Una chitarra dovrebbe suonarsi da sola?

Specificamente, parlo di questo. Si confonde un sistema efficace con un manuale di gioco che sia facile da imparare. Sono due qualità diverse.

Il tuo ultimo punto è interessante e sentiti libero di espanderlo, interessa anche a me. È anche quello che @Visanideth ha risposto in un commento su Adept Play.

http://adeptplay.com/comment/3475#comment-3475

Ho letto solo ora.

Lorenzo lo ha detto talmente bene che non trovo altro che valga la pena qui e ora aggiungere (l’approfondimento con esempi e considerazioni ancora più profonde richiederebbe una lunga conversazione).

È il mio stesso pensiero.

EDITO. Giusto per amore di precisione. Io, per quanto mi riguarda, sono forse più drastico di Lorenzo.
Il mio problema con il design di cui anche lui parla non è solo di agency, ma, per lo meno allo stesso livello, è anche di consistenza.
Quel tipo di design ai miei occhi non consente di rendere credibile e solido ciò che verrà creato, raccontato. Non l’ho “trovato” io giocatore.
È come se fosse scontato e pre-conosciuto, quindi non sorprendente, il che alla fine significa non vivo.

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Sono abbastanza d’accordo sul fatto che siano due qualità separate:

  • la qualità del manuale (qualità di scrittura, completezza, accessibilità)
  • la qualità del gioco prodotto

Questo, secondo me, porta a un concetto che non ho ancora visto affrontare (ma magari sono io che me lo sono perso) riguardo l’argomento: scrivere il design del gioco e scrivere il manuale sono due mestieri separati.
Può essere che esistano persone capaci di ricoprire entrambi i ruoli, ma non sempre coincide.
Faccio un esempio lampante: Harper. Che nel primo ruolo zoppica (basti prendere gli esempi dei suoi giochi che di solito confondono di più rispetto al testo che li precede), mentre nel secondo dimostra di essere molto più maturo.

In pratica, quello che sto dicendo è:

  • No, una chitarra secondo me non dovrebbe suonarsi da sola.
  • Però una chitarra dovrebbe essere progettata per facilitare l’interazione con essa (se è difficile accordarla, se è difficile tenerla in mano, ecc - mi sta complicando l’utilizzo).

Quindi sono d’accordo sul fatto che sia sbagliato giudicare la qualità di un gioco solo dalla qualità del manuale; non di meno, credo che sia una qualità che debba essere ricercata a tutti i costi, allo stesso livello della qualità del gioco prodotto utilizzando quel sistema.
Le due cose sono complementari e, per quanto mi riguarda, altrettanto importanti.

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Su questa riflessione design vs scrittura mi trovo molto d’accordo.

Me ne accorgo quando organizziamo eventi come LarpJam con la comunità di Laiv.it. Si tratta di un laboratorio di design di giochi (chamber larp nello specifico), in cui ci si divide in gruppi “misti” (cerchiamo di mettere su gruppi che abbiano dentro autori che hanno scritto giochi per i fatti loro, nuovi arrivati dal mondo del larp, giocatori da tavolo e così via) e si lavora intorno a un tema per scrivere un gioco. Visto che ci chiamiamo “band” e tutto il gruppo di autori lo chiamiamo chamber orchestra, siamo pure nella metafora musicale :stuck_out_tongue:

Preamboli a parte, la cosa di cui mi sono accorta dopo 3 edizioni è che l’obiettivo dei due giorni di laboratorio è pensare una meccanica, non scrivere un regolamento. Di solito tutti i membri di una band pensano insieme la meccanica e poi chi ha più esperienza nel mettere giù un regolamento comprensibile si occupa di quella parte nei mesi successivi. Ovviamente le due cose vanno di pari passo in una certa misura (banalmente mettendo le cose per iscritto ti accorgi di “casi limite” vari e quindi devi prendere delle decisioni sulla meccanica), ma non è che chi partecipa solo allo sviluppo delle meccaniche sia meno autore di chi si è messo lì a scrivere.
Anzi, credo che una cosa buona di questo tipo di eventi sia proprio offrire un “ingresso” nel game design a chi ha voglia di cimentarcisi senza doversi curare troppo della fase di scrittura.

