Dystopia [the pool]

Si, a livello teorico avrei dovuto condividete parte di quegli appunti prima della sessione. In pratica, dato che non c’è stato tempo, ho letto e riassunto quella parte insieme a loro.

Si trattava della sezione scenario, con le indicazioni sul mondo, e nient’altro. Questo perché nel resto degli appunti non ho fatto distinzioni tra informazioni note ai pg o meno, mi sono solo preoccupato di descrivere esattamente come stessero le cose, anche “dietro le quinte”. Questo vale sia per i png, che per la situazione iniziale.

Le informazioni vengono condivise man mano che i pg le incontrano o che diventano dati di fatto noti.

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Soprattutto se devo giocare delle one-shot o simili, qualunque sia il sistema che sto usando (a meno che esso non lo preveda già nel suo regolamento), a mio parere c’è un unico modo per avere delle giocate soddisfacenti, e coinvolgenti per i giocatori: pilotarli pesantemente prima dell’inizio della giocata, indirizzandoli verso un fine preciso e comune, anche se in teoria ciascuno di loro dovrebbe/potrebbe avere goal personali, o essere in conflitto con gli altri PG.

Lo faccio con domande provocatorie rivolte verso i miei PNG:

  • ehi MODAR, come conosci Jul Baver?
  • Ampere, come ti ha convinto MODAR ad incontrare Jul?
  • Cosa avete deciso che farete per lui? E cosa vi ha promesso in cambio?

In questo modo, i giocatori costruiranno una rete interessante (della quale nemmeno tu sai tutto, prima), con un obiettivo comune forte, e un ottimo aggancio per la missione della one-shot. Come puoi vedere dalle domande, come Master ho subdolamente (ma neanche troppo) esposto la mia preferenza verso la fazione di Jul, li ho spinti a creare una missione per/con Jul, e loro stessi mi diranno cosa otterranno se le cose vanno a buon fine. Voilà! Ho già costruito la giocata, li tengo tutti insieme con facilità, e ho perfino la possibilità di prepararmi in anticipo qualche dettaglio in più in quella direzione, dato che so già che verrà scelta al tavolo. :heart:

In particolare, leggendo The Italian Pool (che non conoscevo), vedo questo paragrafetto, che ovviamente è un consiglio similare, e che va preso molto sul serio, soprattutto se hai una giocata breve:

Due: Scelta del gruppo di personaggi
Altra cosa importante per la buona riuscita del gioco è creare un gruppo di personaggi affiatati che abbia una ragione per stare insieme; spesso le partite più deludenti si verificano quando i personaggi non hanno uno scopo per rimanere assieme, tendendo ad andare ognuno per conto proprio.
Il consiglio è quindi quello di discutere tutti insieme i personaggi che si vogliono creare, cercando di inserire quante più relazioni possibili tra di loro e cercando di risolvere eventuali incoerenze.

Infine, un commento sul sistema. Sarà che sto leggendo il manuale italiano, ma potrebbe essere spiegato meglio: ad un certo punto parla di dadi scommessi, ma sarebbe utile definirla meglio; parla di rinunciare al MoV per avere un dado in più, ma non lo inserisce nel timing corretto dell’azione (inoltre, dando al GM ancora più peso di quello che già ha, vedi il mio commento alla fine); in seguito durante le scene parla di aggiungere un tratto, e che verrà spiegato nel capitolo successivo (e poi non lo spiega). ecc.

Poi, in tutte le regole presenti, vedo un GM che si infila pesantemente in mezzo (cè tanto GM-Fiat), quando a prima vista sembrerebbe un gioco più creativo, che coinvolge maggiormente il gruppo in toto.

Infine, a mio parere le meccaniche andrebbero parecchio rifinite ed ampliate. Cosa succede se un PG resta senza dadi nel pool? Può solo compiere azioni in cui riesca a tirare dentro un tratto che ha un bonus associato?
Se è così, è ovvio che bruciare tutti i dadi nella serata, per poi averne 9 nella serata successiva, e con quelli comprare immediatamente un tot di bonus ai tratti è chiaramente il modo migliore per poter essere attivo durante la sera stessa (il bilanciamento di tutta la meccanica dei tiri e dell’avanzamento del personaggio a prima vista mi suona tarato male).

Infine, prendiamo un esempio di tiro di dado con un singolo d6 scommesso dal giocatore: con 1 perde il dado, e narra il successo dell’azione. Con 6, perde il dado, e narra la sua sconfitta. Dal 2 al 5 il Master fa quello che gli pare, incluso tergiversare nella scena, o farla superare, o far fallire il personaggio… Meh, non c’è bisogno che vi faccia i calcoli delle probabilità, qui è tutto un GM-fiat-show.
Facciamo un esempio anche con 3 dadi; qui aggiungo un po’ di matematica°°: qui hai circa il 42% di narrare tu il successo, e perdere i dadi, circa il 28% di fallire, e nei restanti 30% sei nelle mani del Master.

