Dungeon World con giocatori tradizionalisti: mi sento mancare la terra sotto i piedi

Credo che qui il discorso sia differente. Stavamo parlando di un GM che si prepara bozze/canovacci di avventura, contro il seguire la prima sessione come DW è progettato, a prescindere che sia un inizio esplosivo e catapultato nell’azione, o più graduale dove segui i personaggi da prima che si mettano in moto.

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Non ho capito, ma forse è meglio così.

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Ho una grande soluzione!! :crazy_face:
@gianfranco_bux, digli che giocheranno un’avvetnura che tieni nel cassetto da taaaanto tempo e che sarà bellissima!!
Poi tu segui il manuale di DW e giocate come se neulla fosse :rofl:
Svela tutto alla fine.
Detto come va detto, non è che non devi preparare nulla ed inventi al momento. Di lavoro ce ne avrai come master tra una sessione e l’altra. il più è all’inizio e poi si va di rendita.

Per quanto riguarda la creazione del mondo e la sessione zero, io credo che ormai anche i tradizionali si sono orientati a questa meccanica.
Ad esempio sto setendo il podcast del Rosso (la locanda del drago rosso) e mi sto accorgendo sempre di più che si sta arrivando ad una conclusione dei problemi al tavolo di gioco comune.
Mi ha stupito in particolre la puntata sulla dichiarazione d’intendi (il patto sociale e le premesse del gioco) e quella della sessione zero (creazione del mondo, legami tra i personaggi e no a backgraund di pagine ma spunti dei giocatori da inserire ed esplocare in game). Sta adottando tutta una serie di houserule che che 20 anni fa sono emerse dalla cricca di Ron (The Forge) e praticamente sono le regole prposte dal mondo dell’apocalisse.
Più guardo questo gioco e più mi rendo conto come sia quadrato e solido. Perfetto.

Ovviamente non mi frega nulla chi arriva prima, chi ha ragione o chi è più ortodosso nella teria ludica.
Il fatto che quelle che erano/sono le 2 visioni del mondo del gioco di ruolo si stiano stanno avvicinando, per me è una notizia magnifica.

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È molto semplice @Digio: con l’avvento dei video di actual play, l’aspetto che ha una giocata funzionante sta cominciando a essere comprensibile un po’ a tutti :slight_smile:

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video killed the radio stars…

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Non credo sia solo questo sai? Io credo che autori come Baker e Harper - con il loro passo indietro rispetto a certe cose maturate all’epoca della Forgia - abbiano contribuito enormemente a questo riavvicinamento.
Ma non solo a livello ‘filosofico’, anche a livello di impianto di regole / sistema, stile di gioco proposto, ecc.

Io - per esempio - sono uno di quelli che si era allontanato e si è riavvicinato a questo hobby proprio grazie a loro due.

Avviso: Manteniamo questo thread a tema per aiutare l’OP.

Sì, come al solito, anche colpa mia che ho iniziato.

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Sono sicuro di aver già scritto questo post altrove, ma non costa niente buttare qui due righe:
Sappi che io ho giocato più volte DW in modo abbastanza tradizionale, inteso come “il Master crea il setting, le avventure ecc.”. Sappi che puoi farlo tranquillamente, con DW, anche perché non è vero che “la storia è creata al momento da tutti”.
Tu come master puoi fare delle domande ai giocatori, e sfruttare le loro risposte.
Come master devi preparare delle situazioni interessanti (sia usando ciò che i giocatori ti hanno detto in merito ai loro PG, o alle loro aspettative), ed evitare di preparare le soluzioni a queste situazioni. Lascia che siano i giocatori a parlarti di come vogliono risolvere le situazioni che tu metterai loro davanti.

Poi magari ci prenderanno gusto, e spingeranno di più sul lato creativo. O magari continueranno a vedere il Master come il fulcro e il motore di tutto quello che non è il loro PG. E non è assolutamente sbagliato.

Edito, aggiungendo un po’ di copia/incolla dal manuale.
Dalla sezione della Prima sessione:

Immagina mondi fantastici, strane magie e mostri disgustosi. Ripensa a giochi che hai fatto e a storie che hai raccontato. Guarda qualche film, leggi qualche fumetto; fissati bene in mente il fantasy eroico.
Gli spunti che ti puoi portare alla prima sessione sono a tua discrezione. Quantomeno portati dietro un sacco di idee. Questo è il minimo necessario.
Se vuoi puoi organizzarti un po’ di più. Potresti pensare ad una trama malvagia e a chi c’è dietro, oppure a qualche mostro che ti piacerebbe utilizzare.
Se ti ritrovi con del tempo libero puoi perfino disegnare qualche mappa (ma ricorda i tuoi princìpi: lascia spazi da riempire) e immaginare qualche posto in particolare.

