[Blades in the Dark] Come organizzare il Gioco Libero?

Durante il Gioco Libero cosa è possibile fare e cosa no? Provo a spiegarmi meglio, durante il gioco libero penso che si possa dare ai giocatori la possibilità di fare di tutto, quindi provare a combattere, convincere, indagare e così via senza chiamare in causa io Colpo. Così facendo e qualora i giocatori volessero seguire tali opportunità come gestire le ferite, la guarigione, lo stress e cose che si possono ripristinare solo nel downtime?

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Ciao!

Provo a darti una mano sui dubbi che hai partendo dalla definizione di gioco libero.
Lo scopo della fase di gioco libero viene spiegata in questo modo nel manuale:

  • Scene dei Personaggi
  • Tiri Azioni (e conseguenze)
  • Raccogliere Informazioni
  • Scegliere un bersaglio
  • Scegliere un piano

Lo scopo del gioco libero quindi è quello di permettere ai giocatori di giocare i personaggi in situazioni differenti dal colpo (magari separandosi, magari parlando con gli NPC amici segnati sulle proprie schede, magari semplicemente discutendo tra di loro) ma con un obiettivo chiaro: quello di stabilire quale sarà il colpo successivo - perché è questo l’obiettivo finale della fase di gioco libero.

Alcune delle azioni che indichi tu, in realtà, potrebbero essere incasellate in una delle altre fasi.
Convincere qualcuno, per esempio, potrebbe essere un piano a lungo termine da portare avanti in downtime, o un colpo stesso (esiste un colpo di tipo SOCIALE).
Quindi, a seconda delle circostanze, se un giocatore propone una cosa simile, come GM puoi suggerire di inserirla nella fase che più vi sembra congeniale (dipende molto da chi è la persona da convincere, quanto è facile farlo, se appartiene a un’altra fazione, ecc).

In generale, le scelte dei giocatori e le proposte del GM devono spingere perché dal gioco libero emerga l’idea di un colpo, e puntare verso quello. Se passate un’intera sessione in gioco libero non è un problema se state facendo cose che non sono azioni di downtime o un colpo (magari piccolo). Se invece il gioco libero sostituisce una di queste cose, il sistema di gioco si rompe.
Perché, come hai fatto notare tut, ferite, guarigione, stress, vizi, ecc passano tutti attraverso il downtime.

In questo senso non si rischia che il gioco diventi forzato ad utilizzare gli strumenti solo in determinate situazioni, portando la giocata ad un ritmo innaturale? Un giocatore potrebbe voler fare qualcosa per conto suo e fare dei tiri per risolvere qualcosa è più interessante risolvere subito piuttosto che attendere il downtime (o peggio, coinvolgendo tutto il gruppo a commettere un colpo). In quest’ottica mi immagino che si possano trovare delle alternative per non dover dire ad un giocatore “Questo non lo puoi fare.”

Beh, il gioco ha delle regole e una struttura.
Perché funzioni - entrambe vanno seguite.

Questo non significa che la fiction non possa portare in scena certe situazioni - ma un conto sono le situazioni, un conto le meccaniche.
Blades è sostanzialmente un PbtA evoluto, ma come tutti i PbtA ha una codifica molto chiara di certe situazioni che partono dalla fictione tornano alla fiction.

Ti faccio un esempio, riscrivendo una regola come se fosse DW (in modo che sia esplicita la codifica e quindi più chiara come ragionamento).

Tu in qualunque momento puoi andare a visitare un Cerusico, giocare una scena con lui, ottenere quello che vuoi nella fiction. Ma se avessi una mossa scritta così:

Quando visiti il Cerusico alla fine di un colpo, paga 1 moneta e poi tira+INT. Con 10+ segna 3 segmenti dell’orologio di cura, con 7-9 due, con 6- 1 e paga una moneta extra"

Le regole, in questo caso, ti direbbero che se visiti il Cerusico in un momento specifico, allora puoi innescare una certa mossa, altrimenti quella mossa non si innesca.

Lo stesso vale per certe regole del sistema di Blades. Ci sono delle cose che puoi innescare in un certo momento (perché il sistema astrae alcune cose in modo da semplificare certe situazioni).

