Curiosità su Not the End

Dragon, che ne dici di correggerlo questo passaggio.

Perché scritto così, scusami, ma non si può leggere tanto è sbagliato.
Non so a cosa hai giocato, ma fino a poco tempo fa questa era la Locanda di DW e non mi sembra che la “morte” in DW fermi tutto o che DW non abbia tecniche e principi per “allontanare” o rendere tematica la morte.

Per non parlare di AW, dove la “Mossa di morte” è fatta ancora meglio e apre nuovi archi narrativi e nuovi temi, addirittura nuovi Libretti a somma di quello già in gioco.

Per non parlare, banalmente, di Trollbabe, dove la Trollbabe non muore … se non perché lo sceglie (e lo narra) il suo giocatore.

Che è esattamente la regola di NTE che hai citato come una cosa mai vista.

E naturalmente ti potrei citare un’altra mezza dozzina di giochi, da Cani nella Vigna a The Pool a Polaris e via dicendo.

In generale quello della “morte non significativa” è stato uno dei temi (per trovare dei correttivi) di The Forge 20 anni fa.

Peraltro come regola, anche in giochi che attorno a questo ci costruiscono un vero principio del gioco (e non so se NTE riesca a farlo), a me non piace molto, anche in Trollbabe che io notoriamente adoro.

D’altronde è facile buttare lì come regola: “se perdi sei fuori scena, non sei morto così il pg non è da buttare”

Ma una regola di questo tipo reagisce diversamente in un gioco a poste rispetto ad un gioco ad azioni, diversamente in un gioco di intrigo politico o di dramma umano rispetto ad un gioco di combattimento.

Per cui la vera domanda diventa: "che tipo di gioco è NTE, che tema ha, su cosa vertono le giocate, le avventure?

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Come ho detto a Matteo Sciutteri via MP, è ovvio che quando dico “non ho visto in nessun altro gioco” intendo i giochi che conosco perché penso che nessuno possa conoscere tutti i giochi usciti sul pianeta dall’origine ad oggi.

Su questo non sono d’accordo ma ti rispondo più tardi via MP perché è OT.

Comunque, la mia opinione su “non è la fine” non è riferita solo alla morte (che è il caso più eclatante e più facile su cui fare esempi) ma in generale: è un sistema che ho trovato elegante per non fermare mai il gioco di fronte ad un fallimento.

Ciao :slight_smile:

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Ok, mi sembra equo quello che hai detto.

Per tornare in topic, mi si è davvero creata curiosità, perché in astratto il sistema che leggevo dalle recensioni, benché sia sostanzialmente una rielaborazione ed assemblaggio di tecniche e regole da altri giochi, non mi dispiaceva ad una prima occhiata eh.

Quindi la domanda da cui parto è proprio quella sopra: a cosa gioco con not the end? Un’avventura di cosa parla ?

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Grazie per essere tornati sul tema da soli.

Eccomi! Quello sono io! Fatemela fare una battuta ogni tanto :sunglasses:
Non è una accusa a NtE, naturalmente, si fa solo per parlare. Riduco il mio intervento in merito per non creare un muro di testo, clicca se interessato:

Riepilogo

Comunque, il PG che non muore a caso, ma per una scelta specifica del giocatore, è comune in tanti GdR, soprattutto quelli che:
a) emulano generi totalmente sopra le righe, come molti supereroici, o manga shonen;
b) non sono interessati al combattimento, men che meno a quello tattico sulle mappe a quadretti, come elemento centrale del gioco;
c) vogliono portare in gioco il classico gruppo di eroi che si fanno tutta la campagna insieme, senza che un orco fortunato possa staccare la testa di un protagonista; al massimo, qualcuno si sacrificherà al momento opportuno durante le classiche boss-fight.

Marvel Heroic Roleplaying, usa il Cortex come sistema, e una meccanica di conseguenze, trauma, stress ecc. La parola morte non appare mai, nel manuale :slight_smile:
Savage Worlds, come regola opzionale inclusa nel manuale, attivabile per le campagne di sapore eroico, rende i PG svenibili ma non ammazzabili.
In Fate Core - e di conseguenza nelle dozzine di giochi basati su esso - puoi SEMPRE uscire dalla scena, quindi sei sostanzialmente immortale. Credo che NtE abbia preso la cosa direttamente da qui.
Fabula Ultima, che emula i JRPG, dove i personaggi normalmente arrivano sempre alla fine della campagna.
Anima Prime, ovviamente studiato per giocare anime e manga style.
ICONS, supereroistico che ha un tag apposito per i danni mortali, ma che comunque lascia il PG a terra svenuto, è praticamente impossibile ucciderlo.
On Mighty Thews, se ti piaccono i regolamenti per lo Sword & Sorcery.
E questi sono i primi giochi che mi son saltati in testa, comunque abbastanza “tradizionali”; se andiamo sui narrativi più spinti è ancora più facile.

Per i PbtA classici, la cosa è diversa, ma molto interessante. Come forse saprai, se li hai giocati o masterizzati, è il GM/MC che decide SE infliggere danno. In breve, non c’è la connessione diretta:

Attacco Nemico Riuscito → Danno al tuo PG (e quindi morte, prima o poi).

