La mossa inaspettata del giocatore

Mi piace molto questa risposta, qui, perché evidenzia qualcosa di molto importante.

Prima di tutto, mentre la discussione su come gestire questo all’interno delle regole di D&D è interessante (per esempio IIEE), non era questo il problema. Sembra che la soluzione utilizzata (“tira l’iniziativa”) sia stata abbastanza efficace, e nessuno sia rimasto insoddisfatto.

Il problema era di tipo sociale: un giocatore era annoiato e voleva danneggiare il gioco per sentirsi meno annoiato. In generale, non è quasi mai bene cercare di risolvere un problema sociale (sul gioco) con azioni all’interno del gioco. Immaginate quanto sarebbe stato meglio se il giocatore avesse semplicemente detto: “Ehi, questo è noioso. Possiamo prendere una decisione e passare alla prossima parte del gioco?”

Tuttavia, questo è il mio punto principale:

Penso che questo illustri un presupposto importante che potrebbe essere d’intralcio. Il presupposto è che la situazione deve essere risolta con adeguate “abilità da GM”.

Tuttavia, il problema qui non ha nulla a che fare con il GM. Sta molto ai giocatori, qui, sforzarsi di rendere il gioco interessante e piacevole.

Immaginiamo per un minuto che il giocatore che voleva uccidere il prigioniero avesse delle buone ragioni per farlo (non perché si annoiava). Come potrebbero loro renderlo interessante?

Se questo giocatore pensa in termini di offrire un “botto”, allora può creare un momento interessante con scelte interessanti per gli altri giocatori.

Per esempio, forse il giocatore vorrebbe dire: “Il mio personaggio è pronto ad uccidere la prigioniera, e la sta fissando con odio! Qualcuno lo fermerà?” Il giocatore sta offrendo agli altri giocatori l’opportunità di affermare ciò che credono, di avere un gioco di ruolo interessante o un eccellente conflitto.

(Noterete che qui l’implicazione delle regole è ben diversa: se i personaggi continuano a non essere d’accordo, sarebbe molto interessante giocare un combattimento tra di loro per decidere il destino della prigioniera. Un semplice tiro di iniziativa non è soddisfacente - fate in modo che sia un vero combattimento).

Tuttavia, forse il giocatore, piuttosto, vuole che gli altri giocatori affrontino le conseguenze dell’omicidio. In questo caso, sarebbe più interessante manovrare in posizione, assicurarsi di poter uccidere il prigioniero senza che nessuno interferisca, e poi dichiarare la propria posizione o il proprio caso. (Forse è: “Siete tutti troppo deboli per prendere decisioni importanti. Ora sono io al comando di questo gruppo. D’ora in poi, farete come dico io. Capito?” Dice, con la spada sguainata e grondante di sangue).

I giocatori, qui, hanno la vera responsabilità di rendere la situazione interessante, drammatica, credibile, e così via. Il GM può sostenere il loro gioco di ruolo con decisioni sulle regole, ma rendere questa scena efficace non verrà semplicemente dalle chiamate alle regole del GM: i giocatori sono quelli che dovrebbero farlo, e troppi giocatori di ruolo se ne dimenticano, a quanto pare. State tutti giocando il gioco insieme; dovreste tutti cercare di renderlo il più buono possibile.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

Original English

I really like this response, here, because it highlights something quite important.

First of all, while the discussion of how to handle this within the D&D rules is interesting (e.g. IIEE), it wasn’t the problem. It sounds like the solution used (“roll initiative”) was quite effective, and no one was unhappy.

The problem was a social one: that one player was bored, and willing to hurt the game in order to feel less bored. In general, it is almost never good to try to solve a social problem (about the game) by actions within the game. Imagine how much better it would have been if the player simply said, “Hey, this is boring. Can we make a decision and move on to the next part of the game?”

However, this is my main point:

I think this illustrates an important assumption which could be getting in the way. The assumption is that the situation must be solved by proper “GM skills”.

However, the problem here has nothing to do with the GM. It very much up to the players, here, to strive to make the game interesting and enjoyable.

Let’s imagine for a minute that the player who wanted to kill the prisoner had good reasons for doing so (not because they were bored). How could they make it interesting?

If this player thinks in terms of offering a “bang”, then they can create an interesting moment with interesting choices for the other players.

For instance, maybe the player would like to say, “My character is prepared to kill the prisoner, and is staring at her with hatred! Will anyone stop him?” The player is offering the other players an opportunity to state what they believe, have some interesting roleplaying, or an excellent conflict.

(You’ll note that here the rules implication is quite different: if the characters continue to disagree, it would be most interesting to play out a combat between them in order to settle the fate of the prisoner. A simple initiative roll is not satisfying - make it a real fight!)

However, maybe the player, rather, wants the other players to deal with the consequences of the murder. In that case, it would be more interesting to maneuver into position, make sure you can kill the prisoner without anyone interfering, and then state your position or your case. (Perhaps it is, “You are all too weak to make important decisions. I am now in charge of this group. From now on, you will do as I say. Understood?” He says, with sword drawn and dripping with blood.)

The players, here, have a real responsibility to make the situation interesting, dramatic, believable, and so forth. The GM can support their roleplaying with decisions about the rules, but making this scene effective is not going to come simply from the GM’s rule calls: the players are the ones who should be doing so, and too many roleplayers forget about that, it seems. You are all playing the game together; you should all be trying to make it as good as it can be.

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DeepL ha appena trovato la traduzione italiana per “bang”.

I, for one, welcome our new robot overlords.

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Mamma mia che bella risposta. Sono davvero contento di aver letto questo intervento perché mi sembrava di guardare un oggetto piccolissimo e di rischiare di perdermi invece il meteorite gigante.
Grazie.

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Quello che scrive @Paul_T è assolutamente giusto, almeno in via teorica e preliminare, tuttavia ho l’impressione che @Bille_Boo si chiedesse se c’è qualche regola, qualcosa di “tecnico”, qualche procedura che lo aiuta come master a risolvere in modo soddisfacente questa situazione in fiction.

