BitD e narrazione del superamento degli ostacoli

Però nei FitD poi il master (in tutti quelli che conosco almeno) assegna Efficacia e Posizione .

La cosa in effetti cambia tutto, come è intuibile.

Poi è chiaro che al tavolo, nel sistema reale della giocata, i giocatori possono tararsi e darsi una ragionevole valutazione e dunque divertirsi e superare ogni problema, ma il sistema proposto dal manuale comunque un problema a mio avviso lo avrebbe da un punto di vista oggettivo.

Anche quando l’intenzione creativa al tavolo è la sfida, a mio avviso questo tipo di soluzione è malvagia: poichè l’ottenimento della miglior statistica dipende esclusivamente da una mera decisione di descrizione in un senso piuttosto che in un altro da parte dell’interessato , non crei vera sfida, non hai un uso tattico di elementi meccanicistici inseriti in rapporti variabili fra loro nè sei nel campo di decisioni rilevanti e rischiose di azione rispetto a preesistenti elementi da esplorare.

In pratica ci descrivi quanto è bello il tuo "stile dell’airone d’acqua* e prendi la statistica migliore.

Non so, a me sembra davvero un meccanismo un pò povero in sè, molto autoreferenziale.

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ti rispondo e poi contestualizzo.
In parte è vero, ma approfondendo questo aspetto sul discord di Blades, che anche io avevo inizialmente giocato così tant’è che avevo fatto una house rule in merito, ho scoperto che è vero fino a un certo punto. Perché quando il GM assegna efficacia e posizione che il giocatore non si aspettava, c’è un momento di narrazione, che potremmo chiamarlo contrattazione ma che secondo me è meglio definito come un allineamento del tavolo su cosa ci sia in scena e perché e che spinge a creare ulteriore narrazione, che porta o il giocatore a rivedere l’approccio (magari perché si era dimenticato di un elemento) o a rivedere la difficoltà (perché la narrazione evidenzia un posizionamento narrativo differente) che è molto interessante.

Per ricollegarmi però alle caratteristiche, credo si torni molto al “perché siamo seduti al tavolo”. A me l’uso tattico di elementi meccanicistici interessa spesso, non sempre, meno di zero, ne deriva quindi che è importante capire cosa interessa a livello di design delle regole e di esperienza di gioco, piuttosto che decidere cosa funziona in senso assoluto e perché.

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Tutto vero e tutto giusto, tranne la parola narrazione.
Dopo che il GM ha dichiarato Efficacia e Posizione, la discussione è al tavolo, non è narrata. Il giocatore puoi fare N cose (tra cui quelle che hai elencato giustamente tu), ma è una discussione tra i giocatori al tavolo. La narrazione è in pausa e si riprende una volta che si è stabilito Efficacia e Posizione finale e si sono lanciati i dadi (o si è tornati indietro sui propri passi perchè la situazione non era chiara e di fronte a E / P dichiarati dal GM il giocatore ha deciso di rivedere il suo approccio).

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sì, “narrazione” non è corretto, ma discussione al tavolo non mi “suona”.
perché è un momento dove viene approfondito parte del “fictional positioning” che per me almeno in parte è definire la situazione e in questa discussione si parla di cose che fanno parte della narrazione, tipo: “chi è La Torre” “perché conosci quel nascondiglio” “come mai il Guardiano è da solo ma è così pericoloso”…

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Stiamo arrivando naturalmente al concetto di autorità situazionale! Se mi lasciate del tempo per scrivere approfondisco di più.

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Per spiegare quello che descrivi con “è in pausa la narrazione”, mi sembra un ottimo momento di introdurre il concetto di autorità situazionale (situational authority) e autorità sugli esiti (outcome authority). Qui uso la terminologia che si usa su Adept Play – non è assolutamente un tentativo di imporre un vocabolario in modo prescrittivo, semplicemente trovandovi già voi in difficoltà con che parole usare, ne propongo alcune.

Descrivo una cosa che succede in qualunque gioco di ruolo, e si tratta di roba chiaramente e fisicamente osservabile, non voli pindarici. E possiamo cercare di contestualizzarla alla nostra esperienza di Blades in the Dark.

Fondamentalmente nel gioco libero, noi insieme, GM e giocatori, stiamo descrivendo una situazione. La situazione è qualcosa che riguarda i nostri personaggi protagonisti, e deve necessariamente contenere qualche elemento di incertezza che siamo tutti insieme interessati a risolvere – altrimenti non c’è niente da giocare. Riusciremo a catturare Lord Scurlock? Chi lo sa.

Abbiamo una conversazione riguardo a questa situazione incerta. Ciascuno ha i suoi ruoli quindi può solo contribuire parti della situazione riguardo ai personaggi che controllo, dunque dobbiamo parlare e scambiarci informazioni. Entro nella camera di Lord Scurlock. Ok, è piena di scartoffie e Lord Scurlock è indaffarato sul suo scrittoio. Questo lo chiamiamo situare i personaggi. [1]

A un certo punto raggiungiamo un punto di incertezza oltre il quale non si può più andare avanti. Sono dietro a Lord Scurlock, e voglio ammanettarlo. Se avete giocato di ruolo sapete di cosa sto parlando. È come la sensazione prima di uno starnuto, e spesso richiede di tirare i dadi o che qualcuno dichiari cosa succede per andare avanti. Questo lo chiamiamo risoluzione degli esiti.

