[Dungeon World] Ambientazione Star Wars

Salve a tutti, premetto che mi sono approcciato solo recentemente ai giochi di ruolo, in particolare a DW, che mi ha fin da subito affascinato con la sua versatilità e la sua immediatezza.
Su richiesta di alcuni amici volevo provare a masterare una campagna a tema Star Wars, saga di cui sono un fan sfegatato, ma che, proprio per via della sua vastità, può risultare poco chiara come ambientazione a giocatori che non hanno ben presente tutto l’universo espanso.
Per questa ragione per la creazione delle classi sono partito da personaggi iconici provenienti solo dalla trilogia originale e dalle loro caratteristiche peculiari che ho poi convertito in una bozza di mosse.

—Cacciatore di Taglie (Boba Fett)

  • Cercare tracce della preda
  • Utilizzo di gadget
  • Muoversi velocemente
  • Distruggere e disintegrare
  • Riscuotere la taglia

—Canaglia (Han Solo)

  • Possiede un’astronave
  • Sparare per primo
  • Infiltrarsi
  • Nascondere oggetti
  • Contrabbandare

—Soldato (Stormtrooper)

  • Specializzazione militare
  • Guarnigione
  • Trovare riparo
  • Difendere la posizione
  • Ottenere onorificenze

—Pilota (Luke Skywalker)

  • Ha un caccia stellare e un droide astromeccanico
  • Manovra rischiosa
  • Riparare
  • Attirare il fuoco
  • Distruggere astronavi e strutture

—Jedi (Obi-Wan Kenobi)

  • Duellare e parare colpi con la spada laser
  • Usare la Forza
  • Agilità estrema
  • Diventare un fantasma della Forza
  • Seguire il proprio cammino

—Diplomatico (Leila)

  • Calmare le acque
  • Convincere a sostenere la causa
  • Capacità di difendersi da soli
  • Resistere agli interrogatori
  • Ottenere alleati

Per semplificare ancora di più il gioco ho pensato di non mettere nell’ambientazione i livelli, i PE, gli allineamenti, i legami e le razze che offrono vantaggi a certe classi, ne consegue che le mosse che citano questi parametri non possono essere utilizzare, ad eccezione di Aiutare (che permette di tirare+1 invece di tirare+legame) e Difendere (che può essere utilizzata normalmente ma l’opzione “Infliggi danno pari al tuo livello all’attaccante” non può essere scelta). Per adattare il tutto ad un contesto in cui il concetto di aldilà è molto relativo e in cui i viaggi interstellari hanno permesso di mappare quasi tutti i pianeti conosciuti, pensavo di non permettere di utilizzare neanche le mosse Ultimo respiro e Intraprendere un viaggio pericoloso.

Il giocatore parte scegliendo la sua specie di appartenenza, che non offre vantaggi ai parametri ma è utile alla caratterizzazione del personaggio e può offrire anche degli svantaggi a livello narrativo (uno Wookie, ad esempio, può comprendere la lingua comune ma non può parlarla).
Poi il giocatore distribuisce sei valori (+2, +1, +1, +0, +0, -1) fra le sue caratteristiche, che corrispondono ai classici modificatori di DW, ovvero:

  • EFFERATEZZA (=FOR)
  • RIFLESSI (=DES)
  • VOLONTÀ (=COS)
  • COMPETENZA (=INT)
  • ISTINTO (=SAG)
  • SOCIALITÀ (=CAR)

Dopodiché il giocatore sceglie la sua classe, ottienendo le sue statistiche derivate (Dado di danno, PF e Carico) e sceglie tre oggetti, che possono essere legati al suo passato, alla sua professione o all’obiettivo che deve raggiungere, e li descrive. Il GM ne decide il peso ed eventuali etichette e caratteristiche. Il GM potrà anche affidare dell’equipaggiamento di base aggiuntivo a seconda della situazione.