Va benissimo risolvere la cosa sul piano del contratto sociale, va benissimo risolvere la cosa con un diverso approccio e atteggiamento del giocatore “annoiato”, ma se poi non hai regole che rendono chiaro e trasparente al tavolo per tutti quali sono le dichiarazioni, i tiri, gli step e le conseguenze possibili e le Autorità che possono mettere in moto cosa in quella situazione, allora diventa tutto più difficile, tutto più polveroso, tutto più sulle spalle del master.

Il gioco è responsabilità di tutti, va bene.
Tuttavia potrebbe non essere chiaro dove porta questo specifico gioco che stiamo giocando.

Potrebbe non essere nemmeno chiaro per quale motivo e con quale effetto dovrei limitarmi a dire agli altri “guardate che il mio pg schiuma rabbia, sembra proprio che voglia uccidere la prigioniera”, piuttosto che dichiarare che il mio personaggio la uccide e basta.

In pratica tutti i suggerimenti corrono il rischio di sembrare ridursi a: “non annoiatevi se vi annoiate, non finite in conflitto sociale se rischiate di finire in conflitto sociale, cercate di dare agli altri azioni interessanti”.

Per quanto mi riguarda, onestamente, trovo questa riduzione al contratto sociale sempre abbastanza infruttuosa, anche se è sicuramente una considerazione in sè e per sè corretta.

Ma da un punto di vista tecnico se quello che abbiamo di default in queste situazioni è un tiro iniziativa seguito da una serie di tiri per colpire… allora siamo nei guai.

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Grazie a tutti per le risposte.


@TakFog, naturalmente hanno partecipato tutti all’iniziativa. L’iniziativa del solo personaggio A vs prigioniera sarebbe stata inutile, dato che la prigioniera era inerme. L’iniziativa è servita appunto a stabilire se il personaggio A era abbastanza veloce da uccidere la prigioniera prima che gli altri potessero fermarlo.


@AndreaParducci, concordo, e quella parte non l’ho inclusa nel post originale perché la davo per scontata. Sono sempre stato un sostenitore dell’idea che “è quello che farebbe il mio PG” non è una buona giustificazione per comportamenti negativi al tavolo, lo avevo precisato in sessione 0. La questione però era un’altra, vedi sotto.


@Paul_T, benvenuto!

Sono d’accordo su tutto al cento per cento, specialmente su questo: “il problema era di tipo sociale […] non è quasi mai bene cercare di risolvere un problema sociale (sul gioco) con azioni all’interno del gioco”. Giustissimo.

Ma non era questo l’oggetto del post. Ho detto prima a @ranocchio che temevo che focalizzarsi sulla parte sociale facesse un po’ perdere il focus della discussione, e mi sembra che sia successo. Ringrazio @Davos per essersene accorto.

Come ho detto prima, sono consapevole che in questo caso la situazione al tavolo è nata da un problema sociale, e concordo che la cosa giusta da fare sia risolvere il problema sociale off-game. Ma non intendevo chiedere il vostro aiuto su quello (anche se è ben accetto). Intendevo chiedere il vostro aiuto sulla questione generale. Non è detto che una “mossa inaspettata” sia sempre distruttiva e sempre sintomo di un problema sociale.

La domanda chiave per me è: c’è un approccio che potrei usare, da DM, per risolvere una “mossa inaspettata” (positiva o negativa che sia) in modo tale da coinvolgere gli altri giocatori e PG, anziché tenerli come spettatori?


English translation

Thank you all for your answers.


@TakFog, of course all PCs rolled initiative. It would have been pointless to run initiative only for character A and the prisoner, since the prisoner was helpless. The purpose of rolling initiative was, in fact, to establish if character A was fast enough to kill the prisoner before the other PCs could stop him.


@AndreaParducci, I agree. I did not include that part in the original post because it seemed obvious to me. I always thought that “this is what my PC would do” is not a valid justification for negative behaviors, and I specified that in session 0. But the point of my question was different, please see below.


@Paul_T, welcome!

I agree one hundred percent with what you said, especially with this: “the problem was a social one […] it is almost never good to try to solve a social problem (about the game) by actions within the game”. That is right.

But I need to say that this was not the point of my post. As I said to @ranocchio before, I was afraid that highlighting too much the social part may cause us to lose the focus of the discussion a bit, and I think that it just happened. Thanks @Davos for noticing that.

As I said above, I am aware that in this specific case the game situation is coming from a social problem, and I agree that the right thing to do is to solve the social problem off game. My aim was not to ask for your help for doing this (even if it is welcome). Instead, I meant to ask for your help from a more general perspective. An “unexpected move” is not necessarily always disruptive, nor always coming from a social problem.

The key question for me is this one: is there an approach that I could use, as a DM, to resolve an “unexpected move” (either positive or negative) in such a way that I could be able to involve the other players and PCs, instead of having them standing still as spectators?

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A mio parere, il tuo post dove hai descritto la discussione post-game è stato estremamente importante per dare il giusto contesto :slight_smile:. Non si tratta di perdere il “focus”, si tratta di capire di cosa stiamo parlando. E ti ha dato la capacità di rispondere ancora con quest’ultimo post e chiarirci tutti quanti. Questa conversazione è molto organica, mi piace.

In generale concordo con @Davos, ma ho qualcosa di mio da rispondere più tardi alla tua “domanda chiave”.

Edit: la mia risposta dovrà aspettare.

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Mi sembra che il giocatore abbia capito che il consenso al tavolo era scegliere un approccio che a lui non piaceva e, siccome le regole RAW gli permettevano di fare come voleva, abbia scelto di smettere di dialogare e di sfruttare le meccaniche di gioco.

Se la giocata va contro lo spirito della partita (lo potete sapere solo voi, ma se ne stai scrivendo sospetto che sia così) era il caso di proseguire la discussione come giocatori. D&D di questo ne parla poco ma non è diverso da uno che a Risiko si mette a fare king-making e ad allearsi sempre con l’amico: le regole te lo permettono e non affrontano il problema, ma se succede bisogna parlarne. Immagino che gli altri giocatori al tavolo si siano sentiti prevaricati, che sicuramente non è una buona esperienza di gioco.

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Mi sento abbastanza scettico sul fatto che ci sia una possibile risposta generale a “come GM quando un giocatore fa una mossa inaspettata” - in effetti, spererei che molte/quante delle mosse fatte dai giocatori siano inaspettate!