Ci sarebbe ancora parecchio da dire, ma direi che ho già dato la mia impressione sul gioco. Se in questo thread il commento sul sistema è di troppo, lo sposto volentieri in un thread dedicato.

Nota °°: li ho fatti in fretta, ma non dovrei aver cannato di molto.

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Stai facendo riferimento a The italian pool, mentre noi parliamo di The pool. Sono due regolamenti differenti.

Un commento sulla tua tecnica per coinvolgere i personaggi: per quanto non dubito che al tuo tavolo funzioni, non dare per scontato che tutti vogliano lo stesso tipo di partita. Io, per esempio, preferisco partite in cui i personaggi non stanno insieme per forza, perché per me le motivazioni dei singoli personaggi sono molto importanti (è chiaro che è un discorso molto vago, che andrebbe declinato in modo diverso per ogni singolo gdr).

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Questo potrebbe essere, applicato in maniera diversa, comunque un buon consiglio. Dico in maniera diversa per ciò che diceva @Alek (ti consiglio di leggere il regolamento originale, perché dal poco che mi hai detto cambiano diverse cose). In particolare, per quanto mi riguarda, nella scorsa partita a The Pool giocata con altri utenti del forum ho sperimentato per la prima volta un gruppo di pg non allineati negli obiettivi, e l’ho trovata, scusate mi esprimo in maniera troppo tecnica, una gran ficata.
Volevo riproporla, solo che, banalmente, non sono capace; o almeno, credo di non sbagliare dicendo che per giocare senza allineare gli scopi di pg è necessario più che mai che non ci sia un giocatore al tavolo con le mani sul volante a guidare la partita, cosa che io ho sempre fatto, come gm.
Per semplificarmi la vita ho deciso di replicare l’esperienza con the pool, iniziare così, tararmi un pochettino, e poi, se funziona, farlo diventare uno standard per quando sono io il master. Le volte che ho provato questa sensazione di “perdita di controllo” ho provato decisamente più soddisfazione (sono troppo sintetico ed off.topic, mi fermo qui).

… ma le domande per inquadrare meglio lo stato dei personaggi nel momento zero, poste in maniera da avvicinarli all’azione, si, possono aiutare. Forse soffrono dello stesso problema del decidere arbitrariamente il punto di partenza dei pg al momento zero: “quanto va bene essere specifico con le mie domande?”. Cioè, solo perché è sia cambia forma al processo decisionale non significa che non possano essere poste domande come “Conosci Jul Baver?” o come “Quand’è l’ultima volta ch e Jul ti ha scaricato un lavoro sporco?”.

Per le considerazioni sull’influenza del GM ed i calcoli probabilistici rimando alla versione originale del regolamento (che non sono sicuro di poter postare @Matteo_Sciutteri, quindi per ora sto buono).

ByBobo

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Ok. Googlando un po’, ho trovato questo:
http://www.1km1kt.net/wp-content/uploads/2013/07/thepoolrpg.pdf

Ci sono sicuramente differenze, ma in buona parte mi sembra equiparabile, incluso parti che ritengo criticità (a mio modo di vedere il sistema, ovviamente non tutti la vedranno come me).
Di quello Ita non ho preso comunque in considerazione le regole opzionali).

In alcuni punti mi sembra più vago e peggiore. Ad esempio, in quello Ita devi almeno decidere (come giocatore o come gruppo), prima di tirare, qual è il risultato che vuoi ottenere, e quale invece è il rischio se fallisci; dato che un tiro riassume di solito un’intera scena, direi che è estremamente utile farlo, per essere tutti sulla stessa linea d’onda. In quello Eng, non c’è nemmeno la parte del fallimento: se fallisci decide tutto il master, inclusa l’eventuale parte della morte dei PG, che ha il suo paragrafetto dedicato.

Per carità, capisco benissimo che da un regolamento di poche pagine non si possa pretendere troppo, ma ci sono micro-giochi che toccano corde più interessanti (per me, ovvio).

Certo, assolutamente. E’ un consiglio che arriva dalla mia esperienza personale, e dai miei gusti (e ovviamente com’è facile intuire prende a piene mani dai PbtA, siano benedetti).
Di solito nelle one-shot è comunque molto più comune. Non c’è tempo di raccogliere insieme i PG, non c’è tempo di affrontare i singoli goal, non c’è tempo di creare alchimia al tavolo in modo naturale, per questo che io la pompo artificialmente all’inizio.

Su questo hai molta libertà. Un discorso è fare domande più leggere “Conosci Jul?”, un discorso è partire in modo più provocatorio “Dimmi perché Jul ti ha tradito in passato?”. Il bello è che a seconda della tua sensibilità (o di quella dei tuoi giocatori) puoi decidere tu fin dove spingerti.