Ma credo che in un certo senso stiamo rifacendo una riflessione che c’è già stata, per dire, in ambito videoludico. Lì hai tutta una serie di figure di design specializzate in ambiti anche molto ristretti (world-level-UI-experience e così via)… Magari si scade un po’ nel tecnoblabblà da startup, ma il principio di base torna tutto.

Per tornare all’argomento principale, credo che sia un modo interessante di concettualizzare i giochi. Fermo restando che, come uno può avere voglia di produrre musica senza imparare a suonare l’organo (magari cantando o dandosi al kazoo :P), si può voler giocare senza doversi leggere 400 pagine di manuale. :stuck_out_tongue:

Non so nemmeno quanto sia un discorso di “passività”: prendi l’esempio del kazoo, non è che tu sia passivo nel suonarlo. Solo è uno strumento più semplice, con tutti i limiti che ne conseguono.
E poi puoi avere cose come… Non lo so… la grancassa? Che hanno una barriera di ingresso molto bassa (bang bang sulla pelle tesa) ma permettono di ottenere una vasta gamma di effetti se sai come usarli bene (colpirli in punti diversi, a ritmi e con strumenti diversi…? Si nota che non so un cazzo di musica? Spero che si capisca lo stesso).

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Argomento molto interessante.

Le discussioni che io e @ranocchio abbiamo avuto in merito le vedo come un passo di un percorso che sto compiendo nel capire cosa mi piaccia giocare.

Fino a qualche mese fa pensavo che quello che volevo fosse vivere una storia, e che l’obiettivo del regolamento fosse rendere la storia bella. A questo punto, però, penso che il GdR come medium non vada in questo senso, ovvero le storie che emergono al tavolo non siano particolarmente dotate di una struttura narrativa riconoscibile. Piuttosto, quello che il GdR fa, e che altri medium passivi a cui viene di solito paragonato non fanno, è lasciarti esprimere creativamente attraverso le azioni del tuo personaggio.

Bisogna anche riconoscere che esistono sicuramente altri modi di intendere questo hobby, in cui una storia con capo e coda assume un ruolo molto più centrale; semplicemente, mi sono reso conto che preferisco porre l’accento su altre cose, che questo modo di intendere la cosa non fa per me.

Sulla facilità d’uso sono d’accordo con @Matteo_Sciutteri : direi che la facilità d’uso deve sempre essere tenuta in considerazione - il testo di un gioco serve a spiegare agli altri come si gioca, in fondo.

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Su questo punto io credo che forse dovremmo iniziare ad accettare che esistono tanti tipi di giochi di ruolo.

Faccio un esempio facile, paragonandoli con i videogiochi. Ci sono tanti tipi differenti, pensati per dare esperienze differenti ai giocatori.
Prendiamo Death Stranding: nelle prime 6 ore di gioco, ci sono 5 ore di cutscene e narrazione passiva - ma senza andare su questo estremo, anche un gioco come The Last of Us spinge in una direzione simile di esperienza.
Poi ci sono giochi come Minecraft, che danno molta più liberta.
Poi ci sono giochi come Zelda Breath of the Wild che usano la storia come una scusa per farti esplorare i sistemi dei giochi.
Ecc ecc.

Insomma, in un medium interattivo (e non passivo) come sono i videogiochi, si sta finalmente riconoscendo uno spettro di esperienze differenti che i giocatori vogliono vivere - e i giochi, di conseguenza, sono strutturati per andare in quella direzione.

Non ho mai capito perché un ragionamento simile non sia stato fatto in maniera molto netta nei giochi di ruolo - intendo con delle categorie molto oggettive e riconoscibili (scritte, tipo, anche sulla copertina del manuale).
Invece siamo ancora ancorati alla divisione tra giochi narrativi, giochi simulativi ecc - ma in realtà, all’interno di queste categorie, ci sono un sacco di divisioni abbastanza chiare di esperienze che il giocatore può vivere.