Ti faccio un altro esempio, sempre su un gioco di Harper, Agon.
C’è una regola che dice (parafraso): quando sei in viaggio tra due isole, un personaggio deve fare a un altro una domanda su un tema che vuole esplorare (es. il senso della vita). Dopo la risposta, entrambi segnano un legame.

Ora, se due personaggi vogliono farsi una domanda simile in un altro momento del gioco… ovviamente lo possono fare ma non segneranno il legame, perché la meccanica non si innesca, essendo la circostanza diversa da quella prevista dalla regola.

Il punto sono chiaramente le eccesioni, non la regola. Come gestire le eccezioni? come giustificare l’utilizzo dell’equipaggiamento in freeplay? posso eventualmente aggredire un png perchè mi va di farlo? e dopo averlo aggredito come mi curo?
Secondo me è importante darsi delle “regole” quando si creano eccezioni per evitare che i giocatori risolvino il freeplay in modo sbrigativo a causa dello scarso interesse o che trovino forzate alcune cose che altrimenti andrebbero fatte nel downtime.

A me pare che le regole siano chiare e non abbiano necessità di eccezioni.
In freeplay puoi aggredire qualcuno, se vuoi: in freeplay puoi usare tutti i tipi di tiri (azione, resistenza e sorte).

Detto questo, il manuale dice anche due cose importanti:

Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali.

Ma soprattutto:

Fiction-first (Prima il racconto) è un termine tecnico per descrivere un modo per giocare a un gioco di ruolo, diverso da ciò a cui potresti essere abituato.
In un normale gioco da tavolo, per esempio, quando è il tuo turno, scegli una mossa tra le meccaniche del gioco e la usi nel sistema per vedere cosa succede. Puoi dire “Pago due pietre per costruire un secondo forte sulla mia tessera.” Possiamo chiamare questo processo Mechanic-first (Prima la meccanica). Quello che fai nel tuo turno, è scegliere con quale meccanica interagire, e risolvere quella meccanica. Le tue scelte sono limitate dal numero di meccaniche disponibili nel gioco. Puoi colorare la scelta con qualche finitura di storia, per esempio: “I coraggiosi cittadini di Baronia rispondono alla chiamata alle armi e costruiscono un forte imponente!”, ma la storia è secondaria, una decorazione. In altre parole la storia viene portata in gioco dopo le meccaniche, per descrivere cosa è già successo.

(…)

Il concetto importante è che devi prima scegliere che cosa il tuo personaggio sta facendo nel racconto, poi il gruppo decide la meccanica che si applica alla situazione per risolverla e vedere cosa succede. Una volta stabilita l’azione narrata, scegliere una meccanica tra le opzioni disponibili diventa piuttosto semplice. Se provi a farlo al contrario, scegliendo la meccanica per poi “colorarci” sopra la fiction, il gioco diventa confuso e farraginoso.
Quando qualcosa sembra strano, o una situazione si risolve in maniera bizzarra, fai un passo indietro a livello di finzione narrativa: cosa sta succedendo? Cosa stai provando a fare?
Quali meccaniche sono adeguate? Non forzare una meccanica precisa sulla fiction. Prendi prima il racconto (visto? “Prima il racconto”) e poi usa le meccaniche per supportarlo.
Pensa alle meccaniche del gioco come a strumenti in una cassetta degli attrezzi.
Non ha senso dire “lo martello” finché non sai cosa stai costruendo. D’altra parte, non c’è nessun vincolo che dice che devi sempre usare chiodo e martello per attaccare insieme due pezzi di legno. Si utilizzano gli strumenti adeguati a quello che stai cercando di fare. Lo stesso vale per le meccaniche di un gioco di ruolo: prima stabilisci la storia, poi scegli, dalla cassetta degli attrezzi, lo strumento meccanico più adeguato a risolvere la situazione che si è presentata nel racconto. La scelta dello strumento può essere una questione pragmatica ma anche stilistica. Non c’è un modo giusto o sbagliato di farlo.
Tutti gli strumenti sono a tua disposizione da usare come meglio credi, per permetterti di sviluppare uno stile d’uso e una serie di precedenti a cui fare riferimento man mano che andate avanti nel gioco e nella storia.
Il testo del gioco fornisce sia il set di strumenti che la guida per il loro uso, che è sostanzialmente una serie di buone pratiche sviluppate con l’aiuto dei playtester.
Queste pratiche ti indirizzeranno sulla strada per una sessione soddisfacente, ma alla fine sono solo una guida. Sta a te e al tuo gruppo metterle in pratica oltre che imparare l’uso e la percezione che danno gli strumenti nel gioco.