Questo è fantastico, perché (in linea teorica) in un combattimento il mio mostro potrebbe buttarti a terra, poi in seguito spaccarti l’arma, poi piegarti l’armatura in modo che tu non possa quasi camminare, poi accecarti per un po’, poi scagliarti giù per un burrone (e farti così finire la scena di combattimento che stava andando DAVVERO male, dopo una raffica di 6-…) - e in tutti questi tiri, in tutte queste Mosse, alla fine il tuo PG non ha subìto neanche un punto di Danno.

In breve, io GM/MC, che sono un Fan del tuo personaggio (come da regole del gioco), decido che non sarebbe interessante farti morire, in quel combattimento, quindi ho in mano un sacco di regole/elementi, perché tu non muoia “a caso”. Ecco che anche qui siamo molto vicini al concetto di PG virtualmente immortale.

A prima vista sembra un sistema generico, banalmente comparabile a Fate, che non ha un focus specifico per le sue avventure / campagne, e non offre alcuna regola particolamente focalizzata a simulare un certo tipo di ambientazione, o un trope narrativo.

Alcune parti mi sembrano funzionare meno bene di Fate, perfino quando si parla di posizionamento narrativo puro. Un esempio rapido: se in Fate scelgo l’Aspetto orrendo, io sono orrendo. Quindi, durante il gioco, normalmente la gente tenderà ad evitarmi, e sicuramente non mi sarà di aiuto quando cercherò di avvicinarmi ad un PNG per convincerlo delle mie buone intenzioni. Anzi, con una regola che a me sembra abbastanza ovvia, e interessante meccanicamente, il Master potrà Tentare il mio Aspetto, cosa che mi renderà la vita difficile in quella scena, ma mi farà guadagnare un Punto Fato che mi sarà utile più avanti per volgere le cose a mio favore.

Al contrario, in NtE, se ho il tratto orrendo, il manuale mi dice che posso usarlo quando mi sembra utile (ad esempio per minacciare qualcuno), ma non entrerà mai in gioco in altri momenti, né verrà mai usato contro di me.

  • NtE non ha meccaniche particolari per l’equipaggiamento (ad esempio non ha la generazione in gioco, come fa invece BitD, o The Sprawl).
  • NtE non ha nessun equivalente degli Stunt di Fate, o dei Talenti o Mosse Specifiche o Avanzate di altri giochi.
  • NtE non ha alcuna moneta di metagioco, come i Punti Fato di Fate, o i Benny di Savage Worlds, quindi il giocatore non ha nessun tipo di potere che ne deriva (ribaltare la fortuna, creare contatti o altri elementi narrativi, attivare effetti speciali per i momenti Wow! ecc.).
  • NtE (di solito) fa generare le complicazioni ai PG (ma senza delle idee rapide tipo il 7-9 dei PbtA): questo in linea di massima non è negativo, ma penso che in gioco possa rischiare di congelare i giocatori meno propensi ad improvvisare dettagli, e soprattutto ad improvvisare dettagli contro il proprio PG.
  • Le meccaniche dell’Adrenalina e della Confusione non mi esaltano: non mi sembra che aggiungano qualcosa di interessante al gioco, e sono una delle poche varianti meccaniche che ho visto. Naturalmente, YMMV, come dicono gli inglesi.
  • L’evoluzione del personaggio è in buona parte narrativa (almeno da quel che vedo dal Quickstart). Anche qui la cosa va molto a gusto. Personalmente, mi piace vedere qualche numero (anche pochi) aumentare, e/o guadagnare qualche mossa carina con la quale scuotere un po’ il normale flusso del gioco (per questo preferisco Fate Core a quello Accelerato, e in generale i PbtA più di Fate).

Comunque, essendo il Quickstart gratuito, direi che ognuno può farsi la sua idea senza investire un capitale.
Spero di essere stato utile, e di non aver detto castronerie.

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Ce l’ho.

Ho giocato a Not the End a IndieCON 2020. Al tavolo lo giocavamo tutti per la prima volta, compreso il facilitaore che faceva anche da master. La premessa della one-shot di prova era che avremmo giocato qualcosa di ispirato alla mitologia irlandese. In fase di creazione personaggio scrivo al centro della scheda, dove va messo il concetto centrale del personaggio, “Sciamano del cielo”, immaginndo vagamente un vecchio sacerdote più in contatto con gli spiriti del mondo che con la realtà materiale, ma senza definirlo meglio, pensando che avrei capito meglio chi era il mio personaggio giocandolo. Tra le abilità (non mi ricordo come si chiamano, ma quegli esagoni adiacenti a quello centrale) metto “trasformarsi in animale”, pensando che si abbina bene al concetto del personaggio.
Bene, cominciamo a giocare: un dio ci ha affidato una missione, recuperare una lancia magica dal castello di un re che lo custodisce. E nella giocata è successo quello: Ci
siamo infiltriati alla corte del re e siamo scappati con la lancia.

  • Non credo di aver usato mai nessun altra abilità se non quella di trasformarmi in animale. È un abilità estremamente versatile, e non ho visto motivi per utilizzare nessun altra capacità. E credo che questo sia molto rilevante riguardo al thread sulla magia fluida in DW: questa abilità del trasformarmi in qualsiasi animale in qualunque momento momento… mi è sembrata priva di peso, di significato. Un trasformarsi tanto per poterlo fare.

  • Il concetto centrale del mio personaggio, Sciamano del cielo, non sono riuscito a portarlo in gioco; non ho mai scoperto cosa significasse davvero come mi proponevo di fare in creazione del personaggio. Dato che nessuno aveva esperienza col sistema, però, non escludo di aver fatto qualcosa di sbagliato, nel senso che magari NtE è un gioco che funziona bene se hai chiaro fin da subito chi sei.