[Come non ho mai capito perché non esista un vero concetto di Tutorial nei giochi di ruolo, ma questo è un discorso per un altro thread che se riesco apro nei prossimi giorni, raccontandovi anche cosa sto provando a fare nei ritagli di tempo che non ho]

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Quello che hai scritto, ma anche quello che ha scritto prima @Alek meriterebbero davvero una bella conversazione e una riflessione ancor più lunga e approfondita ! Intanto grazie.

Poi butto là una provocazione.

Ma non è che nel gdr, a differenza che in altri medium, esiste qualcosa di imprescindibile che viene prima della storia e da cui qualunque storia dipende?

Non è che chi si siede ad un tavolo di gdr, più ancora che i fruitori di un LARP e molto più che i giocatori di videogames, ha bisogno di qualcosa di molto più originario e allo stesso tempo reale per una persona?

Non è che per caso il gdr sta e cade (lo dico con molta approssimazione e inadeguatezza) con il mondo di gioco immaginato, con “l’atto di immaginare”

Non è che l’atto stesso di immaginare e (sub) creare è esso stesso in ultima analisi il gioco di ruolo perché ne costituisce il vero piacere e bisogno?

Chi suona lo fa per “fare musica” prima ancora che per esprimere sentimenti, dire qualcosa di sociale, divertirsi con gli amici, ammazzare la noia, raccontare un storia etc etc etc … lo fa “for the love of the game”, per la musica come entità subcreata che è un piacere in se stesso creare per goderne all’ascolto.

Voglio dire, qualcuno riesce ad immaginare gdr senza creazione di un immaginato?

E allora la prima cosa che conta e l’unica che è sufficiente a giustificare l’atto di giocare di ruolo è che l’immaginato sia credibile, sia cioè davvero un atto di creatività con caratteristiche tali che i partecipanti possano dire lo abbiamo fatto ed è fatto così.

Da questo punto di vista anche il divertimento è un sotto prodotto, è una conseguenza, per quanto connaturata.

A ciascuno piace un tipo di divertimento diverso, ma nessuno può dire di raggiungere alcun divertimento direttamente collegato all’atto di giocare di ruolo senza un immaginato credibile entro cui soddisfare i propri gusti.

Quando scarseggia la credibilità o è sostituita da altro, fosse anche un metodo infallibile per creare un intreccio di storia avvincentissima, allora cade il medium in quanto tale, come se venisse meno la melodia, sostituita da dissonanze e stonature o dal silenzio addirittura troppo prolungato.

Capisco perfettamente il discorso di @Matteo_Sciutteri , ma secondo me è già molto sofisticato e non può essere usato per “scordarsi” di cosa è fatto davvero un gdr.

Corre la stessa differenza, perdonatemi il pessimo esempio triviale, fra stare insieme ad una bellissima ragazza vera e stare insieme a una bambola interattiva.
Posso andarci a cena, posso parlarci di cinema o storia, posso farci sesso, posso giocarci a scacchi, posso farci sport insieme. Ma è una bambola. Non è la realtà, non ci credo, non le credo.
E allora tutto mi fa schifo, anche se parlare di storia e giocare a scacchi mi piace molto come attività, anche se rientra nei miei gusti.

Io personalmente credo che un certo tipo di design impoverisca il gdr, talmente tanto da non riuscire quasi più a riconoscerne e apprezzarne l’elemento qualificante e trovo che alle volte (non è il caso di Matteo!) sia una scusa dire “ma questo è solo un tipo di gusto diiverso”.
Per me non è solo una questione di gusti, è questione di tenuta dell’immaginato.

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Magari se ne parla male, usando terminologie scorrette o insulari, ma questo credo si sia sempre fatto. Certo, si scade facilmente in risse da becera tifoseria, ma suppongo che faccia parte della natura umana.