Inoltre, se hai molto più tempo prima dell’inizio della giocata, ad esempio se ti senti con i giocatori nelle settimane precedenti, per decidere setting, personaggi, legami ecc., allora è ovvio che molte di quelle domande provocatorie in realtà arriveranno dai giocatori stessi, che durante tutto quel tempo molto probabilmente diranno loro stessi cose tipo “facciamo che io conosco Jul e lavoro per lui” o “io voglio aiutare MODAR a recuperare la sua normalità” ecc.

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Grazie del chiarimento @Bobo.

L’ho chiesto perché ricordo che nella giocata a The Pool a cui abbiamo partecipato entrambi, masterata da @ranocchio (che potrà correggermi se dico cavolate - è passato molto tempo), ci era stato distribuito, dopo aver fatto i personaggi ma prima di giocare, un breve testo introduttivo che indicava “la questione in ballo”:

[…] i lavori di espansione della popolare taverna “La Sirena Riflessa” hanno provocato l’emersione dello scafo di un’antica nave spaziale, si pensa appartenente alla civiltà dei precursori. Queste scoperte tendono ad avere un valore astronomico, dato che possono portare a balzi nel progresso scientifico e tecnologico, nuove conoscenze e scritture sulla cultura dei nostri precursorsi, e al ricavo di materiali rari dal loro smantellamento. La notizia ha destato l’attenzione di molti.
Seres, la proprietaria della Sirena Riflessa, sembra titubare nel vendere lo scafo, ma potrebbe non avere molto tempo — diversi interessati sono interessati ad acquisirlo, e e lo scafo è esposto all’aperto, non facile da trasportare in un luogo protetto. Emissari dell’Ordine Rinato di Pitagora (ROP) e dell’UMWF hanno già fatto visita a Seres, e altri occhi celati rimangono attenti…

Ricordo che questo mi aveva portato, personalmente, a interrogarmi sin dall’inizio su quello specifico problema (l’antica nave ritrovata), e su come e perché il mio personaggio potesse esservi coinvolto.

Credo anche di ricordare (e i miei appunti, che sono andato a riprendere, sembrano confermarlo) che all’inizio della prima sessione siamo stati invitati esplicitamente dal master a rifletterci, con domande come “perché ognuno di voi è interessato alla nave dei precursori?”, e “come avete saputo della cosa?”.

Penso che questo abbia dato un contributo essenziale alla riuscita della giocata, e intendo regolarmi allo stesso modo quando mastererò The Pool a mia volta.

Mi sembra molto utile che il master definisca, in modo esplicito, una questione centrale, e che i giocatori siano chiamati a impegnarsi a far sì che i loro personaggi siano tutti coinvolti in quella questione. Attenzione, non sto dicendo che debbano essere alleati: nel nostro caso, infatti, non lo eravamo, anzi ce le siamo date di santa ragione. Parlo solo di essere tutti interessati alla stessa cosa o implicati nella stessa cosa, in modo che le storie si intreccino da subito, anche in maniera conflittuale.

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Grazie @Bille_Boo, non ricordavo questo dettaglio, ed in effetti sarebbe stato utile.
Dai vostri commetti, anche secondo @AndreaParducci, pare che sarebbe stato meglio coinvolgere un po’ di più i giocatori prima, e mi sto facendo un’idea di come che mi sembra valida. Prendo nota per la prossima volta.
In questo caso voi come vi muovereste? Abbiamo pg parzialmente coinvolti per interesse, ma soprattutto perché “ci si sono trovati in mezzo”, e poi abbiamo pg non coinvolti.

Ragionandoci, un possibile modo di agire per migliorare la situazione, sarebbe quello di iniziare la prossima sessione facendo domande mirate per coinvolgere i PG, purché le risposte non reandano incoerente ciò che è avvenuto fino ad ora. Inoltre potrei aggiornare la situazione coinvolgento di più elementi della loro descrizione che possono fare da esca, per poi togliore di nuovo (e definitivamente) le mani dal volante e lasciare che le cose capitino.

Sono un po’ titubante, mi sembra un modo “sporco” di agire. Ma magari mi sto fissando.

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La mia esperienza con The Pool si limita a quella famosa giocata, quindi non è certo vasta.

Detto ciò, il mio consiglio sarebbe di parlarne apertamente off-game con i giocatori: la questione centrale doveva essere questa, abbiamo dei PG poco o per nulla coinvolti, come potremmo muoverci secondo voi?

Potrebbero derivarne vari accordi: cambiare qualcosa dei personaggi, o cambiare questione centrale (ritoccando “retroattivamente” lo scenario), o (più probabilmente) escogitare insieme il modo migliore di coinvolgere ciascun personaggio.

