying with decisions about the rules, but making this scene effective is not going to come simply from the GM’s rule calls: the players are the ones who should be doing so, and too many roleplayers forget about that, it seems. You are all playing the game together; you should all be trying to make it as good as it can be.