Tuttavia, può essere interessante fare brainstorming di soluzioni e idee, e qui abbiamo una situazione molto specifica e un particolare set di regole, che possiamo usare per risolvere quello che è davvero un conflitto tra due (o più) personaggi.

Suppongo che D&D5e offra i seguenti tipi di risoluzione meccanica (ne ho perso qualcuno?):

  • Un tiro di dado opposto, come un controllo di iniziativa, o controlli di abilità/abilità opposti.
  • Un conflitto sociale (se, al vostro tavolo, i PC possono influenzarsi a vicenda con abilità sociali come Intimidazione o altro).
  • L’uso intelligente di un’abilità o di un incantesimo per superare le sfide del posizionamento narrativo.
  • Qualche tipo di negoziazione libera o gioco di ruolo.
  • Un trattamento di combattimento completo.

Di solito, nella mia esperienza, la situazione che hai descritto richiederebbe - e beneficerebbe - di un’attenta inquadratura da parte del GM. Sii specifico con le circostanze nella fiction, e rendile interessanti: chi è in piedi dove, chi è in grado di vedere, chi è in grado di agire? È lì che può diventare interessante, sia come scena tattica che drammatica.

Per farlo bene, il GM dovrebbe essere ben consapevole degli obiettivi creativi del gioco e delle preferenze del gruppo. Un gioco/gruppo che è interessato al dramma interpersonale avrà risposte molto diverse da uno in cui l’obiettivo è affrontare le sfide e il ruolo del GM è quello di essere un arbitro imparziale.

L’obiettivo del GM in questo caso è quello di fornire una scelta interessante di qualche tipo ai giocatori; la descrizione della situazione nella fiction serve a sottolineare questo. È un’opportunità difficile? Un dilemma? Un’opportunità con un costo? Una scelta morale? Qualcosa come i Principi di PbtA può essere davvero utile qui.

Questo è il motivo per cui ritengo che l’agenda del giocatore sia davvero importante: un buon giocatore ti aiuterà, come GM, a inquadrare la situazione nel modo giusto. Noterete come, nei miei esempi qui sopra, ogni tipo di dichiarazione del giocatore sarebbe meglio gestita con un tipo di regola molto diverso. (Per esempio, se questo è inteso come un grande conflitto tra due PC con opinioni morali opposte, al culmine di una questione importante su cui sono stati a lungo in disaccordo, un combattimento completo potrebbe essere la scelta migliore. Ma, se il giocatore è semplicemente annoiato e vuole andare avanti, questa sarebbe una scelta terribile, e una discussione di metagame sarebbe molto più efficace).

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Io credo che non sia tu come GM a dover coinvolgere “giocatori e PG”. Oppure a dover trovare/inventare una regola per bloccare anticipatamente una mossa inaspettata e permettere a tutti di buttarsi in mezzo prima che sia risolta (correggimi se sbaglio, ma ho l’impressione che è a questo che vuoi arrivare).

Se a priori non c’è consenso al tavolo, non si va da nessuna parte - o almeno io non lo concepisco (ma di questo ho già parlato)… Ma diamo per scontato che a livello tavolo vi siate accordati prima della pugnalata, e siate tutti felici di giocarvela nello spazio immaginato: ognuno dei giocatori interessati avrebbe quindi già dovuto dirti perché vuole intervenire col suo PG.

Per esempio, fossi stato io uno dei tuoi giocatori, ti avrei chiesto di poter tirare una mia abilità sociale per far desistere il mio alleato, facendolo ragionare (o avere così tanto timore di me da non voler proseguire).
Qualcuno potrebbe aver deciso di rimanerne fuori, spaventato dal possibile crescendo conflittuale fra gli alleati.
Qualcuno avrebbe sicuramente chiesto di avere un tiro di Furtività contro la sua Percezione, ancor prima dell’iniziativa, perché è probabile che potesse accorgersi delle intenzioni omicide dell’alleato, prima che questi riuscisse anche solo ad avvicinarsi.
Magari qualcuno dei tuoi PG ha dei poteri specifici per sentire un allineamento così caotico o malvagio.
Ecc. Ecc.

Quindi, anche se quella frase “io la pugnalo, cari alleati!” fosse stata dichiarata di getto, a livello GM hai il potere, senza dover inventare nulla, di chiedere a tutti cosa vogliono fare, eventualmente riavvolgendo leggermente il tempo e permettendo a tutti di agire/reagire, sapendo che quello non è il momento iniziale dell’azione/scena, bensì il momento finale.

In effetti, potresti chiederti come GM (come ho espresso prima con l’esempio della richiesta del tiro di Furtività) da che punto dovresti partire con l’iniziativa? Certo, non con l’assassino accanto alla vittima e col pugnale già estratto. Molte cose sarebbero potute accadere prima di quel momento.

Edit: avevo questo messaggio pronto da un po’, in attesa dello scadere del giorno di attesa. Ma mi rendo conto che Paul ha scritto quasi la stessa cosa, e in modo più leggero e universale. Per quanto vale, lascio comunque questo messaggio, spero che ci possiate trovare uno spunto aggiuntivo.

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Non so se quello che dico ti possa essere utile o meno, perché quando l’azione inaspettata è in realtà indice di qualcosa che non va tra giocatori, non c’è sistema regolistico che tenga. Ma accantonando questa parte, RAW (Rule As Written) funziona esattamente come hai fatto: lui riesce nell’iniziativa e può fare l’azione; lui fallisce nell’iniziativa e viene bloccato dagli altri. Tuttavia ciò di solito segna l’inizio della fine del gruppo (dei personaggi, non dei giocatori): se ha agito in questo modo stavolta, cosa gli impedirebbe di agire così di nuovo, magari contro di me? E se un personaggio considerare barbara l’usanza di uccidere i prigionieri, la prossima volta che capita una cosa simile potrebbe saltare addosso al PG incriminato per impedirgli di nuocere. Per questo, di solito, si preferisce non applicare le regole così come scritte ma di passare per “altre vie”.
Ora, nel tuo caso, essendo la tua situazione sociale (leggi noia), la soluzione migliore sarebbe stato passare al piano sociale (leggi discutere tra giocatori); ma naturalmente “fommi indovin che ti fo ricco!” perché non leggiamo i pensieri né del giocatore, né del personaggio e quindi non possiamo sapere se quello che fa su quale “piano” si è sviluppato. Ci sono giocatori che introducono la loro mossa inaspettata per dare la possibilità agli altri di capire cosa sta per fare, ma sono pochi.

