Disaccoppiare PG e giocatori

Salve,
vi presento questa idea, pensata per gli OSR o altri giochi ad alta mortalità. (quindi, ad esempio, Knave o Cairn ma anche GURPS o BASIC)

Disaccoppiare PG e Giocatori:

  • ogni giocatore ha un attivatore: un token colorato che è solo suo.
  • le schede dei PG sono tutte al centro del tavolo e sono leggibili e raggiungibili da tutti.
  • nelle scene narrate l’attivatore di ogni giocatore sta su una scheda PG: quello è il PG che il giocatore interpreterà.
  • nei combattimenti ogni giocatore al suo turno, piazza il suo attivatore su una scheda PG e usa quel PG. (si raccomandano iniziative di gruppo come in tanti OSR)

Scopo di tutto questo:
avventure ad alta mortalità in cui si parte da un gruppo numeroso (6 0 7 PG) e lo si riduce, morte dopo morte, fino a renderlo risicatissimo (anche 1 o 2 PG).
si noti che le capacità di combattimento del gruppo non crescono con gli alti numeri ne decrescono a seguito delle morti perchè il numero di azioni totali dei PG sarà sempre 2 * numero_giocatori o comunque, a secondo del regolamento usato, sarà sempre fattore_costante * numero_giocatori.

Se avete commenti o osservazioni sono tutt’orecchi.

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Così mi sembrerebbe di giocare in terza persona, dove ogni PG è carne da cannone.
Bisognerebbe inoltre giustificare perché tra sei personaggi, durante un combattimento, c’è ne sono due che sistematicamente non contribuiscono in alcun modo, oppure, durante una fuga, non scappano.
Se poi ho ben capito, se i PG sono meno dei giocatori questi alcuni più volte nello stesso turno.

Forse ho capito male, però gestire più PG rende più difficile l’interpretazione di quello specifico PG, così come i passaggi di livello.

Un gioco con una meccanica simile a questa è “Everyone is John”, c’è un solo PG e forse, semplificando, funziona anche ibridato con altri GDR.

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Durante il combattimento non ci sono PG che non fanno niente fisso ed altri che sono invece sempre impegnati.
Ad ogni suo turno il giocatore sceglie un PG, potenzialmente diverso da quello scelto al turno prima, e lo usa.

Il passaggio di livello potrebbe essere:

  1. automatico: ogni tot sessioni tutti i PG passano.
  2. px legati all’interpretazione e dati dunque al giocatore non al personaggio. Il giocatore può poi spenderli per far avanzare un PG a sua scelta.
  3. legato a tiri di successo: come nel BASIC.

Questo credo di averlo capito, ma il mio quesito è: il turno dei PG è uguale a quello dei giocatori, quindi ci sono dei turni dove i PG non possono eseguire nessuna azione?
Oppure ogni giocatore sceglie a turno i PG fino a quando tutti i PG abbiano giocato?

Nel primo caso mi sembra una scelta poco realistica, es: alcuni PG scappano dal drago, altri passano il turno.

In entrambi i casi mi sembrerebbe comunque di giocare ad un “Everyone is John” medievale, in cui PG scappano o attaccano a seconda siano controllati dal giocatore di turno, senza potenzialmente nessuna coerenza con il turno precedente.
Per la mia esperienza giocatori diversi hanno indole e strategie diverse, sarebbe come giocare a scacchi a coppie, in cui io scelgo un pezzo da muovere e poi il mio compagno fa altrettanto.

Questi sono i miei dubbi, ma se la tua esperienza è diversa sono ben lieto di leggerla.

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è la prima delle due opzioni che hai detto.
I PG che ‘non fanno niente’ non stanno ovvimente fermi: sono controllati dal master, possono fare azioni che impattano sul mondo di gioco per cui non sono del tutto irrilevanti ma, e questo è il vincolo importante, qualsiasi cosa facciano questa non diminuisce il body count degli antagonisti.

Non ammazzano e, quindi, non spingono il combattimento a finire.

Possono tuttavia, guidati dal master, fare atre cose:

  • dare fuoco alla scena dove si svolge il combattimento.
  • abbassare il ponte levatoio.
  • cercare di stanare la creatura che si nasconde nel fienile.
  • distrarre a parole il capo dei cultisti.
    et cetera et cetera.

Ci sono una serie di assunti per usare queste regole:

  1. c’è un buon accordo tra i giocatori che non annullano l’uno le azioni inizate dall’altro. Se giocatore A decide di usare X per attaccare l’orco con l’intenzione di eliminarlo, giocatore B, al turno dopo, dovrebbe continuare a usare X con lo stesso intento…a meno che qualcosa di fondamentale non sia cambiato…X è vicino alla morte? Allora può avere senso scappare.

  2. L’iniziativa deve essere di gruppo: si tira un dado…dispari prima i PNG pari prima i PG. Niente di più complicato di cosi.

Perdonami ma questa idea non mi convince, questo porta di fatto ad avere un “giocatore alfa”, forse a turno ma non mi è chiaro chi e perché dovrebbe fare il “giocatore beta”.
Non mi trovo con queste regole, mi spiace, sono scettico ed ho l’impressione che non sia stata collaudata abbastanza.

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Ma infatti non è assolutamente callaudata!
Era solo un’idea in via di definizione: non l’ho mai provata.

@Agrajag , suggerisco di sospendere il giudizio fin quando le cose non siano state provate.

Non fa bene a nessuno rifiutare o accettare le cose in base all’aspetto che hanno sulla carta.

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Messa così mi ricorda molto l’impostazione di molti funnel, dove si entra con un sacco di PG di livello 0 e si esce, circa, con 1 PG a testa di livello 1. Hai mai provato qualche avventura di quel tipo?

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No, ma ho sentito parlare molto bene di Dungeon Crawl Classic…comunque ho trovato un gruppo a Milano all’apparenza fantastico…si cambia gioco e master ogni settimana suppergiù…proprio come ho sempre desiderato…vi faccio sapere se riesco a provare questo mio delirio :slight_smile:

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Qualche tempo fa avevo iniziato a scrivere un pezzo di gioco dove ogni giocatore controllava una warband - praticamente, invece di avere le caratteristiche di un personaggio (FOR, COS, INT, ecc), avevi una caratteristica per ogni personaggio (INT era il mago, COS il tank, ecc ecc).

Lo scopo era quello di disaccoppiare giocare - singolo pg (ma la warband, alla fine, era sempre e solo tua, anche se man mano magari si sfoltiva).

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