Quindi, quelle che tu chiami eccezioni sono semplicemente situazioni di gioco non coperte in maniera esplicita nel gioco, e vanno valutate (dal tavolo intero) di volta in volta, in base alla situazione della fiction.

Però ricordatevi di una cosa: lo scopo del freeplay è quello di stabilire il colpo successivo, raccogliere informazioni e procedere con il dettaglio del piano.

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Appunto, quindi ripeto: voi come gestite queste eccezioni? il vostro tavolo come reagisce a queste situazioni? Il manuale lo so leggere, le regole le ho capite, ho bisogno di un feedback delle vostre giocate non un chiarimento sulle regole in questo caso.
Il freeplay prevede tutte i tipi di azione e non pene nessun limite, messa così di fronte a un giocatore “iperattivo” si rischia (come infatti è successo) di veder finire lo stress prima ancora del colpo perchè si è voluto agire/reagire a cose che il giocatore stesso si è creato; in questi casi cosa conviene fare secondo voi, fermarlo, impedirgli di subire troppe conseguenze, …, scaturire un colpo?!

Pestarlo.
Vuole quello? Vai fino in fondo e pestalo.
Se si presenterà al colpo già pestato e massacrato cazzi suoi.
È tematico anche questo, eccome.
Non trattenerti, squartalo, spingi.
Non perché va punito per non seguire il “corretto ordine di gioco” , ma perché ha davvero voluto(da come l’hai posta e raccontata) seguire fino in fondo un suo obiettivo con impiego di tempo e risorse e l’ambientazione, Doskvol, è un posto mortale e cattivissimo, cosa vuoi che gli succeda se si spinge al limite da solo per ottenere e fare cose, se non mettersi in vere difficoltà e rischiare?

Se poi le sue scorribande sottraggono troppo tempo al tavolo allora trasforma i suoi scopi e obiettivi in colpo della Banda.
Anche qui la fiction e il sistema lo permettono con facilità, lo richiedono: un membro avventato e incontenibile della Banda trascina nei guai tutta la Banda. La Banda risponde per lui, i suoi fratelli di Banda arrivano ad aiutarlo, non è solo, i membri della Banda lo boicottano perché sfruttano la situazione da lui crrata per un altro scopo. Tutte situazioni plausibili per progettare un colpo da regole.

La cosa può portare ad un interessantissimo gioco interno alla Banda, con rimostranze, frustrazioni e rancori reciproci.

Ricordati una cosa su tutto: hai l’autorità per tagliare scene e passare da un momento, una fase di gioco all’altra.

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Una delle conseguenze interessanti in situazioni simili è usare l’heat. Un membro va in giro a fare una cosa in freeplay, fa qualcosa che richiede un tiro azione (ed è solo, quindi nessuno lo può aiutare) e ottiene 4-5… beh la conseguenza è che qualcuno lo ha visto. Alzo heat e porto le conseguenze in gioco (giubbe blu che vanno in giro a fare domande ? la persona aggredita aveva un amico in un’altra banda, e adesso questa chiederà conto ai giocatori?)

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“Dare” i giocatori la possibilità di fare tutto? I giocatori hanno la possibilità di fare tutto. Non è il GM che gliela dà. Egualmente non capisco la tua ansia di dover “gestire” le azioni dei giocatori per evitare possibili esiti indesiderabili. I giocatori hanno anch’essi responsabilità sul gioco, se non si comportano adempiendo ai propri doveri in servizio del tavolo, perché magari non sono allineati sullo scopo del gioco, non sei tu GM o il regolamento del gioco a doverli spingere di qua e di là con la carota o il bastone.

Mi sembra che il filo conduttore delle due domande che hai posto sul forum (qui l’altra, per chi legge) sia che il rapporto tra GM e giocatori che immagini tu non è quello suggerito dal gioco.


Per rispondere alla tua domanda molto direttamente: le azioni di downtime si possono fare nella fase del gioco libero semplicemente spendendo la quantità di conio necessario ad avere un’azione di downtime extra. In caso di assenza di denaro, ciccia, vai a cercarti un colpo.