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Sinceramente, sono abbastanza contrario a tutti i consigli espressi in questo thread, in particolare quello di “parlatene e decidete come correggere il tiro”. Mi sembrano davvero consigli sbagliati.

Si rischia davvero di fare un workshop di negoziazione per impostare le aspettative, che poi regolarmente non verranno raggiunte perché The Pool nella sua forma base ha una variabilità di esiti tale da non permettere di accarezzare la trama in una certa direzione. Peggio – se riuscite a piegare il sistema per farlo, facile che finiate in un mare di gioco insoddisfacente e antiagentifico, nonostante abbiate ottenuto tutto quello che vi siete detti.

Secondo me il problema fondamentale è quello che hai espresso qualche post fa. Volevo risponderti subito ma non ne ho avuto le energie. Vorrei chiedere gentilmente agli altri interlocutori di interrompere un attimo il flusso di consigli e concentrarci su questo punto.

Perché hai questa ansia di portare insieme i personaggi? Perché hai questa ansia di far interagire i PG con il materiale da te preparato?

Sono passato per gli stessi problemi quando avevo fatto le mie sessioni al Solar System un annetto fa. Le conclusioni le ho processate soltanto dopo quando ho giocato a Fantasy World.

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Concordo con @ranocchio, mi interessa molto parlare di questo aspetto.

La mia intenzione è precisamente contraria, “esercitarmi” a non farlo.

Mai detto di voler portare insieme i personaggi.

Qua sta lo spazio di discussione, e rispondo più approfonditamente. Riprendo un mio intervento qualche post indietro:

L’errore che temo di aver fatto, è di aver iniziato la partita con uno scenario dettagliato attorno ad un evento particolare ed ad un qualche npc, e personaggi che si, abitano quello scenario, ma non hanno motivo di essere toccati dagli eventi (e quindi di “toccare” gli eventi a loro volta, contribuendo alla partita).

Per fare un parallelo con la partita giocata con te, e mi scuso con gli altri utenti se il riferimento non sarà chiaro, e come se uno dei nostri personaggi fosse stato un (invento) biologo cyborg che vive a qualche miglio dalla sirena riflessa, il locale attorno al quale si sono svolti gli eventi; metti che durante la partita noi giochiamo attorno allo scenario che hai preparato, poi si stacca, si imposta una scena con lui, che semplicemente si fa la sua vita, parallelamente e senza punti di contatto con quello che sta capitando. Che è diverso da dire che ci sono personaggi che non interagiscono direttamente, ma sono colpiti ed hanno un ruolo nelle stesse vicende. Non penso che mi piacerebbe giocare una paritita come quella che ho descritto prima, piuttosto giocherei la prima situazione, e poi mantenendo lo scenario giocherei gli eventi attorno al biologo, in un secondo tempo, ma perché comprimerli insieme?

Ora, se mi dici che questa possibilità per te va bene, ne prendo atto, ma a me no. E tra l’altro a questo punto tanto vale aspettare che i giocatori creino i loro personaggi per definire la situazione iniziale.

Diversamente, a parte tutto, la tua reazione un po’ contraria al riallinearsi dopo che la partita è iniziata, la capisco, e non piace neanche a me. Inficia la genuina generazione di eventi ognuno frutto solo delle circostanze e delle forze in gioco, che è ciò che vorrei vedere in questa partita. Non credo che i consigli dati fin’ora fossero intesi a venire meno a questa logica (o almeno, io non li ho intesi così). Ma piuttosto a impostare un nuovo punto di partenza, per poi davvero procedere come ho visto che abbiamo fatto noi in quella famosa partita.

Aggiungo una domanda, penso che la risposta sia un pezzo fondamentale del discorso: effettivamente tu (@ranocchio) perché aspetti che i giocatori ti abbiano inviato i personaggi, per dettagliare lo scenario? E quale pensi che sarebbe il “rischio” se procedessi diversamente?
È una procedura che impatta tantissimo sulla partita, per cui non può essere casuale.

ByBobo

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Hai ragione; ho voluto mettere le mani avanti, considerato il rischio che ho visto, ma probabilmente ho esagerato.

Guarda, con onestà: l’ho semplicemente rubato da Ron Edwards. Non devi fare per forza così. Adesso sto per fare un giro a The Pool con uno scenario preparato prima.

Non mi permetto di parlare ex cathedra, dato che The Pool è un gioco che sto capendo anche io. Ti dico solo quello che penso al momento.

A mio parere, la parte importante è che qualunque cosa tu abbia predefinito come parte della tua situazione iniziale, che impatta il tipo di personaggi che ti interessa vedere, e che sia una parte invariabile del tuo scenario, deve essere un vincolo che dai giocatori prima che creino i personaggi. Altrimenti, accetti qualunque cosa creino (va bene, se ti sta bene).