Dopo essermi alzato dal tavolo mi sono chiesto anch’io la stessa cosa.

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Sarò lungo, visto lo Slow Mode: abbiate pazienza…

Per rispondere alla tua domanda, bisogna considerare due punti:

  1. è un generico: non solo a livello di ambientazione ma anche a livello di “tematiche” (si può dire così?): puoi farci qualcosa di spaventoso, goliardico, misterioso. divertente, funambolico, come ti pare. Puoi fare fantasy, fantascienza, spionaggio, science fantasy e chi più ne ha più ne metta. Tuttavia…
  2. Il sistema conta: i pilastri su cui si basa Not The End e la cui meccanica supporta davvero (a differenza di D&D 5), sono (pesco direttamente dal manuale):
  • Rischia per ciò che consideri importante: il sistema permette al proprio eroe di esporsi a situazioni rischiose e problematiche senza per questo sentirsi punito. Le Complicazioni vissute dall’Eroe sono parte integrante dell’esperienza e vanno vissute come un’opportunità per esplorarne la personalità, i moventi ed i valori.
  • Lascia che la storia cambi il tuo Eroe: Gli Eroi evolvono quando vivono sulla loro pelle le conseguenze delle proprie azioni. È il giocatore a scegliere le Prove Cruciali per l’evoluzione del proprio Eroe. In questo modo ogni Eroe si evolverà in base alle esperienze significative che vivrà durante la Storia.
  • Vivi ogni fine come un nuovo inizio: Ogni Eroe durante il corso della Storia si troverà a faccia a faccia con la Fine. La Fine di qualcosa di importante per lui, che può essere anche un giuramento, un viaggio, un amicizia… Not The End mette in luce questi momenti permettendo al giocatore di far evolvere l’Eroe in modo unico.

Questo è quanto dice il manuale. In breve si parla di Eroi che rischiano per ciò che credono importante, si evolvono per via di queste scelte e, comunque vada, non sarà mai la Fine, perché ogni Fine è un trampolino di lancio per un nuovo inizio.

La meccanica supporta questi tre pilastri. Naturalmente richiede molta fantasia dei giocatori e del Narratore per gestire le Complicazioni e rilanciare nuove idee (ma non più che qualunque altro GdR).

Salto il Riepilogo di Lord Lance perché sarebbe troppo OT (magari risponderò anche a lui in privato, poi vedo).

Questo è il problema che lo stai giocando come Fate mentre a Not the End non interessa che il tratto orrendo (che poi è troppo generico, vedi anche le risposte più avanti) sia messo in gioco per metterti in difficoltà ma le scelte che tu farai durante il gioco. Se hai solo il tratto orrendo (non è vero, ma semplifichiamo) e dovrai convincere qualcuno con le buone, beh non potrai metterlo in gioco e quindi la tua prova fallirà automaticamente (e ti beccherai solo le complicazioni). Il peso del tratto non si basa su come esso ti metta nei guai, ma su come lo puoi usare.

Non gli interessa l’equipaggiamento. Esistono le Risorse che permettono di abbassare le Difficoltà di una Prova, ma non c’è una vera gestione dell’equipaggiamento perché non gli interessa.

Non gli interessano. Tratti e Qualità gestiscono le prove.

La moneta astratta è data dalle Lezioni e le Ciccatrici che cambiano la composizione del sacchetto in modo particolare.

Giusto

Indicano quando l’eroe si ritrova in situazioni di stress. Quello che aggiungono è un’alta variabilità nelle successive prove (con una sei costretto ad estrarre fino al massimo, cosa che magari non volevi; con l’altra metti segnalini “alla cieca” quando usi i Tratti, quindi potresti usare i tuoi Tratti per mettere dei Neri al posto dei Bianchi… e non è bello). Tuttavia anche a me hanno lasciato un po’ perplesso benché cambino tantissimo le probabilità.

Non ci sono numeri in Not The End. I personaggi avanzano variando i Tratti, acquisendone dei nuovi, attraverso le Lezioni e le Ciccatrici. La Quickstart deficia in questi ultimi due punti.

Ecco: questo è un problema. Not The End non è per neofiti. Almeno il Narratore deve aver ben proprietà del sistema che la sola lettura del manuale non riesce a darti (come molti alti giochi che ho letto). No, io non posso considerarmi un esperto. Ho partecipato alla parte di finale e supportato il Kickstarter ma avrei grosse difficoltà a fare una sessione per far vedere come funziona senza errori.

Perché il tratto era troppo generico: trasformarsi in qualsiasi animale significa poter far tutto. È come se io dicessi “invincibile nella lotta”. Serve a tutto ed a niente. Come tutti i giochi che usano i Tratti, bisogna farli specifici ma non troppo. No, non è facile. Nemmeno in Fate lo è.
Un tratto generico, deve avere una collocazione più specifica: essere Gentile può significare tutto e niente, ma se con Gentile intendi i modi di approcciarsi alla gente, di metterli a proprio agio e di aborrire la violenza, hai un nome generico con una collocazione specifica.