Alcuni considerano sempre di passare al piano “giocatore” quando capitano queste scene: congelare il tutto e lasciare che siano i giocatori a sbrigarsela; ma non sempre questo è utile ed a volte è controproducente.

In genere, comunque, conviene fermare il gioco e cercare di capire esattamente cosa vuole fare. Questa è una cosa che vale ogni volta che ci sono dubbi sull’operato perché non tutti siamo bravi ad esprimerci. Se da ciò che dice il giocatore sembra una cosa sensata per l’immaginario condiviso (o fiction, o come volete chiamarla), si può procedere in due modi:

  1. Fai tirare l’iniziativa. Se vince il giocatore che vuole fare l’azione, effettua il tiro per il colpire ed il tiro per i danni. Poi tocca agli altri: a meno di incantesimi salva o muori, puoi benissimo far sì che sia morente e quindi gli altri possono agire (ad esempio curandola). Se il giocatore che vuole fare l’azione perde, tocca agli altri far qualcosa: si metteranno in mezzo? cercheranno di bloccarlo? spingeranno via la cobolda? In base alle loro azioni ci saranno i vari tiri necessari.
  2. Invece che tirare l’iniziativa, fai quello che propongono Lord Lance e Paul_T: ognuno descrive esattamente il suo “posizionamento” e le sue intenzioni ed indi scegliere il metodo di risoluzione appropriato. Qui una certa dinamica sul IIEE sarebbe molto utile.

Questi due sistemi (con le dovute variazioni) possono essere usati per qualsiasi azione inaspettata del giocatore. Anche se quelle problematiche sono quelle che mettono il gruppo l’uno contro l’altro. E non ci sono soluzioni, se la fiducia tra i PG viene meno (sempre personaggi, non giocatori).

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

Consideriamolo anche dal punto di vista di ciò che sta accadendo nella narrazione/finzione/storia.

Se ho capito bene, la situazione è fondamentalmente quella dei personaggi che hanno a che fare con un unico prigioniero.

Il GM, quindi, può interagire con la situazione facendo agire il prigioniero. Implora per la sua vita? Si nasconde dietro un certo personaggio? (Cosa farà il personaggio che vuole ucciderla se inizia a nascondersi dietro il chierico?) Scorticarsi la gola e chiedere a qualcuno di ucciderla, già, ma sapere che metteranno in moto una maledizione sulla terra?

O rivelare informazioni in modo da approfondire il dilemma morale? Dice improvvisamente che il personaggio che vuole ucciderla assomiglia a suo figlio?

Tutto dipende dal tipo di gioco che sta accadendo, e da ciò che ci interessa.

Ma niente di tutto ciò ha senso se la situazione è semplicemente che un giocatore è annoiato dal gioco; quel problema deve essere risolto in qualche altro modo.

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Di nuovo, ringrazio tutti per le risposte.

Sul problema sociale e sul fatto che esso non possa essere risolto in-game mi sono già espresso concordando ampiamente, ma mi fa piacere che continuiamo a tornare sempre sul punto, repetita juvant.

Sul lato tecnico non è stata trovata, purtroppo, una soluzione per me soddisfacente, ma non è colpa di nessuno naturalmente.

Alcune precisazioni minori.

  • La prigioniera era assolutamente inerme, legata. I personaggi erano tutti vicinissimi a lei e impugnavano già le armi. Questo era chiaro a tutti ed era la conseguenza naturale di ciò che era accaduto in precedenza. Non c’era alcun modo onesto, quindi, di agire sull’inquadramento della scena rimettendo in discussione questo posizionamento. Né era possibile far agire la prigioniera in qualsiasi modo diverso dal parlare, cosa che già stava facendo.
  • L’uso di abilità sociali tra PG e PG è esplicitamente escluso dalle regole che ci siamo dati al tavolo, e nessuno aveva poteri o capacità volti a percepire in anticipo quello che sarebbe accaduto.

Al momento l’unico consiglio che avrei effettivamente potuto applicare è quello di fermare il gioco e chiedere a ognuno dei giocatori perché stava facendo comportare così il suo PG (= che cosa voleva ottenere come giocatore). Cosa sicuramente utile. In questo caso specifico sarebbe emerso un problema sociale da affrontare. Ma, se non fosse emerso un problema sociale da affrontare, ancora non vedo come avrei potuto risolvere la cosa diversamente da come ho fatto, una volta tornati nel gioco.

Ne prendo atto, non è grave.

Saluti!

English translation

Again, thank you all for your answers.

About the social issue, and about the fact that an in-game solution is not appropriate for it, I already agreed totally, but I appreciate that we still insist on that point, repetita juvant.

On the technical side I am afraid that we did not find a satisfying solution, at least for me, but it is no one’s fault.

A few minor clarifications:

  • The prisoner was absolutely helpless, tied and immobilized. PCs were all very close to her and they already had weapons ready. This was clear to everyone and was the natural consequence of what happened before. Therefore there was no fair way to act on the scene framing and put this positioning under discussion. And it was not possible to make the prisoner act in any way, apart from speaking, which she was already doing.
  • Usage of social checks between PC and PC is explicitly forbidden by the rules that we agreed at the table, and no PC has powers or qualities that would make him able to predict the situation in any meaningful way.

At the moment the only advice that I could apply is to stop the game and ask each one of the players why he was making his PC behave like this (= what he wanted as a player). Useful, for sure. In this specific case, a social problem would have been stated, to be dealt with. But, in case no social issues had been present, I still do not see how I could have resolved the situation in any other way than I did, once back to the game.

I take note of this. It is not a huge problem.

Cheers!

Non so se questo post andrebbe piuttosto postato nel thread sugli obiettivi estetici di un gdr.
Ma visto che come apritore hai accettato di allargare un po’ il focus e qui si parte da un esempio di gioco concreto mi pernetto di postare sotto questo Thread.