Quindi, ad esempio, il mio scenario di Amsterdam richiederà che tutti i giocatori siano studenti dell’università. Perché lo scenario è incentrato attorno all’università, e non mi interessa quello che accade al di fuori. Se fai un personaggio non dell’università, non giochi al mio scenario.

Questo perché una volta che i giocatori mettono mano alla penna hanno completo arbitrio su quello che portano in gioco con le loro 50 parole. Una volta che lo hanno fatto, lo devi accettare – è il loro contributo al gioco, non puoi essere tu il filtro.

Ti aiuta quello che sto dicendo?

P.S. Ti consiglierei anche di postare la tua esperienza su Adept Play, dove magari ricevi delle risposte migliori di quelle che possiamo darti sulla Locanda. Ho l’impressione che Ron avrebbe magari qualcosa di più interessante da dirti di me.

@Bobo Dimmi se ti serve aiuto a tradurre.

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P.S. Per contrasto, con “Fyodor 11” ho letteralmente creato solo il pitch e la moodboard, il resto l’ho fatto dopo che avete creato i personaggi. Non gli ho esattamente cucito la roba attorno – ho fatto qualcosa che piacesse anche a me – ma ho cercato di trovare punti di potenziale allaccio per i vostri personaggi. @Bobo se ricordi, nella prima sessione vi ho fatto mettere insieme i puntini prima di giocare, in maniera che partissimo già con la forte inquadratura (hard framing) sul fatto che tutti erano interessati a dirigersi verso la locanda della Sirena, per motivi diversi.

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Da parte mia, mi riferivo a questo e non volevo consigliare altro che questo.

Una premessa comune, appunto, che facesse sì che i personaggi interagissero tra loro (anche in conflitto, o anche indirettamente, perfino senza mai incontrarsi). Solo per evitare che si creassero N giocate indipendenti in cui ognuno, in pratica, gioca in solitaria col master.

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Non c’è niente di negativo in questo, fintanto che stiamo tutti giocando insieme a ciascuna scena e che comprendiamo che la storia di uno più influenzare e commentare quella dell’altro, non è necessario che siano diegeticamente vicini. trollbabe funziona così.

Poi è chiaro che se vuoi che interagiscano nella diegesi, allora è una tua priorità estetica, e sei libero di mettere questo vincolo alla tua situazione; ma non è necessario. Ad esempio, fantasy-world ce l’ha proprio come regola che la Compagnia deve rimanere unita (a livello di obiettivi, perlomeno), e che se un PG si separa deve uscire dal gioco.

The Pool su questo non si esprime, dunque si può fare in un modo o nell’altro, o una via di mezzo.

In quella situazione su Fyodor 11 ero sì interessato che tutti foste interessati alla locanda, e quindi l’ho impostato in maniera rigida all’inizio – invece di giocare mezz’ora di pseudogioco dove trovavamo delle ragioni per andarci – ma ti ricorderai che poi per gran parte del gioco avete interagito in parallelo, e non c’è stato un granché di problemi.

Mi spiego meglio. Avevo aggiunto ed evidenziato la clausola “anche indirettamente, perfino senza mai incontrarsi”, ma direi che comunque non sono stato chiaro.

Non ho mai inteso indicare come una necessità il fatto che il PG A parli con il PG B o sia in scena insieme al PG B.
Bensì, solo il fatto che ciò che fa il PG A abbia un impatto, in qualche modo, sul PG B e viceversa. Appunto, come dici tu:

Ricordo infatti che abbiamo interagito in parallelo e non penso che sia un problema: eravamo in scena uno alla volta ma c’erano dei collegamenti, eravamo parte della stessa storia.

Quello a cui mi riferivo con “N giocate indipendenti” era, invece, un caso in cui non si interagisce affatto, neanche in parallelo; in cui la storia di uno non influenza e non “commenta” quella dell’altro.

Spero di aver chiarito.

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Questo me l’ha ricordato qualche post fa @Bille_Boo, effettivamente mi ero scordato di questo passaggio. Hai risposto al mio dubbio: nello scrivere il mio scenario, per paura rendere troppo arbitraria ed artificiale la collocazione dei pg, gli ho fornito delle premesse troppo deboli perché facessero poi parte di questa sessione.

Esatto, ma infatti nel mio caso non è un problema per niente ciò che hanno preparato i giocatori. Mi ripeto, per scongiurare ogni fraintendimento: nell’ordine, io ho scritto il pitch iniziale, loro sulla base di quello spunto hanno scritto i personaggi, incentivati da me ad introdurre elementi non per forza menzionati nel pitch, e poi sulla base dei loro personaggi ho scritto lo scenario, ovvero il contenuto dei paragrafi Scenario, PNG e situazione iniziale (scusate, probabilmente era ovvio a tutti, ma sicuro è morto).