Non è mai entrato in gioco perché:
a) è un Tratto come gli altri: se non trovi il modo di metterlo in gioco, non lo metterai in gioco
b) era una one-shot: l’Archetipo dell’Eroe entra più facilmente in scena man mano che la storia avanza. A meno che non lo riesci a mettere tu in gioco od il Narratore non costruisca una situazione dove lo Sciamano del Cielo abbia un qualche significato, non comparirà mai. Capire cos’è uno Sciamano del Cielo richiederebbe più di una partita veloce.
c) L’Archetipo dell’Eroe (come riporta il manuale) è ciò che è centrale per il tuo Eroe: è il concetto con cui il tuo Eroe si identifica e deve essere chiaro a te ed agli altri. Tu non avevi la minima idea (almeno così ho capito) di cosa fosse uno Sciamano del Cielo e nemmeno gli altri e quindi non veniva identificato da questo Archetipo. È come se uno usasse “Essere Vivente”; tutti direbbero: “ma va?” e non entrerebbe mai in gioco.
Durante la “sessione zero” (tra virgolette perché in una one-shot la si fa insieme all’avventura) avreste dovuto stabilire qualcosa su questo Sciamano del Cielo per avere un po’ di “ciccia” su cui agire.
L’esempio che porta il manuale è Sacerdotessa. La giocatrice si è inventata San Galeno dallo spirito profondamente pacifico (e già qui ha iniziato ad immaginarsi come poteva essere una donna che faceva da Sacerdotessa a tale dio); poi hanno stabilito che è un santo locale molto ben voluto ed i suoi sacerdoti sono guaritori e cerusici. Da qui la giocatrice si è inventata i tratti. Anche i tratti Gentile e Rispettabile, pur essendo generici, avevano una collazione più specifica: sono il modo in cui lei si approccia agli altri e come viene considerata dagli altri. E poi il manuale fa un esempio di come Sacerdotessa, Gentile, Rispettabile e Diplomazia possano essere messi in gioco tutti insieme.

Spero di non aver dimenticato qualcuno o qualcosa per strada. Eventualmente farò un altro intervento domani.

Ciao :slight_smile:
PS: Not the End non è perfetto. Magari in un altro post parlerò dei difetti che ci ho trovato, ma già così il Wall Text è enorme, quindi rimando ad un altro giorno :slight_smile:

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Ci tengo a sottolineare che il confronto fra un orrendo di Fate e uno di NtE mi è venuto perché spaventoso era presente come esempio nel manuale di NtE, e leggendolo ho pensato al differente modo di usarlo, in entrambi i sistemi.
E i tratti che vedo in NtE sono belli generici. Astuto, o marziale quando mai non verranno fuori? E’ ovvio che se sei astuto probabilmente agirai sempre in modo astuto, e marziale in modo marziale.
E a differenza di Fate, non avrai mai dei momenti in cui il tuo essere Astuto, o Marziale, si rivelano dei punti deboli.

Purtroppo, in NtE se voglio agire in una scena devo per forza usare uno dei miei tratti.
Al contrario, quando io gioco di ruolo (o masterizzo), capita molto spesso che i personaggi debbano giocare in situazioni a loro sfavorevoli (non importa il sistema usato): un mago rimasto senza magie costretto a combattere col bastone al fianco del suo amico cavaliere, o un ladro poco carismatico beccato dentro una casa, e costretto a venirne fuori a chiacchere e bugie, anche se quella non è una delle sue abilità migliori.
E’ strano che questo tipo di scene non si presentino in NtE. Un giocatore per entrare in scena deve per forza usare il suo PG seguendo l’archetipo, il tratto e abilità (che sono pochi a disposizione, a vedere la scheda). In teoria il manuale mi dice questo (ad es. NtE pag. 27) e si creeranno delle giocate “strane”, a sensazione mia.

Inoltre, questo rischia fortemente di trasformare il personaggio che stai giocando in un grosso cliché. Prendo un PG di esempio dal manuale: se io sono Cacciatore di Taglie che ha Spaventoso, Astuto, Interrogare, Investigare, potrò entrare/essere utile in scena, praticamente sempre e solo come cacciatore di taglie, mentre faccio qualcosa di spaventoso o asuto, e soprattutto quanto interrogo/investigo.
Mah, questo può andare bene in una one-shot, ma alla lunga in una campagna (per quanto si guadagni qualche altro tratto, o se ne cambi qualcuno durante la partita) ho la sensazione che non sarebbe nelle mie corde.

Se non ricordo male ne abbiamo parlato in altri thread, ma questo è male. E’ un po’ come dire che D&D è un bel gioco, ma devi giocarlo con un Bravo Master® che ha fatto vent’anni di belle campagne e ha letto tanto in internet e ora sì che D&D dà il meglio.

Sempre per provare a tenere il parallelo fra i due giochi, e per capirne meglio differenze e punti di forza, ci tengo a sottolineare che gli Aspetti di Fate sono comunque supportati dalle Abilità.
Questo vuol dire che posso avere l’Aspetto Miglior Spadaccino del Reame, ma se poi metto l’Abilità Combattere a 1, in gioco quell’Aspetto si trasformerà in una presa in giro, e i nemici mi arrideranno canzonandomi con “Ehi ragazzi, attenti! Arriva lo spadaccino migliore del reameeee! :joy:
Che per carità, per certi versi sarebbe epico, da giocare… :sunglasses:
Comunque, era per dire che ci sono vari elementi che si intrecciano, in Fate, e vanno tenuti in considerazione.

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una risposta magistrale per quanto mi riguarda.

Diversi ragionamenti del Parducci a mio giudizio si possono applicare anche a Fate.