Forse giova un confronto con qualche altro sistema di gioco: Trollbabe

Nella situazione di gioco da te descritta, cosa sarebbe successo in Trollbabe?

Un giocatore ad un certo punto, annoiato o no, dichiara che la sua Trollbabe ammazza la Cobolda.
Possono succedere da regole le seguenti cose:

    1. il master e ciascuno degli altri giocatori che hanno una Trollbabe presente in scena non dicono nulla, accettano la dichiarazione e la conseguente modifica dello spazio immaginato (non immaginario) condiviso: la Cobolda è morta.
    1. o il master o ciascuno degli altri giocatori che hanno una Trollbabe presente in scena reagiscono alla dichiarazione aprendo un Conflitto , magari con espressioni del tipo “col cazzo che l’ammazzi, Conflitto!”.
      A questo punto il sistema prevede che vengano innescate le regole tassative sul conflitto, alla fine del quale sapremo se e come la cobolda è morta o salva o ferita e mille altre cose, come lo stato di salute delle Trollbabe coinvolte, altri accadimenti di circostanza attorno all’obiettivo principale del Conflitto, sapremo chi ha descritto cosa, chi ha fatto quali scelte, chi si è spinto oltre, quali alleati se ce ne sono sono intervenuti etc…
    1. lo stesso giocatore della Trollbabe che intende ammazzare la Cobolda con la sua dichiarazione di intenti apre anche il conflitto" “fanculo, ammazzo la Cobolda! Conflitto!”.
      Riscattano le regole sui conflitti già citate prima.
      Dichiarare per primo il conflitto può da regole essere vantaggioso perché il giocatore che dichiara il conflitto ne sceglie l’ambito e altre cose.

Cosa si capisce?
In ogni istante della situazione di gioco siamo sorretti e accompagnati dalle regole di gioco, in modo chiaro e trasparente, sappiamo cosa può avvenire in base a cosa attraverso quali tiri e dichiarazioni e questo ci aiuta a fare scelte di gioco e ci aiuta a capire perché facciamo quelle scelte di gioco e non altre.

Il giocatore “annoiato” in particolare è consapevole che la sua scappata può immediatamente dar luogo ad una reazione degli altri in base a quelle regole e scatenare un conflitto, a prescindere da ridicole e inconsistenti considerazioni sul posizionamento pregresso di fiction, del tipo “ma non potete riuscire ad intervenire, io sono a solo mezzo metro, l’ho detto! mentre voi sarete almeno a 2 metri il più vicino e poi la Cobolda sta in mezzo, è lei stessa un ostacolo!” contrapposte a “scherzi!? stavamo discutendo animatamente, certo che mi sono avvicinato e poi mi sarei sicuramente accorto che stavi sguainando un’arma, al limite si fa un’iniziativa con vantaggio per te, e poi e poi!”.
E ti guardano.
E tu come IL MASTER!!! hai la responsabilità di decidere.
Cioè…hai il potere di decidere.
Cioè… sei l’unico che decide veramente cosa sta per accadere.
E guarda… puoi giurarmelo in 7 lingue perdute che non è così…ma io lo so che ti piace, che ti piace proprio. E che in fondo lo trovi giusto.
Lo so semplicemente perché ci sono passato, perché ci sono passati tutti i bravimaster.
E in pratica puoi decidere tutto quello che vuoi.

Come ha fatto notare elegantemente anche @Paul_T avresti potuto decidere nell’ordine:

  • “non ve ne potevate accorgere, vi ha colto totalmente alla sprovvista, stavate ragionando normalmente e lui da dietro la trapassa, impossibile intervenire, è morta”

  • “ragazzi, Iniziativa! se la vince Bimbomichia la Cobolda è morta”

  • “beh…in effetti è difficile che riusciate a intervenire prima che lui la squarti. Tirate iniziativa ma Bimbominchia ha Vantaggio”

  • "beh, quello che dicono ci sta, Bimbominchia, erano tutti lì a guardarti tesi per la discussione, come muovi un muscolo sull’arma ti si getterebbero addosso e tu oltretutto potresti essere mezzo convinto dalle loro precedenti rimostranze e comunque preoccupato di parare eventuali loro ritorsioni. Tirate iniziativa ma Bimbominchia ha Svantaggio (o tutti gli altri hanno Vantaggio, che è statisticamente ancora moooolto diverso)

  • “ok iniziativa (magari con ciascuna delle varianti sopra descritte) . Ma sarà in ogni caso necessario un tiro per colpire, tranquillo, con un +4, perché è legata e inerme, ma non immobile in modo assoluto e poi sei comunque intralciato dagli altri, agirai eventualmente prima ma devi colpirla”

  • altre 3 varianti che non mi va di scrivere ma che esistono.

Insomma, il sistema ci ha abbandonato, tende allo 0, a ridursi a non esserci. Cioè…tende a ridursi al MASTER!!!. Il sistema è spesso, di fatto, il master.

In Trollbabe il sistema non solo ha garantito agency e possibiltià di tradurla in gioco reale e incidente a tutti i partecipanti in qualunque momento della situazione di gioco e l’ha garantita con posizioni alla pari fra i partecipanti (compreso il master) rispetto alle regole e alle Autorità, ma lo ha fatto in modo talmente chiaro che ogni giocatore sarà portato a chiedersi se la sua scelta…la vuole davvero e perché la vuole.
E quindi penserà automaticamente a che cosa è, a cosa serve, cosa significa per la giocata e il proprio scopo di gioco la Cobolda.
Ucciderla non sarà più una scelta tanto leggera e bimbominchiosa o se lo sarà la cosa emergerà in modo talmente stridente al tavolo che il risultato sarebbe probabilmente far alzare gli altri e proporre un gioco diverso. (mi è successo…)

Ma IL VERO PUNTO È UN ALTRO

… segue…

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Io un’idea l’ho data: non far morire subito la Cobolda per permettere a tutti di fare qualcosa e non lasciare il tutto ad un solo tiro di dado. E se l’iniziativa non dà ragione al giocatore che fa l’azione, di nuovo puoi muovere le cose per lasciare a tutti la possibilità di agire. Ovviamente, se questo è lo scopo.