Tornando al videogioco, è facile sfottere il tizio che investe centinaia di ore a fare decine di quest grindando XP nell’ennesimo mmorpg, quando magari a te piace un gioco molto più focalizzato sul farti vivere una storia (Hellblade :heart:).
O non riuscire a sopportare Celeste, anche se tutti te lo consigliano, e non capire onestamente come qualcuno possa divertirsi con quel tipo di gioco, mentre tu vai in brodo di giuggiole per una meccanica rogue-like condita di testi sagaci e divinità elleniche mentre ti bruci i polpastrelli su Hades.

Forse coi videogiochi è più semplice l’incasellamento in determinate categorie.

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Io non credo sia più facile - credo che ci sia stata molta più ricerca e studio.
Perché dietro ai videogiochi c’è un’industria gigantesca, e questo ovviamente spinge tantissimo anche la parte teorica e l’analisi, la retrospettiva, ecc.

Invece, i giochi di ruolo sono un mercato discretamente piccolo e l’ultima volta che c’è stata una vera spinta verso l’analisi del medium è stato al tempo della forgia.
Morta quella, l’analisi ha iniziato a stagnare.

Che poi è il motivo per cui - come anche dici tu - quando si cerca di analizzare le cose, si incontrano un sacco di barriere / persone con atteggiamenti sbagliati / ecc.
In maniera abbastanza assurda, il medium si è evoluto davvero poco, dal punto di vista della consapevolezza e la strutturazione, pur essendo ormai abbastanza vecchio per poter essere maturo.

Questo è un punto interessante da sviscerare. Ultimamente, in molti giochi moderni leggo sempre paragrafi che spiegano - giustamente - che il gioco è una conversazione, con tutte le spiegazioni del caso.
E, subito dopo, viene stabilito “giochiamo per scoprire… xxx”.

Quindi abbiamo:

  • scopo del gioco → giocare per scoprire qualcosa (scoprire = immaginare)
  • mezzo principale → la conversazione
  • sistema → ciò che regolamenta la conversazione

Questi tre punti possono essere bilanciati in maniera differente, ottenendo esperienze di gioco differenti.
Per esempio: tanto sistema → giochi molto complessi, poco sistema → giochi poco complessi.
Di fatto sono tre cose su uno spettro di valori (da poco a molto).

Prima domanda: possono essere ridotti a zero?

  • Immaginazione = forse non può essere annullata?
  • Conversazione = si può ridurre molto (vedi: Alice is missing)
  • Sistema = qui è dove si sono concentrati la maggior parte degli sforzi di analisi e studio, che io sappia (quindi ci sono un sacco di esempi che possiamo posizionare su un ipotetico grafico)

Seconda domanda: possiamo individuare degli archetipi che racchiudano valori dei tre parametri di cui sopra?
Per intenderci:
Gioco di schermaglie (like D&D 4 edizione):

  • Immaginazione 5/10
  • Conversazione 7/10
  • Sistema 10/10

Voglio dire: invece di partire da una meccanica (o da un sistema) o da un’ambientazione o da un tema, è possibile, secondo voi, trovare un modo per fare quello che a volte si fa con i videogiochi quando si dice “ok, facciamo uno PLATFORM” anche con un gioco di ruolo?

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Siccome io non ci capisco niente di musica, salto direttamente al sodo:

Questo è palesemente sbagliato. Questo fornisce un miglior accesso a chi inizia a giocare al gioco (scusate il gioco (:stuck_out_tongue:) di parole) ma non ha nulla a che vedere col divertimento. Esistono giochi facilmente accessibili e che a molti di noi parrebbero noiosi e tanti (tutti) giochi divertenti ma che non sono facilmente accessibili (sì, DW fa parte di questi: ci vuole il GM che sappia quello che fa).

Il realtà il sistema dovrebbe permetterti di fare questo (se questo è il tuo scopo).