Ma a leggere rensioni in giro, leggere velocemente le regole e leggere ora qui, il giudizio che vado formandomi è che Not the end sia il solito gioco neotradizionale che appiccica qua e là qualche regola considerata figa presa di peso da giochi ben fatti meglio, dove quella regola interagisce in modo molto più consapevole e complesso con il resto del sistema.

È come se si fossero perse le ragioni profonde per usare uno strumento e non lo si conosca davvero, ma lo si usi lo stesso perché è “nuovo” o “figo”.

Ora per colpa di @AndreaParducci il gioco ha perso un acquirente.

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emh, no.
io l’ho giocato un poco (non tantissimo, 2 one-shot e un’avventura breve), tutte dalla parte del giocatore, ho il manuale e l’ho letto.
non direi che è un neotradizionale, gli mancano tutti i concetti base per esserlo, è un quell’altro (indie?) ma molte parti “indie” sono trattate in maniera un po’ superficiale.

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Cerchiamo di non concentrarci sulle etichette, che alla fine significano davvero poco.

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Avviso: Non rispondete a questo messaggo in questo argomento. Se avete delle rimostranze scrivete in privato a me o in pubblico su #meta:feedback.

@Davos, rileggi il tuo ultimo messaggio, e chiediti se davvero hai aggiunto qualcosa alla discussione scrivendolo. Non bastava premere l’icona del “cuoricino” sul messaggio di @AndreaParducci? Mi aspetto da te un comportamento più misurato.

Altre cose che non mi piacciono di questo thread:

  • Mi sembra che siamo molto vicini a diventare il thread dove chiunque spara la sua opinione (di solito negativa) su un gioco che non ha giocato. L’ho fatto anche io, ma l’ho fatto molto brevemente e con toni meno critici. Alcuni di voi sono al quinto-sesto messaggio di vaghe opinioni basate solo sulla lettura.
    Lasciate spazio per a chi piace questo gioco di spiegarci perché gli piace, o perlomeno perché qualcuno ci racconti delle esperienze reali e non le nostre elucubrazioni inutili. Non voglio proporre il positivismo acritico, ma qui si sta andando troppo nella direzione opposta.

  • Vorrei evitare che si crei una specie di opinione collettiva che “alla Locanda non piace Not the End”. State andando molto in questa direzione e non sono contento. Nonostante la modalità lenta, ci sono abbastanza utenti che scrivono cose simili che si può parlare di dogpiling rispetto all’opinione minoritaria.

  • Sembra che stiano partendo una serie di sotto-argomenti, alcuni relativi a Not the End e alcuni più generali. Vorrei invitarvi a creare degli altri thread relativi ad altre cose di cui volete parlare, e di linkare la parte di questo thread a cui fate riferimento.

Per quanto riguarda questo thread, mi sembra che abbiamo risposto abbastanza alla domanda delle differenze tra NtE e un generico PbtA. A meno che @Angie non voglia estenderlo, sarei dell’opinione di dichiararlo concluso e di chiudere tra qualche giorno.

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Sono generici ma contestualizzati nella generazione del personaggio. Anche se è scritto “Astuto” i giocatori hanno stabilito (più o meno) cosa intendono per Astuto (bravo di cervello? In grado di analizzare la situazione? Con l’idea giusta al momento giusto?). La creazioni di questi tratti generici è esattamente come mettere l’Aspetto Astuto a Fate (da questo punto di vista, sì): che cavolo intendi con “Astuto”?

Cito da manuale (pag.55): È difficile che un Sacerdote Caritatevole, Gentile e Pacifista si trovi nella condizione di voler far male a qualcuno. Se capitasse, si troverebbe impreparato su come fare. Starà a lui interrogarsi sulla sua incompetenza e decidere se imparare a combattere o meno.
Non avere Atletico tra i Tratti non implica che tu non sia in grado di correre 200 metri. Solo le prove complesse od in cui veramente si rischia qualcosa saranno impossibili.

A Not the End non vuole metterti in difficoltà con i tratti che possiedi, ma con la mancanza di quelli che non possiedi. Se non puoi agire usando i tuoi Tratti, fallisci la prova. Sarai il ladro poco carismatico braccato dentro una cosa e costretto a venirne fuori a chiacchiere e bugie, generando complicazioni su complicazioni e trovando il modo di uscirne fuori nonostante tutto. Non devi per forza fare quello che sai fare (usare i tuoi tratti) ma sarai tentato di farlo. D’altronde è così che funziona anche in altri GdR: il Ladro poco carismatico non si metterà a chiacchierare, se non costretto. Così in NtE, se il tuo personaggio non è Diplomatico, non cercherà di farlo a meno che non sia costretto. Ed anche se costretto, magari ha il tratto Astuto (ho sempre l’idea giusta al momento giusto) che gli darà una mano là dove il nostro “Ladro Generico di altri giochi” doveva “rugar col naso”.

Non so se riesco a spiegare la differenza di concetto tra i due giochi o se sto girando in tondo…

E son d’accordo con te. Ma così lo è anche Dungeon World, Fate e molti altri GdR “moderni” (intesi come usciti nell’ultimo decennio).
Avvocato del diavolo mode ON :smiling_imp:
Ma tutto questo genera discussioni, dubbi e domande che tengono viva la comunità. Un GdR che si potrebbe giocare sict et impliciter, non fornirebbe spunti di discussione e la comunità si esaurirebbe prima ancora di nascere.
Avvocato del diavolo mode OFF :imp:

Gli eventuali difetti di NtE (oltre al già citato “non è per neofiti”), li tratterò un altro giorno (a meno che il tema non venga chiuso).