Chiarito questo, la situazione ideale prevederebbe che questo metodo funzioni, e che i pg si trovino coinvolti, in maniere, luoghi e con legami potenzialmente diversi, dalla situazione. Nel mio caso non è così. Fino ad ora, la solizione più appetibile mi pare quella di parlare coi giocatori, e stabilire qualche “vincolo” in più, fare hard framing ad un’ora dall’inizio della partita (bhe che per ora si è giocato proprio poco). La soluzione mi pare poco elegante ed apparentemente poco rispettosa dei miei intenti iniziali (godendo della variabilità degli esiti), ma anche l’unica.

Capito, in tal caso dico solo che io prendendo a mia volta spunto da te, ho semplicemente immaginato che, oltre che un bel modo per coivolgere i giocatori nell’inventare lo scenario, fosse anche un buon modo per avviare rapidamente la partita, facendo quello che tu hai chiamato hard framing. Col senno di poi non è stato “hard” manco per sbaglio. Ritento con la seconda sessione?


Chiedo per praticità: voi pensate sia necessario splittare questo thread? Voglio continuare ad postare gli actual play delle partite, ma temo che si perdano in discussioni come questa. Vale la pena creare un thread gemello e copiare li solo i miei post sulla preparazione e le sessioni, perché siano più facilmente fruibili? O continuiamo così?

Inoltre, questo sicuramente su in un altro thread, vorrei chiedere dalla differenza tra le varie ipotesi di coinvolgimento dei personaggi che sono venute fuori nella discussione. Il metodo trollbabe (di cui ho giocato appena una sessione), il giocare con vincoli sull’allineamento del gruppo, o ancora giocare senza forzare le interazioni tra i pg ma nello stesso scanario… dagli ultimo post mi sembra di vedere confusione, come se credessimo di parlare delle stesse cose quando facciamo un esempio, e poi invece no. E molto probabilmente è solo qualcosa che sfugge a me, ma dato che scopo della mia partita a the-pool è anche indagare questo “stile di gioco” per farlo sempre più mio, e capire fin dove min piaccia, approfondirei volentieri.

ByBobo

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Secondo me ti sei risposto e chiarito da solo su quello che sta succedendo. Quello che vuoi fare a riguardo dipende dalle persone con cui giochi. :slight_smile: Sono fiducioso che riuscirai a spiegarglielo e trovare una soluzione efficace.

Per quanto riguarda il thread, appena ho un po’ di tempo splitto e riorganizzo.

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Ciao Bobo!

E’ sempre difficile dare pareri su cosa non ha funzionato a dovere al tavolo di una giocata senza essere stati seduti a quel tavolo durante la giocata, cioè solo sulla base di brevi racconti riportati e qualche coordinata sull’impostazione della partita.

Questo per dire che è probabile che quello che dirò (breve lo giuro) sia completamente sbagliato e non centrato.

Leggendo tutto mi è venuta l’impressione che la situazione incrociasse poco le descrizioni dei personaggi.

Il problema della situazione in particolare a me è sembrato troppo grande e distante. Riguarda i personaggi allo stesso modo e con la stessa intensità con cui riguarda tutti gli abitanti del povero mondo di frontiera. Forse qualcosa di più vicino che abbia uno scopo personale.

Le scene iniziali naturalmente hanno riguardato da vicino i personaggi, ma che scopo avevano, a parte fare azione? Far sapere che Dystopia sta per morire? Ci sta, ma in effetti i personaggi non hanno ancora u corso d’azione, scelte rilevanti sulla base di informazioni PERSONALI su aspetti che riguardano loro e solo loro

Tieni presente che la situazione può anche essere diversa per ciascuno di loro, anche se deve tendere ad inquadrare un aspetto dello scenario comune.
Poi lo scenario può certamente prevedere il rischio estinzione. Pensa ad esempio che bello se l’agente speciale inseguisse il fantasma della moglie e alla fine decidesse di rimanere lì con lei anche se la colonia va all’inferno. E magari senza nemmeno aver accertato in gioco se il fantasma è solo frutto dei suoi incubi alcoolici ad occhi aperti o è qualcosa di…“reale” (e in tal cosa, che cosa?).

L’informazione sul destino di Dystopia può ben essere data durante una, o, anche meglio, tutte le altre scene personali. In proposito, citando Ron, confermo che nella mia esperienza tirare spesso è meglio che tirare poco.
Sia per il meccanismo di gambling dei dadi (migliore in the pool piuttosto che in the italian pool), sia per il numero di informazioni-contenuto vincolante per lo svolgimento del racconto.