  1. perché l’unico che ha fatto un’analisi in quel senso è stato quel (…) di Ron e nessun altro l’ha seguito. Bene o male che sia, è l’unica classificazione che abbiamo.
  2. dire un platform, uno sparatutto, un rouge-like e compagnia, indicano una meccanica che forma uno stile di gioco. Tuttavia nei GdR, pur essendo la meccanica importante, non è l’unica che forma lo stile di gioco.
  3. i videogame sono solo parzialmente attivi: non hai piena libertà di azione: ci sono i filmati, le interazioni bloccate, le frasi da scegliere… tutto questo nel GdR è nelle tue mani: sei tu a scegliere cosa dire, come interagire e non esistono filmati. È tutto e continua interazione… e nessuna saved room! Se giochi a DOOM sai che tipo di gioco stai giocando, ma se vuoi giocare il GdR di DOOM non avrai una prospettiva isometrica, non avrai il tuo personaggio che se muore ritorna, non avrai le armi che appaiono e scompaiono… sarà un’esperienza che richiamerà DOOM ma sarà totalmente diversa.
  4. fin quando puoi spingere al limite le cose senza che cessi di essere un GdR? Probabilmente una domanda senza risposta. Ma anche nei videogiochi è stato così: quando ero ragazzo c’era un videogioco che tutti osannavano per la grafica, il sonoro e la storia. Cosa manca? “Giocare, forse?” :wink: questo era il giudizio della rivista di videogiochi che recensiva il prodotto: un ottimo film! Se per i videogiochi il limite è il giocare o meno, per il GdR qual’è? Quand’è che diventa un gioco da tavolo? Un videogame su carta? Un gioco di narrazione? Persona che chiedi, risposta che trovi.

Ecco, giusto per fare un esempio, tu hai classificato D&D4 gioco di schermaglie. So di gente che ti direbbe che è tutt’altro che di schermaglie (supereroistico, mitico, high fantasy… potrei andare avanti a lungo) e la sua classificazione sarebbe:

  • Immaginazione 10/10
  • Conversazione 9/10
  • Sistema 7/10

Se poi ci spostiamo a D&D 3.x o D&D 5 le cose cambiano radicalmente. Eppure altri li chiamano “giochi di schermaglie”

Ciao :slight_smile:

Sono un po’ in dubbio su come intendi “conversazione”. Vale solo quella verbale, come suggerisce l’esempio di Alice is Missing? Secondo me no.

Siamo in dialogo anche se giochiamo per iscritto, altrimenti qualsiasi gioco epistolare dovrebbe avere conversazione 0. Mi spingerei quasi a dire che siamo in dialogo anche in un gioco in solitaria (con gli spunti dati dal gioco o con le nostre azioni precedenti nel gioco).

Insomma, mi sembra un criterio un po’ buttato lì. Cosa intendi per conversazione? L’interazione libera tra i giocatori, quello che chiamiamo “gioco libero”?

Mi ricorda un po’ i criteri di valutazione di un premio popolare dato in un evento a cui partecipavo. Potevi valutare tutti i giochi sulla base di “ambientazione”, “meccaniche” e così via… Ma alla fine la gente dava il massimo dei voti a tutte le categorie se le era piaciuto il gioco e il minimo se non era piaciuto. Nessuno riusciva a fare un distinguo tra le varie parti. :wink:

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No, ma infatti non sono assolutamente sicuro di quella classificazione (che poi, non dovrebbe essere una classificazione ma uno spettro per categorizzare le cose).
Infatti il mio post era pieno di domande a riguardo, atte proprio a sollevare obiezioni con la speranza di spingere un po’ più in là il ragionamento.
Comunque, nel mio post intendevo la quantità di conversazione, quanto è frequente il botte-e-risposta tra i giocatori e (l’eventuale) GM.

Calcolando che sono passati quasi 20 anni, sarebbe l’ora di andare avanti. Per il bene del medium, soprattutto.

Quelli che indichi tu sono l’equivalente dei sistemi. E neppure nei videogiochi il sistema è l’unica cosa che forma l’esperienza di gioco.

Stai generalizzando: alcuni videogiochi sono come li descrivi tu. Tetris è tutto l’opposto di quello che dici. Non possiamo parlare generalizzando, altrimenti non eleveremo mai l’analisi da gente che gioca a una cosa a gente che sta cercando di studiare una cosa.