Il discorso di Davos mi pare interessante ma aspetto il seguito prima di commentare :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Ciao! Guarda ho pensato a questo thread perchè ieri sera a sessione (dnd 5E) è successa una cosa molto simile :laughing:
Ho inserito un png chierico giunto in città per aiutare i personaggi su richiesta del suo dio. Si è presentato in modo molto esuberante (per chi lo conoscesse è ispirato a Kruppe della saga Malazan) e ha cercato di essere sincero e al tempo stesso evitare di nominare direttamente il nome della sua divinità (alcuni personaggi hanno legami con entità rivali e giochiamo in un mondo sull’orlo dell’apocalisse con parecchi equilibri di potere). Il barbaro, poco colpito e inquieto (la notte prima aveva perso un braccio in un duello con un suo rivale), ha messo in dubbio le sue capacità e di rimando il png (Bartolomeus Crawn) l’ha mandato sedere a terra con una folata di vento. Il giocatore del barbaro allora ha esordito con “bene…mi teletrasporto alle spalle del chierico e lo attacco, cercando di assorbire la sua anima nella mia arma”. Io gli ho permesso di farlo, reagendo prima degli altri date le dinamiche della situazione. Ha mancato il colpo (il personaggi sono di livello 10 mentre il png chierico aveva 80 pf) e a quel punto ho guardato il tavolo e ho chiesto a tutti come avevano intenzione di reagire. Dal momento che i personaggi hanno deciso di contrapporsi (da una parte il barbaro, dall’altra il png, il mago e il ladro, mentre il costrutto paladino ha deciso di rimanere fuori dal conflitto per il momento) ho fatto tirare iniziativa e abbiamo dato inizio al combattimento. Noi usiamo l’iniziativa a pop-corn proposta da The Angry GM (chi ottiene il turno agisce e poi decide chi fare andare dopo di lui, pg o png, e così via fino a quando tutti hanno agito; l’ultimo ad agire, pg o png, decide chi inizia il round successivo) e devo dire che mi è sembrata perfetta in questa occasione. Poichè sono i giocatori (e io stesso quando è il turno dei png) a decidere a chi concedere il turno, si possono vedere in gioco gli equilibri di potere e il fattore numerico (il barbaro era da solo nel suo intento di uccidere il chierico e per questo motivo, avendo perso l’iniziativa, gli è stata concessa l’iniziativa dopo tutti gli altri. Avesse vinto lui l’iniziativa avrebbe agito per primo, certo, ma è giusto così. Alla fine è stata una scena parecchio bella: il barbaro ha un’abilità homebrew che gli permette di uccidere sul colpo un nemico privo di resistenze leggendarie facendo >27 a colpire (un solo uso, riottenibile sacrificando all’arma innumerevoli vittime) e l’ha usata sul chierico, ma il mago cronomante ha riavvolto il tempo per impedirlo e così via. Alla fine il barbaro ha ridotto il chierico a 1 pf prima di svenire ad opera del famiglio del ladro. A quel punto io e il giocatore del barbaro ci siamo giocati una scena tra lui e il chierico nella dimensione del suo dio dove è stata stabilità una flebile alleanza e stop.
Spero che questo resoconto possa in qualche modo aiutarti con i tuoi dubbi. Penso comunque che ci siano differenze considerevoli con quello che hai descritto te (dal numero di pf del png ai rapporti tra i giocatori).

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<3 è già il mio idolo.

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… SEGUE…

Il vero punto è che in D&D la Cobolda è un cartonato.
E ammazzare un cartonato conta poco o nulla al fine del gioco.
Non solo non rovina di per sè il gioco, ma rappresenta un momento come un altro, che il gioco non usa per produrre alcunchè in termini di storia, non dà regole che mettono al centro un evento del genere per altro che non sia il sistema di combattimento e di avanzamento.

Non sto dicendo che i tuoi png o mostri non siano belli ed espressioni di una fantasia potente e complessa, o che non li rendi abbastanza interessanti, ovviamente non mi permetterei e non sono nessuno per dire una cosa del genere.

Sto invece dicendo che è quel tipo di sistema di gioco che oggettivamente considera la Cobolda (ma anche un Troll, ma anche un Ladro di alto livello arcinemico, ma anche un drago) un cartonato: sagome di cartone che raccolgono stat e punti esperienza (derivanti sia dallo stesso mostro che dal tesoro da lui custodito), funzionali ad un reward generico per il giocatore rappresentato dal livellare, crescita di potenza e sboronaggine.

Il sistema la considera oggettivamente così, significa che la prevede e la fa usare per questo scopo, che le regole che la riguardano e che riguardano l’interazione con lei sono organizzate per quello, per “cartonarla” al fine di quel reward.

Sistemi come D&D sono come un’azienda del tetrapak.

E un giocatore fatica a farci qualcos’altro. Fatica anche solo a pensare di darsi un altro scopo rispetto a quel cartonato.

Se quel giocatore “annoiato” ha ben pensato di dichiarare secco che l’ammazzava, di buttare il tetrapak nel bidone, ha solo fatto quello che oggettivamente e naturalmente quel sistema di gioco prevede che si possa fare con la Cobolda in linea con lo scopo e l’estetica del gioco.

Il resto, tutto quello che c’ è in più rispetto alla Cobolda, glielo metti eventualmente tu master. È quindi naturale che il sistema ti abbandoni e che tu rimanga l’unica vera autorità e regola in merito a quello che succederà nella storia di interazione successiva con la Cobolda e nei relativi sviluppi.

Il giocatore ha fatto l’unica cosa che era sicuro che il sistema gli GARANTIVA di poter fare.
Combattere, ammazzare, tirare l’iniziativa.
Del resto non poteva affatto essere sicuro, dipendeva dal tuo fiat.

È questa la differenza fra scopi estetici di gioco e fra sistemi che ne supportano uno o l’altro.

Non è sesso degli angeli.
È fenomenologia di quello che realmente accade al tavolo nelle singole giocate concrete e dei motivi per cui accade e di quello che accade nella testa e nella voglia dei giocatori mentre giocano.