Ciao :slight_smile:

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Rileggendo la richiesta iniziale, direi che ho detto quasi tutto quel che mi sentivo di dire, facendo dei rapidi confronti fra i sistemi di cui parlava Angie.

Un ultimo punto.
Sempre riflettendo sulla meccanica alla base di NtE, vedo che c’è la volontà di spingere (o almeno di dare questa possibilità) verso un successo automatico per ogni scena giocata, al prezzo di molte “conseguenze” (tra virgolette perché in NtE quel conseguenze vuol dire tante cose: Complicare la Scena, Infliggere una Sventura ecc.).
In questo vedo un’impronta diversa rispetto ai classici PbtA o a Fate:

  • In Fate la cosa è prevista, ma è in mano al GM: se un tiro del giocatore fallisce, il GM può trasformarlo in un Successo a un costo maggiore.
  • In un PbtA, è interessante come si possa implementare in modo simile, dichiarando che, se il giocatore tira un 6-, può a suo piacimento trasformarlo in un risultato di 7-9 ma accettando di subire una Mossa del GM in aggiunta a quanto prevede la mossa col 7-9 (forse si potrebbe addirittura spingere ad un 10+, subendo 2 Mosse del GM, ma dovrei ragionare se questo abbia un senso).
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sulla parte del PbtA. occhio perché con 6- non è obbligatorio che fallisci, però lo sceglie l’MC.

ti quoto la parte di The Sprawl (il primo pdf sotto mano, altri li ho solo in forma fisica):
6 o meno (abbreviato in 6- ) è un fallimento; qualcosa va storto. Potresti ottenere comunque quello che volevi, ma avrà sicuramente delle conseguenze collegate.

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Ok, nessuno sembra aver chiesto altro, quindi concludo i miei interventi su Not the End parlando dei difetti che ho riscontrato.

Il primo ed il più grande è ovviamente il fatto che “non è per neofiti”: in molti dicono che è un gioco per neofiti perché un Bravo Master ™ sia in grado di spiegargli il gioco e farli giocare. Beh, mi dispiace: il Bravo Master ™ non te lo vendono col gioco. Se leggendo il manuale non sei in grado di giocare soddisfacentemente, allora non è un manuale per neofiti. Not the End, purtroppo, richiede un Master che abbia una buona conoscenza del regolamento e sia abbastanza bravo e duttile nel gioco, un po’ come in Dungeon World.

Il secondo che vi ho trovato è che il manuale si concentra molto sulla creazione delle prove e delle sfide (giustamente, visto che funzionano diversamente da altri giochi), lasciando ad intendere che sia chiaro quando esse appaiano in gioco. Non è così. Ok, cercare qualcosa in una biblioteca, sarà ovviamente una prova e fin qui non ci piove. Ma affrontare il Labirinto? È un tiro e via? O sarà un insieme di prove? Ed un combattimento? Non esiste un tiro per Assalire e dei danni. Quindi un colpo e via? O c’è “il metodo della cipolla” anche qui? In realtà la risposta c’è ma non è data negli esempi del manuale, ma nelle loro partite di prova sui loro podcast.

La creazione di un’avventura è demandata alla creazione di un’ambientazione. Non so dire se è davvero un difetto. Leggendo alcune ambientazioni del manuale, mi son subito venute in mente varie situazioni che portano ad avventure; seguendo poi i consigli del manuale, la cosa dovrebbe funzionare. Tuttavia non è stato così per tutte le ambientazioni.

Ultimo ma non ultimo, l’ho visto proprio nella discussione che qui è nata: non sempre ideare un Tratto od una Qualità è qualcosa di immediato e spesse volte non si riesce a capire quando e come esso debba entrare in gioco…

Ciao :slight_smile:

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@Osiride già, quello che hai sottolineato è corretto, e avevo deciso di glissare su quel punto, proprio perchè è lato GM, in maniera simile al punto su Fate.
Tant’è che il papà dei PbtA, Apocalypse World, chiama i risultati dei tiri Miss e Hit, non Failure e Success, per un motivo, non per velleità lessicali.
L’idea di avere un effetto simile, ma in mano al giocatore, è interessante, per quanto non so se ridurre ogni scena ad un successo con costo sia effettivamente valida, in termini di fiction. Credo che i fallimenti abbiano la loro ragione di esistere, con tutto quello che ne consegue (scoramento dei personaggi, perdita di terreno, ricerca di nuova forza/alleanze, poi un tentativo di rivalsa ecc.). Questo può essere tema per un altro topic :slight_smile:

Vorrei aggiungere un ultimo punto, leggermente off-topic, ma sempre per sottolineare come non abbia preconcetti con NtE, semplicemente la sua parte meccanica è qualcosa non in linea coi miei gusti di giocatore/master. Il punto è questo:

Ben vengano i giochi come Not the End nel panorama italiano. Ben venga un prodotto ben confezionato, pubblicizzato in modo interessante, giocato online da un gruppo su youtube che io comunque apprezzo, e che mi diverte guardare.
Sono felice per Claudio, l’autore, che l’ha portato avanti con passione: se guardo me stesso, sono più di vent’anni che dico ora butto fuori qualcosa di mio, e l’unica cosa che ho fatto è fare da proof-reader, consulente per le meccaniche, e raramente traduttore.
Sono felice che abbia raccolto quasi 44.000€ col KickStarter, contro i circa 12.000€ di Dungeon World ITA, per dire.
E amo che abbia reso disponibile buona parte del materiale gratuitamente online, in modo da incuriosire che non si è mai avvicinato a sistemi simili, e al tempo stesso di dare a me la possibilità di valutarlo e decidere che non è nelle mie corde.
Ma soprattutto sono felice che qualche giocatore italiano, che magari ha giocato solo D&D, o Vampiri, o Shadowrun, che magari ha sempre schivato Fate (o i PbtA), abbia deciso di prenderlo, giocarlo, e rendersi conto che c’è un modo di gestire personaggi, conflitti, e di condurre una storia in modo molto diverso.
Può essere sicuramente un trampolino stupendo per poi scopire altro.