Direi che è esattamente il punto: va data una risposta a questa domanda e, secondo me, va data una risposta misurabile (come in tutte le cose scientifiche).
Lo si fa in tutti gli altri medium dell’intrattenimento, non capisco perché non si debba fare per un gioco di ruolo.

Al netto che il mio era un esempio buttato lì (non ero davvero intenzionato a classificare D&D4, ma a fare un esempio del ragionamento che sto cercando di fare e che non mi pare tu abbia colto in maniera precisa), è lo stesso manuale a definirlo così - but still, non è il tema della discussione cosa sia D&D4 o meno e neppure mi ci voglio addentrare.

Penso possa essere interessante partire da quello che la gente cerca (o quanto meno chiede) quando cerca un GdR.

  • Qualcuno chiede dell’ambientazione, o del mood generale: cyberpunk, low fantasy, supereroistica ecc. E poi gritty, dark, slice of life, heartwarming…
  • Qualcuno chiede della quantità di determinati elementi: scontro emozionale, scontro fisico, sfida a livello zoomed-out (eserciti, gilde, pianeti, armate…)
  • Qualcuno chiede del livello di crunch (immagino si possa parlare di quantità di minuzie). Incidentalmente, questo talvolta influisce con la quantità di giocatori supportata o consigliata al tavolo.
  • Qualcuno chiede se gli scontri sono giocati su mappa (elevato elemento di boardgame).
  • Qualcuno chiede quanto il sistema è legato all’ambientazione e/o ai trope del genere (meccaniche specifiche, o sistema più universale).
  • Qualcuno chiede il tipo di protagonisti (il personaggio è una semplice pedina, oppure un elemento dotato di tanti tag/dettagli? Ci sono elementi di scala differente - veicoli importanti, una base / nave / covo che ha un’importanza pari o maggiore rispetto ai PG? Si usano più PG contemporaneamente?).
  • Qualcuno chiede se la sfida è importante, se c’è la possibilità di morire (a proposito di giocare videogiochi, coi salvataggi, o con la barra di energia che si ricarica… c’è più di un GdR che non prevede la morte del personaggio, o che lascia nelle mani del giocatore l’esatto momento in cui questa può avvenire).
  • Qualcuno chiede la durata media del gioco (giocate rapide, per one-shot o campagne corte, oppure meccaniche ad ampio respiro che reggono/invogliano una campagna di decine di sessioni?).

Ma immagino di aver cominciato solo a scalfire la superficie…

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Mi rendo conto che questo argomento sia fonte di diversi spunti di discussione, e non voglio scoraggiare la vostra fantasia e creatività, ma bisogna evitare che questo diventi l’ennesima lista dei “io penso così”, dove ciascuno ha la propria gatta da pelare e vuole affrontare un argomento diverso. Magari sono contributi e argomenti validi, ma se siete stati ispirati a parlare di altro, fate come @Matteo_Sciutteri e aprite una discussione a parte.

Quelli che hanno centrato l’argomento a mio parere sono @Chiaki, e parzialmente @Davos e @Matteo_Sciutteri. @Red_Dragon, credo tu abbia citato l’antitesi del mio post pensando che fosse quello che intendevo affermare, e hai capito il contrario.

Consiglierei anche di guardare la risposta video che mi ha dato Ron su Adept play, dove fa un ottimo lavoro nel separare il problema tra apprendimento, procedure e pedagogia.

Chiarisco di cosa non volevo parlare nel post di apertura: La domanda sulla chitarra è retorica: no, pare ovvio a tutti che non è necessario che una chitarra si suoni da sola.

In nessun mondo voglio parlare di come devono essere fatti o scritti i giochi di ruolo. Chi li scrive può farlo con tutta una serie di obiettivi diversi dai miei, e fintanto che è coerente con quelli, a me non importa particolarmente.