In Trollbabe se crei la Cobolda è per determinati e precisi scopi di gioco.
Nel contesto di una situazione di fiction progettata secondo regole tassative anche per il master per ottenere un certo tipo di storia emergente,
un certo scopo di gioco, un certo tipo di esperienza di gioco.

E allora ucciderla determinerà conseguenze e metterà in moto meccanismi di gioco coerenti con quegli scopi, prevedibili e trasparenti per i giocatori,
interessanti per i giocatori, i quali in ogni momento sono guidati da regole e procedure che spingono verso la realizzazione e l’esito di una storia emergente che nasca con naturalezza al tavolo secondo le scelte di tutti.
Di più, secondo lo scopo di gioco scelto in origine dai giocatori quando si sono seduti.

Cosa vuoi che gliene freghi ad un giocatore della Cobolda, oltretutto cartonata, se sta giocando (assolutamente legittimamente) per recuperare tesori e livellare?! Il tesoro lo aveva anche già recuperato!
Ci sta che la voglia togliere di mezzo.

La sua scelta ne vale qualunque altra.
Perché mai dovrebbe essere una mossa inaspettata scusami!?
Inaspettata da chi e rispetto a cosa?!
Vai con il prossimo cartonato, tanto siamo qui per diventare più potenti e sconfiggere mostri no?

Poter davvero intrecciare una storia significativa e dipendente realmente dalle scelte dei giocatori insieme ai tiri di dado con la Cobolda, richiede regole che trattino la storia della Cobolda, cioè la storia in quanto dipendente, anche, da quella Cobolda, quindi che aiutino a rendere quella Cobolda diversa dalle altre e diversa, che so, da un’Orca, perchè in gioco c è un tema da esplorare.

Altrimenti è un’illusione.
Perché qualcuno al tavolo dovrà intervenire per decidere in assenza di regole come procede la storia, anche se in apparenza sta decidendo solo di un tiro iniziativa. In realtà quella persona spesso e volentieri (magari non sempre) sarà il vero padrone del tavolo e di quello che succederà, poco importa quanto complessa è stata la sua preparazione, con quanti pezzi di indizi distribuiti in quante “stanze figirate” e a prescindere da come le collega.

Anzi, come ha già spiegato @ranocchio nel Thread su risolvere misteri, più complessa è quel tipo di preparazione maggiore sarà la necessità che prima o poi, in un punto o in un altro, tu come master debba intervenire per correggere l’andamento dell’avventura.

Di nuovo, ci siamo passati tutti e l’abbiamo fatto tutti.

Puoi ingegnarti quanto vuoi a cercare soluzioni tecniche e houserules per risolvere situazioni di gioco del genere, non arriverai mai ad un esito soddisfacente.

Anche solo perchè D&D è un sistema blandamente simulazionistico a risoluzione di azioni e non a risoluzione di conflitti, è impensabile, contraddittorio, aggiungere regolette simulazionistiche per risolvere problemi di obiettivi.

Anche qui molti di noi ci sono già passati. Io avevo talmente cambiato D&D (noi partivamo da AD&D2) che il sistema era totalmente irriconoscibile, eravamo addirittura finiti a tiri contrapposti per colpire, armatura che scala danno e interazioni sociali giocate come combattimento.

Era talmente irriconoscibile che non sapevamo come chiamarlo e tra noi lo chiamavamo solo il nostro sistema del cazzo..

Perché è chiaro che era davvero un sistema del cazzo.
È una fatica inutile.

Al meglio che vada ti ritrovi con 20-25 regole particolari e specifiche per mappare tutte le situazioni problematiche più comuni o che ti sono capitate e finisce che ci capite qualcosa solo tu e i tuoi 3 amici, nel frattempo ridotti come Lino Banfi a star dietro alle macchine da ufficio nel famoso film.

Almeno fino a quando qualcuno al tavolo non se ne accorge e pensa: “e se ciascuna delle 25 situazioni specifiche funzionasse come una mossa, meglio ancora, se riducessimo tutto il sistema a mosse riducendole a 12-15 scrivendole in modo comprensivo e abbastanza generico da poterle usare per tutte le situazioni di gioco che si possono verificare?!”.

Solo che giochi così li hanno già inventati.
15 anni fa.

Ma va anche bene così eh, se per voi è ok.
D&D può dare momenti bellissimi, ha un bellissimo immaginario, una bellissima variabilità, è il capostipite e l’apripista, ode e gloria sempre a lui, vorrei che la cosa non diventasse e non fosse percepita come l’ennesimo “dagli e spara a D&D”, non mi interessa questo ora, benchè si sia ormai capito che personalmente ti consiglio di uscire un po’ e provare altro, tanto per capire.

Sarebbe troppo facile ridurre il punto ad un problema di agenda clash fra giocatori o a problemi sociali al tavolo da bimbominchia, ma secondo me sarebbe forse un torto verso il giocatore che ha deciso di ammazzare la Cobolda.
Poteva farlo. Forse per la sua noia e il suo scopo di gioco doveva farlo.
Il sistema gli garantiva di poterlo fare senza rovinare niente a nessuno e rimanendo in linea con lo scopo del gioco.
Chiedergli di tutelare il supposto divertimento degli altri, secondo il gusto di qualcun altro e contro l’evidenza del sistema, è troppo a mio giudizio.

In ogni caso, alla fin fine, forse non è stato poi in gran problema e visto che vi divertite (come direbbe qualcuno) passate oltre e bon.

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@Davos ho trovato il tuo discorso molto interessante (a parte un paio di uscite che danno colore al testo), vorrei però far notare un paio di cose:

Faccio notare che questo succede perché il giocatore ha fatto una mossa inaspettata dal gioco: il suo PG ha agito “contro” gli altri PG. Come ho detto prima, il gruppo non è più unito. Lo stesso problema lo potresti trovare con Dungeon World (avevo aperto un tema a riguardo quando il forum era appena nato) o con qualsiasi altro GdR (con master) che prevede un gruppo compatto! È ovvio che se si esce dai “confini” del sistema, il sistema non ti supporta più.