Inoltre mi permetto di ricordare una cosa che, giocando the pool, mi è parsa fondamentale: la narrazione dell’esito, ed anche il monologo di vittoria, deve riposizionare tutti gli elementi della scena. In pratica la narrazione deve toccare ogni png, pg, oggetto, tema che sono apparsi rilevanti, con nome diciamo, durante la scena, che sono cioè stati coinvolti.

I giocatori con monologo di vittoria gestiscono anche png e altri pg.

Non so se serve a qualcosa quello che ho detto.
Ho in corso una partita a Italian Pool (per me è meglio the pool classico…) in una seconda guerra mondiale ucronica dove i nazisti hanno vinto grazie a costrutti cibernetici neuronali. Sempre soddisfazioni con the pool

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Da quando ho pubblicato il thread abbiamo giocato 3 sessioni. Ora siamo in pausa, perché tra esami e vacanze non riusciamo ad organizzarci.

Alla fine dell’ultima sessione abbiamo parlato un po’ delle problematiche che ho notato, in parte condivise da altri giocatori ed in parte meno, attorno ad un personaggio (giocante): Modar.

La scheda di Modar

M.O.D.A.R. (Motarn Oran Dav Axel Ruh) è nato con una mutazione genetica che fa si che il suo corpo si adatti alle condizioni pericolose e lo aiuti a sopravvivere.

M.O.D.A.R. è immortale e dopo anni passati a girovagare le galassie e apprendere conoscenze e dopo aver visto tutti quelli che ama morire è impazzito, ora è su Dystopia cercando pericoli per vedere fino a dove può spingersi, vive la vita al limite.

Tratti

  • Mutazione Genetica +1
  • Adattamento alle condizioni pericolose +2
  • Pazzia +2
  • In cerca di pericolo
  • Immortalità

Pool rimsto: 6

Al momento della creazione del personaggio il giocatore ha manifestato l’idea di voler giocare un personaggio “immortale”. Vale a dire un personaggio che non invecchia e non può morire di vecchiaia, ed è costituzionalmente resistentissimo, al punto da risultare quasi totalmente immortale, incassando molto bene perfino (per esempio) proiettili o esplosivi. Queste cose ce le siamo dette a voce per dare declinare ciò che è stato scritto descritto nella scheda, ma non dettagliato a causa del limite di parole.

Questo è l’antefatto, da ora faccio una serie di considerazioni che voreei mettere in discussione.

Sull’immortalità

Trovo l’immortalità di Modar molto imprecisa. The Pool non mette a disposizione strumenti dettagliati per gestire “stati” particolari come l’immortalità di un personaggio, la natura di un malattia, o l’efficacia e gli effetti di un’arma sconosciuta. Questi sono tutti elementi la cui natura dovrebbe essere nota prima di utilizzarli in gioco. Quindi, per quanto sia chiara l’affermazione “Modar non muore di vecchiaia”, non lo è altrettanto la parte che riguarda la parziale invulnerabilità. A questo proposito sono proposte alcune soluzioni.

  1. Il giocatore conosce i dettagli dell’immortalità perché stanno nella sua testa anche senza averli condivisi nel dettaglio, e può quindi valutare autonomamente cosa sia un pericolo, e quanto sia grave, per Modar. Ho escluso questa possibilità perché nel caso in cui il master debba introdurre una conseguenza a fronte di un tiro fallito sarebbe ostacolato dalla scarsa conoscenza del personaggio, se volesse che questa fosse un danno fisico. Dovrebbe iniziare tutto un confronto tipo “Questo ci può stare? - no, questo non gli fa un baffo - Allora una bomba più grossa - Mah, gli resterrebbe giusto qualche livido”. Oltre ovviamente all’assunto che poco chiaro = male.
  2. Si dettagliano apertamente e fin da subito i limiti della resistenza di modar, usando tanti esempi. “Può resistere ad una granata, ma una mina anticarro potrebbe ridurlo come una persona normale dopo una scazzottata. Resta illeso se cade dall’ottavo piano, ma se si lancia senza paracadute da un aereo dovra recuperare per una settimana…” E via discorrendo.
  3. Si parte con un’idea della resistenza di Modar più approssimativa. Le prime volte che questa viene messa alla prova, si valutano le conseguenze in base alle conoscenze iniziali, ma poteebbe servire fare ipotesi nuove. Ogni volta che succede, l’esito costituisce un precedente per valutare casi futuri. In questo modo la natura della mutazione di modar viene dettagliata man mano che si gioca.

