Da quando ho pubblicato il thread abbiamo giocato 3 sessioni. Ora siamo in pausa, perché tra esami e vacanze non riusciamo ad organizzarci.
Alla fine dell’ultima sessione abbiamo parlato un po’ delle problematiche che ho notato, in parte condivise da altri giocatori ed in parte meno, attorno ad un personaggio (giocante): Modar.
La scheda di Modar
M.O.D.A.R. (Motarn Oran Dav Axel Ruh) è nato con una mutazione genetica che fa si che il suo corpo si adatti alle condizioni pericolose e lo aiuti a sopravvivere.
M.O.D.A.R. è immortale e dopo anni passati a girovagare le galassie e apprendere conoscenze e dopo aver visto tutti quelli che ama morire è impazzito, ora è su Dystopia cercando pericoli per vedere fino a dove può spingersi, vive la vita al limite.
Tratti
- Mutazione Genetica +1
- Adattamento alle condizioni pericolose +2
- Pazzia +2
- In cerca di pericolo
- Immortalità
Pool rimsto: 6
Al momento della creazione del personaggio il giocatore ha manifestato l’idea di voler giocare un personaggio “immortale”. Vale a dire un personaggio che non invecchia e non può morire di vecchiaia, ed è costituzionalmente resistentissimo, al punto da risultare quasi totalmente immortale, incassando molto bene perfino (per esempio) proiettili o esplosivi. Queste cose ce le siamo dette a voce per dare declinare ciò che è stato scritto descritto nella scheda, ma non dettagliato a causa del limite di parole.
Questo è l’antefatto, da ora faccio una serie di considerazioni che voreei mettere in discussione.
Sull’immortalità
Trovo l’immortalità di Modar molto imprecisa. The Pool non mette a disposizione strumenti dettagliati per gestire “stati” particolari come l’immortalità di un personaggio, la natura di un malattia, o l’efficacia e gli effetti di un’arma sconosciuta. Questi sono tutti elementi la cui natura dovrebbe essere nota prima di utilizzarli in gioco. Quindi, per quanto sia chiara l’affermazione “Modar non muore di vecchiaia”, non lo è altrettanto la parte che riguarda la parziale invulnerabilità. A questo proposito sono proposte alcune soluzioni.
- Il giocatore conosce i dettagli dell’immortalità perché stanno nella sua testa anche senza averli condivisi nel dettaglio, e può quindi valutare autonomamente cosa sia un pericolo, e quanto sia grave, per Modar. Ho escluso questa possibilità perché nel caso in cui il master debba introdurre una conseguenza a fronte di un tiro fallito sarebbe ostacolato dalla scarsa conoscenza del personaggio, se volesse che questa fosse un danno fisico. Dovrebbe iniziare tutto un confronto tipo “Questo ci può stare? - no, questo non gli fa un baffo - Allora una bomba più grossa - Mah, gli resterrebbe giusto qualche livido”. Oltre ovviamente all’assunto che poco chiaro = male.
- Si dettagliano apertamente e fin da subito i limiti della resistenza di modar, usando tanti esempi. “Può resistere ad una granata, ma una mina anticarro potrebbe ridurlo come una persona normale dopo una scazzottata. Resta illeso se cade dall’ottavo piano, ma se si lancia senza paracadute da un aereo dovra recuperare per una settimana…” E via discorrendo.
- Si parte con un’idea della resistenza di Modar più approssimativa. Le prime volte che questa viene messa alla prova, si valutano le conseguenze in base alle conoscenze iniziali, ma poteebbe servire fare ipotesi nuove. Ogni volta che succede, l’esito costituisce un precedente per valutare casi futuri. In questo modo la natura della mutazione di modar viene dettagliata man mano che si gioca.