Non ho alcun interesse di mettermi a discutere qui di come classificare i giochi di ruolo, e a mio parere la “classificazione” dei videogiochi che ha citato @Matteo_Sciutteri lascia molto a desiderare anche in ambito ludico – ha principalmente uno scopo commerciale: se ti piace gioco X è probabile che posso convincerti a comprare gioco Y.

Non penso che le persone abbiano delle caratteristiche innate che gli impediscono di apprezzare un gioco rispetto a un altro, solo abitudini che li fanno sentire a proprio agio con certe caratteristiche che già conoscono. Certo, c’è il gusto che può orientare gli acquisti, ma se proprio non capisci perché qualcosa piace agli altri allora sei tu che non hai speso il tempo per capirlo.

Di cosa volevo parlare: fondamentalmente di un cambio di prospettiva, sia su come percepire i giochi che su come usarli.

Quando guardo un gioco, penso soltanto a “che esperienza offre questo gioco” o a “quali sono le possibilità che usare questo gioco mi apre”? Non dico che bisogni pensare solamente all’uno rispetto all’altro, ma che sono cose diverse che vanno considerate.

Sui videogiochi

@Matteo_Sciutteri: È un problema che in realtà esiste anche in campo videoludico, specialmente nel game design di tipo occidentale – generalizzo, ma sono delle mode facilmente identificabili. È vero che il mondo dei videogiochi ha degli standard professionali diffusi riguardo al playtesting, ma a livello filosofico è fermo come un semaforo.

Se vedi i giochi sviluppati in America, a me sembra che molti partono dal presupposto che il primo obiettivo del gioco sia manipolare il giocatore nell’interagire con esso nella maniera che vuole il designer, per rendere il tutto prevedibile. Questo porta a giochi che seguono mode del momento e tendenzialmente danno la sensazione di esser fatti con lo stampino, ad esempio la longeva moda dei giochi open-world con le torri e le liste della spesa.

Il game design giapponese ha – anche qui, generalizzo – il problema opposto: parte tutto da quello che puoi fare, e poca attenzione è svolta a guidare il giocatore e insegnargli il gioco in maniera morbida, o a rendere le meccaniche più digeribili, assumendo che sono fatti suoi e se vuole imparare imparerà. Pensa a Nioh, o i vari Persona, o i titoli della From Software.

Chiaramente puoi trovare esempi di entrambi da entrambe le parti dell’oceano: il fatto rimane che mi sembra ci siano delle mode identificabili.

Poi ti ritrovi la Nintendo, che capisce bene entrambe le cose, prende un genere occidentale come la sandbox open world, comincia a ragionare sulle possibilità, la libertà, e le azioni che può compiere il giocatore, e ti tira fuori Breath of the Wild, uccidendo nel contempo l’intero genere.


Spero di essermi chiarito, e se non avete capito inviterei a fare delle domande, così possiamo riuscire a capirci meglio.

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Chiara, è molto interessante che mi citi il mondo del larp, perché è proprio da lì che ho sentito molti parlare di teoria esperienziale del gioco e altre cose che adesso mi sembrano abbastanza limitate. Ma ammetto sia un mondo di cui non conosco molto bene tutte le sfaccettature e la diversità intellettuale delle persone che vi partecipano.

Rimuovendo il fatto che quello che dici è falso, l’obiettivo di Ron non è mai stato di classificare i giochi, il fatto che tu abbia censurato la parolaccia che intendevi (possiamo immaginarcene tutti una appropriata: pirla, idiota, coglione, cretino, etc.) non rimuove il fatto che tu stia fondamentalmente insultando terzi. Non ti permetto in questo forum di parlare in termini così spregiativi di altre persone, e specialmente di chi non è qui per risponderti, indipendentemente da chi siano. Se vuoi dichiararti in divergenza di opinione, fai pure, ma non insultare gli altri.

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Capisco cosa intendi sulle limitazioni, ma io trovo che siano prospettive diverse. Provo a centrarti più la mia esperienza come designer di larp.