Abbiamo adottato il terzo sistema, che ha funzionato fino alla terza sessione, quando, in una scena in cui Modar è stato investito da una scarica di colpi di mitra, una prova è fallita; come conseguenza ho detto che un proiettile lo colpisce nell’occhio e lo acceca. Secondo gli accordi col giocatore il fatto che io decidessi conseguenze che gettano nuova luce sulla natura di Modar è accettabile, però a fine sessione ha espresso qualche perplessità sul fatto che fosse così facile ferirlo. Non è stato un grosso problema alla fine, io gli ho detto di aver pensato semplicemente che l’occhio fosse un organo più sensibile anche per lui, e che la sua resistenza abbia impedito al proiettile di trapassargli il cranio, e lui mi ha detto che non era ciò che si immaginva. Poi la scelta di comodo è stata di non fare un rewind, e lasciare le cose come stavano.
Ma tutto ciò ci ha fatto riflettere sul sistema dei precedenti, se fosse una buona idea.

Secondo voi c’è un sistema migliore?
Secondo me si, ed è il secondo. Non lo do per scontato perché il giocatore si è detto perplesso di dover fare questo lavoro di fino per descrivere un tratto che è espresso sinteticamente proprio per stare entro un massimo di parole. Vorrei sentire la vostra su tutto ciò.

Sulla pazzia

La pazzia è il tratto più problematico di questo personaggio, sempre a mio parere. Ed il motivo è sempre la mancanza di specificità.
In gioco Modar reagisce arbitrariamente ad ogni stimolo, ogni volta in maniera diversa. Gli elementi che possono spingerlo a compiere una scelta razionale sono sempre subordinati alla sua ricerca di pericolo / raptus momentaneo che gli fa cambiare idea rispetto a quella di 3 secondi fa. Ci sono state scene in cui lo si è visto optare per A, poi B, e poi di nuovo A, sempre in nome della sua pazzia.
Dove sta il problema? Se si lanciasse una moneta ogni volta, insomma se la follia fosse veramente un impulso quasi randomico, finirebbe per impartire ogni volta una direzione inaspettata agli eventi, che andrebbe bene.
Ma il solo interprete di questa imprecisa follia non è il caso, ma il giocatore di Modar. Insomma, il fatto che Modar sia pazzo è, per adesso, il tratto più influente sulle sue decisioni (sta sopra a legami o obiettivi, che ancora non ha o sono debolissimi), e ciononostante non fornisce linee guida. Risultato: Modar fa esattamente ciò che ci si aspetta dalle circostanze o dalla decisioni degli altri giocatori; i loro obiettivi diventano i suoi, ed insegue gli eventi più che impattare su di essi.
Sia chiaro, il giocatore di cui parlo non sta facendo un disastro su tutta la linea; subisce il solo distruttivo errore di non aver definito in cosa consiste la follia; basta quello.

Anche in questo caso, per me esistono due alternative.

  1. Si dettaglia la follia. Modar è pazzo, nel senso che non ha freni inibitori, sceglie sempre la strada più pericolosa, soffre di perdita di memoria a breve termine, e la vista del fuoco innesca in lui una insensata furia omicida (quest’ultima inventata a caso).
  2. Si usa una sistema (di fatto una piccola meccanica homebrew) che astrae la follia: quando si trova di fronte ad un bivio lancia una moneta (esempio brutto eh, ma è per capirci).

In chiusura pongo una domanda provocatoria, ma subordinata a tutte le considerazioni che vorrei sentire rispetto al resto del post:

In The Pool si può giocare un personaggio pazzo e/o invulnerabile? O è di base un’impresa più ardua di portare in gioco un qualunque altro personaggio?

Do la mia risposta, prima di sentire la vostra:
si può, sono caratteristiche che come tutte le altre vanno dettagliate e poi portate in gioco, ma che se gli si riserva l’attenzione che si riserva ad ogni termine “vago” non danno nessun tipo di problema. Secondo me è quesi più un problema linguistico che regolistico.
C’è qualcosa di ciò che dico che non vi torna? Parliamone pure.

ByBobo

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Ciao. È tutto molto interessante!

A me sembra che il secondo sistema sia decisamente antitetico rispetto alla struttura di The Pool.

Assegnare semplicemente dei dadi al tratto immortalità (ho notato che è marcato come tratto, ma non ha un bonus…) e usare la meccanica base del conflitto per stabilire se un determinato attacco lo ferisce oppure no, è una possibilità che avete considerato? È parte del sistema 3?

O forse il dubbio è più sul come narrare che viene ferito, in caso di insuccesso del conflitto?


Non ho ben chiaro quale sia il problema in questa cosa. Non è normale che le azioni di un PG siano guidate (conflitti permettendo) solo dal puro arbitrio del giocatore? Se sì, tenderei a pensare che non ci sia motivo perché questo non sia egualmente valido sia che quel personaggio includa un tratto di “follia” sia che non lo includa.

Da cosa scaturisce la necessità di avere una meccanica che in qualche modo vincoli il giocatore nella sua interpretazione della follia? (Mi pare che sia l’alternativa 1 che l’alternativa 2 vadano in questo senso.)

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