Spiacente ma è falso. Questo era vero ai tempi di OD&D ma già da AD&D 2° Edizione, le cose sono cambiate. Il sistema gli avrebbe permesso di fare altre cose. Spinge molto sul combattimento, questo sì, ma permette di fare anche altre cose. Fin quando il gruppo sarebbe rimastro coeso, il sistema avrebbe permesso al PG di fare molte altre cose. Andando “contro” il gruppo, il sistema li ha abbandonati. Sarebbe successa la stessa cosa in Dungeon World (come ho già detto).

Riguardante i PNG cartonati, non sono nella condizione di rispondere per tutti i giochi ma spesse volte in D&D sono così… ed anche in Dungeon World (ad esso ispirato). Credo che sia così anche in Fate, a meno che i PG non creino Legami.

Su TrollBabe: ho lasciato apposta fuori TrollBabe dal discorso perché non sono nelle condizioni di rispondere. Tuttavia mi sembra (e se mi sbaglio, correggimi) che tu stai mettendo la situazione in un contesto diverso (se sto dicendo scemenze, Billie Boo mi correggerà): ai PG interessava il tesoro, non la Cobolda. Era la loro Morale a guidare cosa avrebbero fatto di essa. Il sistema TrollBabe, sono d’accordo, non ti avrebbe lasciato a piedi in analoga situazione, in quanto esso non prevede un gruppo! E se c’erano altre TrollBabe, di conseguenza, il sistema avrebbe supportato la questione. Tuttavia, ai fini del discorso sulla Cobolda, semplicemente non avrebbe avuto impatti diversi da quelli che ha avuto nel gioco che hanno giocato. Se la Morale del PG considerava al Cobolda un mero “oggetto sacrificabile”, l’avrebbe uccisa punto e basta, esattamente come è successo. E non avrebbe avuto conseguenze per questo (a parte quanto ho già detto per il resto del gruppo).

Questo sarebbe decisamente da approfondire (e lo troverei pure interessante), ma non è qui il posto per parlarne.

Non credo volesse risolvere problemi di obiettivi, ma solo evitare che il sistema lo lasciasse a piedi in caso di azioni da parte di un giocatore.

Ciao :slight_smile:

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Dico solo una cosa (ed evito di commentare la piega che sta prendendo questo thread): credo che ci sia un fraintendimento di fondo, probabilmente causato da mia inefficacia comunicativa, nel qual caso mi scuso. Ho l’impressione che qualcuno di voi si sia fatto l’idea che il mio problema (nel senso, il problema che volevo esaminare risolvere) fosse il fatto che quel PG avesse ucciso la prigioniera.

Vi assicuro che non è così. Della prigioniera non mi importa niente. Il mio problema è solo il fatto che, siccome quel giocatore ha vinto l’iniziativa, gli altri sono rimasti passivi: i loro PG non hanno preso parte in alcun modo alla scena, che era già di fatto conclusa quando è toccato a loro.

In altre parole, quello che trovo insoddisfacente dal lato meccanico è semplicemente l’iniziativa ciclica.

Quello che mi soddisferebbe (e su cui continuerò a lavorare) è un sistema che permetta a un personaggio di giocare, per così dire, un counter “in risposta” all’azione di un altro personaggio, a prescindere dall’ordine di iniziativa. Se questo fosse possibile, scene del genere avrebbero comunque una conclusione (in cui la prigioniera alla fine è viva o è morta: ed è sacrosanto che entrambi gli esiti siano possibili) ma ogni PG avrebbe la possibilità di fare qualcosa (riuscendo o fallendo) prima di tale conclusione, anziché limitarsi a tirare l’iniziativa e poi guardare gli altri che concludono la scena prima ancora che tocchi a lui. La sfida maggiore, ovviamente, è inquadrare tutto questo nel sistema senza mandare all’aria l’equilibrio dell’economia delle azioni.

Va da sé (ma lo ribadisco ancora) che, come ho detto, non penso affatto che un sistema del genere sia la soluzione a problemi sociali a monte, qualora ci fossero. Questo è pacifico.

English translation

I would say just one thing (and I would avoid to comment about the bent that this thread is taking): I believe that there is a fundamental misunderstanding, which is probably due to a lack of clarity from my side, in which case I apologize. I have the impression that someone is convinced that my problem (I mean, the problem that I wanted to discuss and solve) was the fact that the PC killed the prisoner.

I ensure you that this is not the case. I do not care at all about the prisoner. My problem is just the fact that, since that player won initiative, all other players were passive spectators: their PC did not take an active role in the scene, because as a matter of fact it was already concluded when their turn came.

In other words, what I found unsatisfactory from the mechanics side is simply cyclic initiative.

What I would appreciate (and I will continue to work towards that) is a system allowing a character to issue, let’s say, a counter-move “triggered” by the action of another character, bypassing the initiative order. If that was possible, such a scene would still have a conclusion (wherein the prisoner will be either alive or dead, and this is fine) but each PC would have had the possibility to do something (either successfully or not) before that conclusion, instead of just rolling initiative and then passively watching the others conclude the scene before his turn even starts. The main challenge, of course, is to insert all this into the system without compromising the game balance from action economy perspective.

It is clear (but I repeat it again) that, as I said, I am aware that such a system will not be, per se, the solution to any underlying social problems, if any.

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Ciò che è bello per questo tipo di risoluzione è tutto ciò che non ha i giocatori che si alternano.

Se ognuno deve annunciare le proprie azioni per primo, e poi si tira per vedere cosa succede, si crea una situazione molto più interessante e imprevedibile. Alcuni giochi funzionano così, ma D&D no.

In definitiva, però, il problema qui è che il giocatore ha annunciato l’azione come una totale sorpresa. Come ho detto prima, la situazione sarebbe stata molto più chiara e interessante se i giocatori avessero specificamente manovrato verso una sorpresa/trucco (impostandola in anticipo in modo che nessuno potesse interferire) o uno scontro (in modo che tutti potessero combattere), invece di lasciare al GM il compito di “sistemare” la situazione. (Ora siete nella posizione di scegliere tra queste due opzioni, e nessuna delle due sembra “giusta”. Sarebbe stato molto meglio se i dettagli della situazione fossero stati chiari in anticipo, senza costringere il GM a prendere questa difficile decisione).

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