Le azioni pericolose, ovvero quelle che innescano un tiro azione, possono farsi sempre, non soltanto durante il colpo. Se sprecano troppo stress per resistere alle conseguenze di tali tiri azione, cazzi loro, hanno fatto le loro scelte. Mica devi proteggerli dalle scelte che fanno: il manuale dice di non trattenere i colpi.

Mi trovo un po’ perplesso dai dubbi che poni. Potresti descrivermi una situazione in cui ti sei sentito confuso sul da farsi?

Per il resto mi ritrovo concorde con i consigli di @Davos, ma a mio parere devono arrivare dopo che hai un gruppo di giocatori attivo e funzionante (te incluso) e che smetti di pensare di doverli trascinare in giro con il guinzaglio o limitare le loro azioni “altrimenti sprecano troppo stress”.

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Sono domande per avere dei chiarimenti, nessuno impedisce niente a nessuno. Non c’è “ansia”, ma voglia di sapere come si sono comportati i giocatori prima di me per avere delle soluzioni visto che giocare ad un gioco nuovo, su discord, mi risulta parecchio difficile.
Visto che ne parli, che scenario pensi che io stia immaginando per questo gioco? Perchè trovo interessante cosa potresti aver analizzato dalla conversazione.

Mi ripeto: la mia impressione a partire dalle domande che poni e dal modo in cui ti esprimi ponendole – che non è da intendersi come una diagnosi a distanza ed è completamente subordinata alla tua autoanalisi – è che non percepisci i giocatori come partecipanti con lo stesso livello di libertà e arbitrio (e responsabilità) del gamemaster. Coordinata a questa mi sembra ci sia la visione del manuale come una specie di raccolta di metodi per permettere al gamemaster di “gestire” questa e quest’altra situazione, invece che una serie di strumenti per permettere ai vari partecipanti al tavolo di interagire da eguali – anche se con ruoli diversi.

E, se questa premessa è corretta, possiamo rispondere alle tue domande a livello puramente delle meccaniche, ma non credo che capirai fino in fondo finché non riposizioni la tua percezione dei ruoli delle persone al tavolo, dato che le meccaniche sono strumenti usati dalle persone al tavolo.

Dimmi tu se mi sbaglio o meno.

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No no, se ho capito cosa intendi è lontanissima dalla mia visione. Io sostengo da tempo che al tavolo 1 vale 1 e che il master svolge solo un ruolo diverso, una prospettiva differente di divertimento. Anche perchè temo che questo tipo di gioco voglia rendere tutti i giocatori partecipi alla storia quindi svolgere un ruolo da protagonista/autore, sarebbe controproducente relazionarsi ad esso come se il master facesse il bello e cattivo tempo (premesso che per me non lo dovrebe mai fare perchè non lo trovo divertente, altrimenti si chiamarebbe Overlord) - spero di essermi spiegato bene.

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Io sono uno a cui piace il concetto di Mechanic-first, come introdotto prima da Matteo.
A me non dispiace affatto che un GdR abbia delle meccaniche di inquadramento e gestione delle scene e delle azioni che lo facciano sembrare simile ad un GdTavolo, piuttosto che ha un retroclone di D&D.

Proprio per questo adoro tutti quegli ingranaggi che girano sotto BitD: Stress, Heat, Trauma, downtime/colpo, tutto ha un senso se resti nei binari e sfrutti bene gli ingranaggi.

Il succo sta nel farlo capire ai giocatori: questo GdR si gioca così, perchè è strutturato così. Quindi, se hai un giocatore iperattivo (per seguire il tuo esempio), secondo me si ricade su un punto che salta fuori spesso, ultimamente: non è il GdR che deve aiutarti a sistemare dei problemi del tuo tavolo.
La mia soluzione è sempre quella di parlarne come gruppo, fuori dal gioco, e arrivare ad un equilibrio e una comprensione più profonda, di voi e del gioco.

OT: io lo ritengo doppiamente importante, in BitD, perché (almeno a me) è capitato più di qualche volta di introdurre elementi che Apocalypse World ama (i famosi triangoli PG-PNG-PG), e avere personaggi che talvolta hanno desideri, scopi, o vizi, che li portano a perseguire obiettivi non in linea con il resto della banda.
I giocatori devono essere totalmente affiatati, e desiderosi di affrontare in gioco queste difficoltà, di vivere queste storie, ma non come conflitto fra giocatori.

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