Quando ti fanno domande sull’ambientazione o sulla storia la cosa migliore che puoi fare è rigirargliele. Quando un giocatore ti chiede “Chi è il Re di Torsea?” rispondi “Non lo so, chi è? Che tipo è?”. Collabora con i tuoi giocatori. Il fatto che ti pongano una domanda significa che c’è qualcosa che cattura il loro interesse, così datevi da fare insieme per rendere interessanti le risposte. Non aver paura di dire “Non lo so” e di riproporgli la stessa domanda. Lavorate insieme per trovare risposte magnifiche e interessanti.

Nota che non sei costretto. Puoi. Ma se hai già un’ambientazione in mente, puoi tranquillamente rispondere:“Il Re di Torsea si chiama Armanno il Pigro”. E:“No, in questo mondo non ci sono draghi. Sono tutti estinti, dopo la antica Guerra dei Draghi avvenuta 1000 anni fa, fra il Regno di Torsea e quello di Xulandia”. Oppure:“Certo che ci sono altri Maghi, oltre al PG del Mago. Semplicemente, non seguono le regole indicate sulla scheda del Mago. I miei personaggi seguono un set di regole differenti. Ve ne parlerò dopo che abbiamo fatto qualche sessione, per farvi capire meglio cosa intendo.”

Tieni d’occhio i fatti interessanti
Ci sono alcune idee che, non appena le senti, ti coinvolgono immediatamente. Appena ti trovi di fronte ad una di queste, annotala. Quando un giocatore dice che il Duca del Cordoglio è il demone con cui ha appena fatto un patto, segnatelo. Questa piccola informazione sarà il seme da cui crescerà un intero mondo.

Naturalmente, è nel tuo diritto creare il Duca del Cordoglio, e le sue statistiche, se vorrai usarlo come Mostro in combattimento. Definirne la personalità. Definirne le ambizioni e le paure, e come questo creerà situazioni e avventure per i tuoi giocatori.
Così come tu creerari i PNG, esattamente come nelle avventure “tradizionali”.

Proprio per questo, io ti consiglio di non forzare i giocatori ad inventare dettagli, o facendo loro domande provocatorie sul mondo, soprattutto se non sono ancora pronti, o se semplicemente non sono in vena.

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Corretto, @AndreaParducci. Volevo fare un intervento simile ma non ho avuto il tempo.

C’è questo luogo comune diffuso che DW distribuisca le autorità narrative in maniera più condivisa. Questo non è vero. DW è un gioco in realtà molto tradizionale con le autorità narrative. Tutto quello che devono fare i giocatori che non sono il GM è spingere i personaggi in situazioni pericolose e interpretarli onestamente.

Ovvero, gli obiettivi dei giocatori sono questi principi presi da Homebrew World.

I giocatori non hanno alcuna responsabilità di determinare quel che succede al di fuori dei loro personaggi. Anche quando il GM fa domande, si consiglia di mantenere chiaro il confine tra personaggio e backstory evitando di attraversare la linea.

La cosa importante da specificare è: non c’è una trama prefatta, non c’è un binario da trovare e il GM è vostro fan. Semplicemente, interpretate i personaggi onestamente e buttatevi nell’avventura.

È un gioco di un’accessibilità oscena lato giocatore. Se vogliono inventare poco del mondo, fallo solo in prima sessione e poi solo sporadicamente.

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Questo è un intervento dei miei @ranocchio, sei un brigante usurpatore!
E sei OT! Non sono intervenuto solo per non andare OT!

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Non mi pare fuori tema, ma se volevi postare roba tipo questa, fai pure. Col messaggio di moderazione sopra, volevo evitare che ci mettessimo a parlare del bene o del male di The Forge e della filosofia di Baker e Harper. Se hai commenti relativi al post dell’OP falli pure.

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era ironico… voleva essere un aporezzamento …

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sei stato decisamente netto! Non avevo il coraggio di dirlo io. Però bisogna dire che DW ha anche tutta una serie di regole e tecniche, oltre ai Principi, che lo portano anni sopra un tradizionale dai

Non mi pare di aver detto il contrario. Ho solo detto che è tradizionale nella distribuzione delle autorità narrative.

Penso che ranocchio intendesse tradizionale come parola italiana, non Tradizionale come gergo di noi giocatori fasticoli.

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Quella pagina che hai pubblicato è la mancanza più grande - secondo me - di DW: il fatto che non ci sia, è davvero un peccato perché è un elemento che secondo me va spiegato benissimo, soprattutto quando si tenta la transizione d&D → dw o semplicemente, come nel caso del’OP, si vuole provare dw con amici che hanno sempre giocato a d&d / pathfinder

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oooooh… era un sacco che non sentivo “fasticoli”
roba di quando c’erano ancora i newsgroup di gdr

penso anche io che intendesse la parola in quel senso, cmq

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Se avete dubbi, quasi sempre cerco di usare le parole nel loro significato da dizionario, e di spiegarmi se non lo faccio. E in ogni caso, non uso gergo proveniente da GenteCheGioca.

Non ho capito, ma forse è meglio così.

non capire è sempre meglio.

@Nik: basta frecciatine. Se hai un’argomentazione da fare, falla in maniera costruttiva.

Altri, non rispondete alle provocazioni e segnalate i post se necessario.

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