Abbiamo adottato il terzo sistema, che ha funzionato fino alla terza sessione, quando, in una scena in cui Modar è stato investito da una scarica di colpi di mitra, una prova è fallita; come conseguenza ho detto che un proiettile lo colpisce nell’occhio e lo acceca. Secondo gli accordi col giocatore il fatto che io decidessi conseguenze che gettano nuova luce sulla natura di Modar è accettabile, però a fine sessione ha espresso qualche perplessità sul fatto che fosse così facile ferirlo. Non è stato un grosso problema alla fine, io gli ho detto di aver pensato semplicemente che l’occhio fosse un organo più sensibile anche per lui, e che la sua resistenza abbia impedito al proiettile di trapassargli il cranio, e lui mi ha detto che non era ciò che si immaginva. Poi la scelta di comodo è stata di non fare un rewind, e lasciare le cose come stavano.
Ma tutto ciò ci ha fatto riflettere sul sistema dei precedenti, se fosse una buona idea.
Secondo voi c’è un sistema migliore?
Secondo me si, ed è il secondo. Non lo do per scontato perché il giocatore si è detto perplesso di dover fare questo lavoro di fino per descrivere un tratto che è espresso sinteticamente proprio per stare entro un massimo di parole. Vorrei sentire la vostra su tutto ciò.
Sulla pazzia
La pazzia è il tratto più problematico di questo personaggio, sempre a mio parere. Ed il motivo è sempre la mancanza di specificità.
In gioco Modar reagisce arbitrariamente ad ogni stimolo, ogni volta in maniera diversa. Gli elementi che possono spingerlo a compiere una scelta razionale sono sempre subordinati alla sua ricerca di pericolo / raptus momentaneo che gli fa cambiare idea rispetto a quella di 3 secondi fa. Ci sono state scene in cui lo si è visto optare per A, poi B, e poi di nuovo A, sempre in nome della sua pazzia.
Dove sta il problema? Se si lanciasse una moneta ogni volta, insomma se la follia fosse veramente un impulso quasi randomico, finirebbe per impartire ogni volta una direzione inaspettata agli eventi, che andrebbe bene.
Ma il solo interprete di questa imprecisa follia non è il caso, ma il giocatore di Modar. Insomma, il fatto che Modar sia pazzo è, per adesso, il tratto più influente sulle sue decisioni (sta sopra a legami o obiettivi, che ancora non ha o sono debolissimi), e ciononostante non fornisce linee guida. Risultato: Modar fa esattamente ciò che ci si aspetta dalle circostanze o dalla decisioni degli altri giocatori; i loro obiettivi diventano i suoi, ed insegue gli eventi più che impattare su di essi.
Sia chiaro, il giocatore di cui parlo non sta facendo un disastro su tutta la linea; subisce il solo distruttivo errore di non aver definito in cosa consiste la follia; basta quello.
Anche in questo caso, per me esistono due alternative.
- Si dettaglia la follia. Modar è pazzo, nel senso che non ha freni inibitori, sceglie sempre la strada più pericolosa, soffre di perdita di memoria a breve termine, e la vista del fuoco innesca in lui una insensata furia omicida (quest’ultima inventata a caso).
- Si usa una sistema (di fatto una piccola meccanica homebrew) che astrae la follia: quando si trova di fronte ad un bivio lancia una moneta (esempio brutto eh, ma è per capirci).
In chiusura pongo una domanda provocatoria, ma subordinata a tutte le considerazioni che vorrei sentire rispetto al resto del post:
In The Pool si può giocare un personaggio pazzo e/o invulnerabile? O è di base un’impresa più ardua di portare in gioco un qualunque altro personaggio?
Do la mia risposta, prima di sentire la vostra:
si può, sono caratteristiche che come tutte le altre vanno dettagliate e poi portate in gioco, ma che se gli si riserva l’attenzione che si riserva ad ogni termine “vago” non danno nessun tipo di problema. Secondo me è quesi più un problema linguistico che regolistico.
C’è qualcosa di ciò che dico che non vi torna? Parliamone pure.
ByBobo