Quando un giocatore risolve l’ultima mossa della sua lista (Riscuotere la taglia, Contrabbandare, Ottenere onorificenze, Distruggere astronavi e strutture, Seguire il proprio cammino o Ottenere alleati) ottiene +1 ad una caratteristica a sua scelta (fino ad un massimo di +3 a caratteristica) e il GM indica un punto di svolta per la storia del suo personaggio (Ha ottenuto informazioni riguardo a ciò che sta cercando, gli è stato regalato qualcosa di importante, le sue azioni hanno cambiato l’equilibrio dei poteri su scala galattica, eccetera…)

Qui mi rivolgo soprattutto ai giocatori più navigati di DW. Tutta questa semplificazione trovate che possa essere interessante per avere più libertà di muoversi in una galassia sconfinata, e permetta di far progredire il proprio personaggio anche all’interno di una lunga campagna, oppure tagliando con l’accetta alcune meccaniche di base il gioco potrebbe risultare snaturato e ripetitivo?

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Prima di tutto benvenuto al forum!

Ho qualcosa da commentare al riguardo, ma devo raccogliere un po’ i pensieri. Ti risponderò più tardi :slight_smile:.

Io non toglierei i legami: sono parte fondamentale per tenere il gruppo unito con uno scopo (all’inizio) e dinamiche interessanti (poi).
Per altro, un personaggio di DW può avere legami anche con un NPC.

Ti rimando a questo thread, nel caso ti servano informazioni su come creare legami personalizzati (è il sistema che uso io quando gioco a DW).

Anche se non è sempre così, se rimuovi elementi, sia dettagli generali sia spunti di crescita del PG, tendi a dare una sensazione di minor progressione del personaggio all’interno di una campagna lunga.
Non tutti i gruppi sono uguali, ovviamente, ma, dalla mia esperienza personale, ai giocatori piace avere degli elementi con cui giocherellare, e degli obiettivi (anche meccanici, ad esempio quella bella mossa avanzata che potranno prendere solo fra un mese) da raggiungere.

Inoltre, Star Wars è una di quelle ambientazioni in cui è forte il Monomito, quindi non è così strano vedere dei personaggi che crescono molto, e cambiano altrettanto, sia come caratteristiche, sia come legami (sempre mutevoli).

Detto tutto questo, probabilmente l’hai già valutato, o comunque è un consiglio che non hai richiesto, ma che ti do lo stesso. Hai provato a dare un’occhiata a vari Hack già presenti in giro? Ce n’è diversi, e di solito tendono ad appoggiarsi ad Apocalypse World, piuttosto che a Dungeon World (perché tanti elementi che DW ha introdotto come omaggio a D&D in realtà sono inutili o ridondanti, in un’ambientazione alla Star Wars).

Un paio di esempi su tutti:

Star Wars Rebel Ops

Star Wars World Omega

Magari puoi darci un occhio solo come ispirazione per le mosse avanzate, o per capire dove hanno focalizzato gli archetipi presenti.

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Grazie mille, in effetti quello dei legami è un aspetto che come giocatore spesso trascuro completamente, li compilo all’inizio e poi “vado a braccio”.
Ma mi rendo conto che anche solo qualche linea guida può essere utile per capire come muoversi per evitare di andare fuori dal personaggio.

Grazie mille per i consigli e le risorse, penso che potranno essermi utili.

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Matteo, questo da manuale DW (…e non l ho mai visto) o intendi dire che non è contemplato dal manuale ma lo hai provato e ne sei soddisfatto?
Grazie!

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Sì, scusa, ho scritto spiegando male: avrei dovuto mettere quella frase sotto al rimando del mio thread sul sistema alternativo di Bond - così sarebbe stato chiaro che mi riferivo a quello e non al regolamento originale del gioco.

Per quanto mi riguarda, io l’ho trovato funzionante in tre casi, avere un legame con un NPC:

  1. quando un giocatore molla la campagna (o cambia personaggio): i legami esistenti con quel personaggio rimangono, ma adesso è un NPC
  2. con un NPC del luogo che i giocatori frequentano spesso (la locandiera misteriosa, il custode del cimitero che fa da informatore, ecc).
  3. con un avversario
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