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Ragazzi, certo questo merita un altro post.

Però.

Rispetto ad AW io non so dove la gente abbia letto questa cosa del successo con costo.

AW non ragiona quasi mai in termini di successo, come ha detto @AndreaParducci, per la banale ragione che la stragrande maggior parte delle volte il Giocatore non fissa un obiettivo.

Andatevi a vedere le Mosse Base e la maggior parte delle Mosse di Libretto e vedrete che di obiettivi da ottenere con successo e da perdere con un fallimento, non ce ne è praticamente mai l’ombra.

Inserire come regola generale il famigerato fail forward, che io tendo cordialmente ad odiare, tra l’altro nella sua versione imbastardita di “ce la fai ma con un costo che muove la storia” e non nell’originale hai fallito virgola e ora accade questo, a mio modesto ma naturalmente illuminato parere, fa saltare il gioco.

Si fa saltare il gioco, rende tutto una melassa fasulla, per quanto figo e cinematografico vi possa sembrare.

Tra l’altro, ad essere rigorosi, non c’è bisogno di un concetto del genere per far accadere le cose o per non far stallare la narrazione.

Quindi che un gioco ne faccia la portata principale della scena, del conflitto, del sistema addirittura, come qui mi pare, a me proprio non piace, anzi mi smonta.

Mi conferma l’impressione che alcuni strumenti di design che vanno di moda si siano presi e usati senza conoscerli.

Per il resto, naturalmente, dissento da ogni riga di Dragon, come abbiamo già avuto modo di capire in privato.

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Sono mancato per un po’ di tempo in Locanda, percui ho dovuto leggermi ora tutta la conversazione.
… mento, ho cercato di coglierne gli sviluppi fondamentali. Questo è un argomento che mi interessa davvero molto, percui beccatevi anche la mia!
E la mia è quella di un giocatore che non ha mai visto Fate neanche da lontano. Ma non ha importanza, perchè trovo che il confronto tra questi due giochi non costituisca un metodo adeguato di valutare NtE; ovvero “non vale la pena giocarlo perché è troppo simile a fate e non aggiunge niente di nuovo” (posto che sia vero, non lo so), per me non ha senso: io ho conosciuto NtE prima di Fate, quindi potrebbe tranquillamente essere il contrario.

Spezzo una lancia a favore di chi ritiene che NtE abbia fatto parlare troppo di se. Io stesso ho letto il quicstart per disperazione, dopo mesi di omini bianchi a braccia aperte spammati su facebook (o almeno io davvero mi trovavo 'sta copertina dovunque). Poi mi è piaciuto molto il quickstart, ed ho avviato una campagna in cui ho fatto da narratore durata 10 sessioni (tutte su discord tranne l’ultima), durante la quale (verso la 3) ho comprato il manuale.
Ho poi giocato una oneshot da giocatore, ed ho masterato un’avventura di 3 sessioni, sempre tutto online. Se vi interessa farò delle precisazioni riferendomi a momenti specifici delle sessioni giocate, per ora mi esprimo limitatamente ai punti emersi più spesso nella discussione.

  • Uno degli errori più distruttivi che si possono fare è di considerare NtE un gioco generico. E’ un gioco su eroi che rischiano tutto per qualcosa a cui tengono. Ad esempio non potrete giocare dei mercenari, non potrete giocare i personaggi che si insteressano ad una disputa già in atto. E fidatevi, non è una scrematura da poco: mi è capitato in partita di rendermi conto che un personaggio era meno coinvolto degli altri, e li il gioco si rompe. Come mai?

  • Si rompe per via delle prove, in cui il giocatore è chiamato a pescare un numero di token non statisticamente vantaggioso, ma proporzionale all’importanza che il personaggio da al raggiungimento dell’obiettivo. “Quanto vuoi rischiare?” non è una domanda di rito, è indispensabile. E se il mio personaggio non è coinvolto, la mia risposta sarà sempre 1. Ed una sessione a NtE fatta di estrazioni da un token non va avanti neanche a pregare.
    Qui effettivamente emerge quella che considero una mancanza: nel manuale si ripete davvero tanto spesso che “i personaggi sono eroi disposti a rischiare”, ma all’atto pratico quest’aspetto non influisce particolarmente nel processo di guida alla creazione dei PG, ed è compito dei giocatori avere l’accortezza di mettere in risalto quest’aspetto (o ancora prima, del narratore che crea lo scenario ed ipotizza un ruolo cardine per i giocatori).