Intanto, devi prima di tutto immaginarti una situazione in cui il gioco è strettamente legato all’autore che lo porta in giro in prima persona. Solo di recente cominciano a esserci degli sforzi da parte dei designer per produrre giochi in forma tale da poterli allestire in assenza dello staff originale (penso soprattutto a Crescendo Giocoso che è il progetto di cui faccio parte e credo sia il primo del suo genere in Italia). Un organizzatore di larp tenderà a pubblicare magari un documento che spiega la parte meccanica “lato giocatore”, ma il “manuale del GM” è privato, può non esistere se non nella sua testa o essere un ammasso informe di appunti.
Tutto questo per dire che, tradizionalmente, come scrittore di larp non sei uno che produce strumenti musicali. Sei uno che organizza un concerto.

Ho passato tanti anni a giocare a giochi in stile “boffer” (per i non addetti ai lavori: quelli con le chiamate in cui si va nel bosco con la spada di lattice e si colpisce la gente gridando CIOP!) e ambientazione fantasy. Lì si vede chiaramente il tentativo di riprodurre dal vivo la meccanica di giochi come D&D. “Sistema di gioco” vuol dire spesso “sistema di combattimento”, con cose come punti ferita, danni quantificati (per quello urli ciop :P), abilità e cose del genere.
Ho l’impressione che, proprio visto l’ascendente del gioco al tavolo, gli organizzatori di questo tipo di eventi facciano uno sforzo maggiore per crearsi una “cassetta degli attrezzi” che può affrontare varie casistiche e interagire in modi imprevisti. Questo permette di fare diverse cose con il sistema, portando avanti una campagna per anni, ma ha le sue limitazioni nel momento in cui tutto deve essere integrato in un sistema che alla fin fine nasce per simulare dei combattimenti. Quindi ci trovo la stessa mancanza di focus di cose come D&D non appena si cerca di fare qualunque altra cosa.
E a differenza di D&D, non riesco ad applicare facilmente la metafora dello strumento musicale. Perché in fondo il giocatore non solo non ha il quadro generale (ancora peggio che il divario giocatore-GM in D&D, dove se uno vuole andarsi a leggere le regole può): i documenti “lato staff” sono segreti e se un giocatore li vede tendenzialmente è un casino. In sostanza non hai modo di sapere se il master di turno sta seguendo le regole o inventando sul momento. Quindi non ti sto mettendo in mano uno strumento per permetterti di suonarlo e impararlo come vuoi: ci saranno sempre dei limiti.

Come si sarà capito, è un tipo di gioco a cui mi sto disaffezionando.

Adesso, dal vivo, io scrivo “scenari”. Dove l’idea è di darti in mano qualcosa di focalizzato (e quindi se vuoi limitato), ma di farlo in modo tale che tu possa mettere in piedi il gioco per i fatti tuoi, senza che io sia presente. Diciamo che mi viene da paragonarlo più a uno spartito: prevede certi strumenti (le meccaniche che ho previsto io), ma permette di improvvisarci sopra e non funziona se qualcuno non gli da corpo suonando. Alla fine il prodotto finito del mio design non è il testo, ma quello che viene fuori tra i giocatori nel momento in cui si mettono in gioco.

Con questa forma mi trovo meglio, personalmente. Mi permette di sperimentare di più e trovo più soddisfacente anche giocare a uno scenario limitato ma ben pensato rispetto che mettermi in un “sandbox” con un sistema di meccaniche non focalizzate.

E niente, ragionavo ad alta voce per applicare la metafora degli strumenti alle mie esperienze di gioco. Spero di non essere andata OT.

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Penso che parlare di larp sarebbe estremamente interessante. Anche io ho giocato ai cosiddetti “boffer”, ho una visione un po’ diversa dalla tua ma penso davvero che ci sia tantissimo di cui parlare. Se mi lasci un po’ di tempo per pensarci, vedo di separare in un altro argomento.

Hai ragione: faccio il mea culpa. L’idiota sono io :frowning_face:
Ho provato a correggere il post ma non me lo fa fare…

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Sì dai - così dico anche io la mia e metto sul tavolo i problemi che vedevo quando avevo l’associazione.

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