  • I fallimenti: da narratore vi dico solo: porca miseria che belli! Avete presente quando DW dice che “quando un giocatore ottine 6- il GM si sfrega le mani e sceglie la sua mossa”? Io ho trovato spendere i token neri in NtE ancora più soddisfacente, credo per 2 ragioni:

    1. ti vengono consegnati dai PG; quando uno di loro pesca dei token neri sceglie come spenderli, e consegnarli al master per complicare una scena o ricevere sventure sono 2 tra le scelte possibili; quindi quando un giocatore da dei token neri al narratore fa una richiesta esplicita di aggiungere pepe alla scena, e per il narratore avere questa possibilità (frequente) non è poco soddisfaciente.
    2. è vero che non hai elenchi di mosse da cui pescare, ma personalmente non mi sono mai trovato in difficoltà a proporre complicazioni. Le regole contemplano comunque la possibilità di farsi aiutare dagli altri giocatori per determinare complicazioni. A me è capitato spesso di rivecere richieste specifiche, e di accontentarle (a mia discrezione, essendo di base autorità del narratore); probabilmente lo stesso pg che ha offerto al narratore un token nero, ha anche idea del guaio che potrebbe generare.

    Per chiudere questo punto, fare il narratore è davvero divertente.

  • Questo discorso mi porta ad un ulteriore considerazione sull’autorità narrativa dei PG: ne hanno tantissima. Decidono come spendere le complicazioni di una prova, scelgono i tratti da mettere in gioco (influenzando molto l’esito delle prove), scelgono se e quando decretare l’onorevole morte del proprio personaggio (grazie alla qualle ottengono ancora più autorità, fine a dar peso ad un evento così importante nell’avventura), ecc. Per me è assolutamente un punto a favore, ed è stato davvero un piacere notare come i giocatori, investiti di poteri maggiori rispetto a quelli attribuitigli in altri gdr, siano più propensi a giocare per la storia e non per il proprio personaggio. Per capirci, mi è capitato raramente di vedere il pg che pompa di token bianchi il sacchetto con tratti a caso, anzi. E se capita, la domanda “ma come ti aiuta l’essere un medico ad avere la meglio combattendo con una mannaia?” è sufficiente a far ragionare chiunque.

  • I token: aldilà del gusto personale e del fetish per i dadi, per me rappresentano perfettamente i rischi che il personaggio corre nell’affrontare una particolare prova; hanno si il difetto di rallentare un po’ il gioco, ma non lo rendono assolutamente “ingiocabile” online. Anzi, tra i giochi che ho provato online è stato il più scorrevole in assoluto.

  • La guida alla creazione di scenari per me è ben riuscita, anche (ma non solo) grazie al corredo degli scenari d’esempio. E a mio giudizio ci può riuscire chiunque, anche un neofita.

  • Da qui in avanti evito di perdermi nell’elogio di meccaniche per per me sono davvero funzionali (vedi sfide e profondità), non voglio che sembri una sviolinata al sistema.

Chiudo con un fatto particolare più personale: leggendo il manuale non potevo fare a meno di immaginare alcune serie tv (in particolare pensavo a Super Natural e Strager Things, ma senza un motivo specifico, mi veniva spontaneo) sviluppate con le regole di NtE; per un certo periodo dopo la lettura del manuale non ho potuto fare a meno di guardare molti film e serie tv pensando che il regista stesse spendendo token neri, mettendo in gioco tratti dei personaggi, ed avanzando nella profondità della sfida. Questo per dire che, a mio parere, il sistema di NtE si adatta con naturalezza al processo di sviluppo di una buona storia (entro i limiti che si propone, non sto a ripetermi).

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Io ho giocato prima da Giocatore (Coriolis -ancora in corso; Jurassic Park - conclusa dopo 8 sessioni) e poi da Master (ambientazione futuristica inventata da me - azione & esplorazione) ho seguito molte sessioni giocate dagli stessi autori su Youtube (semmai dagli un occhio se ti serve avere un impressione più accurata), e alla luce della mia esperienza posso dirti questo:
1 - Al gioco manca struttura. Regolamento. Ciccia. Questo rende NtE a rischio noia, soprattutto dal punto di vista Master (per me). Per fare alcuni esempi: le scene d’azione risultano sempre come un rallenty esasperato, i token neri dopo un po’ rischiano di portare il gruppo a finire la propria inventiva e le soluzioni negative si limitano sempre a “adrenalina”, “sventura - ferita sul braccio/gamba/ecc”, e così via. Sembra un ottimo spunto di partenza, ma non giustifica 45 euro di manuale a mio avviso, bastavano 30 pagine di quickstart.
2 - Il gioco è pensato per uno sviluppo medio-lungo, ma secondo me è molto meglio giocarlo per campagne molto brevi. La cosa per cui ritengo NtE un ottimo prodotto è che lo puoi adattare teoricamente a qualunque situazione, ma solo se usato per raccontare dei pg che sono quasi dei “fiammiferi” piuttosto che delle “candele”.
3 - L’evoluzione del personaggio è scarsa, poco soddisfacente e come per il punto 1 a rischio rallentamento - con conseguete noia, perdita del filo narrativo, ecc. I pg dovrebbero eseguire delle Prove Cruciali per “migliorarsi”, ma sono uno strumento troppo astratto a mio avviso e quindi si torna al punto 1: mancano le regole.

Ci sarebbero molte altre cose che vorrei dire, però alcune sono già state dette e altre non me le ricordo. Il mio consiglio è di provarlo, è un gioco che sull’abbrivio mi ha creato molto entusiasmo soprattutto per esplorare quelle ambientazioni che non hanno un regolamento dedicato o per giocare delle “parentesi” tra una campagna e l’altra.

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