Con “autorità” intendiamo quello che avevo descritto in questo thread. Ovvero la capacità di portare in gioco “verità” in maniera che dopo che l’hai confermato, quella cosa è vera. Non parliamo di chi inventa qualcosa, e non parliamo di chi vincola cosa si può dire. Parliamo semplicemente di chi nel qui ed ora porta qualcosa in gioco e lo rende vero.

Qui vediamo due tipi di autorità, ciascuna delle quali è nel contesto di BitD (come lo gioco io) non è in mano a una sola persona[2], ma divisa in base alle regole e alle entità in gioco.

  • Autorità sulla situazione. Ovvero la capacità di introdurre nuove “verità” riguardo alla situazione attuale. Per quanto riguarda i giocatori, qui hanno autorità completa sui propri personaggi, alla pari di come il GM esercita autorità sui PNG.

    • Da questa possiamo separare l’autorità sui retroscena, ovvero le parti della situazione attuale che non sono nel qui ed ora. Tizio è il fratello segreto di Caio? Questa tende a essere più solidamente in mano al GM.
  • Autorità sugli esiti. Ovvero la capacità di far avanzare “l’orologio degli eventi” e risolvere le incertezze. Da qualcosa di incerto produciamo qualcosa di certo, con magari nuove incertezze che dirigono verso una nuova situazione. Questa in BitD è prerogativa del GM.

    • Da questa possiamo separare l’autorità narrazionale[3], che sarebbe la descrizione del come questo esito accade. BitD prescrive che sia il GM a narrare i fallimenti, ma non dice nulla sui successi, che nella mia esperienza in BitD vengono narrati in collaborazione.

All’interno dell’applicazione dell’autorità sugli esiti (la “narrazione” degli esiti) possiamo vedere il classico IIEE, ovvero i quattro diversi “tempi” della risoluzione. Intento, Iniziazione, Esecuzione, e Effetto (ho dato degli esempi nel diagramma, ditemi se devo approfondire). Diversi sistemi (e diverse realizzazioni degli stessi sistemi) piazzano tiri e meccaniche in momenti diversi dell’IIEE.

Questi tempi non riguardano affatto come descrivi le azioni. Il giocatore potrebbe dire “ammanetto Lord Scurlock!”, ma per come funziona la risoluzione in BitD sarebbe comunque fermo a una dichiarazione di intenti, perché non abbiamo ancora eseguito il tiro azione. Penso che sia questo fenomeno quello a cui si riferiva @Matteo_Sciutteri quando diceva che “la narrazione è in pausa”.


  1. È interessante notare che il GM di BitD non ha in questo momento una posizione particolarmente privilegiata – certo, può avere delle informazioni segrete, e controlla più personaggi, ma oltre a quello li situa nella stessa maniera dei giocatori. ↩︎

  2. Checché ne dicano i fautori della “distribuzione delle autorità”, nessun gioco di ruolo funzionante ha tutte le autorità accentrate in un’unica persona, nemmeno i fantomatici “tradizionali” – altrimenti non stai proprio giocando perché non ti stai scambiando niente, sarebbe come a Risiko muovere i carrarmatini di tutte le nazioni da solo. ↩︎

  3. Non c’è bisogno che il gioco prescriva la sua separazione tramite regole, è invece molto frequentemente separata intuitivamente dai giocanti, come è successo a me giocando a Cy_borg. ↩︎

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Intanto: ottimo post. Il diagramma è super interessante.

Sono d’accordo: quando dico che la narrazione è in pausa, intendo proprio che tutta la parte che tu hai chiamato IIEE è un momento in cui stabiliamo (secondo le meccaniche e gli strumenti del gioco, tra cui la conversazione) come procederà la scena dopo aver risolto l’incertezza.

Uno dei motivi per i quali mi piace molto il sistema di Blades è che questa fase non va in una sola direzione. Voglio dire: in quasi tutti i giochi non si va in una sola direzione (a meno di non giocare con persone con le quali non giocherei mai e che ti dicono “eh no, hai detto che aprivi la porta, adesso apri la porta”) - quando il giocatore dichiara il suo intento, il GM o chiunque altro al tavolo può fare notare qualcosa che era sfuggito a quel giocatore che, a quel punto, potrebbe tornare sui suoi passi e cambiare l’intento.

In Blades questa cosa è codificata. Come spesso accade, Harper ha appreso (e preso) da Edwards una certa filosofia di gioco e l’ha tradotta con Posizione e Efficacia - che sono due strumenti che il GM usa per chiarire in maniera cristallina com’è la situazione e quali sono le possibili conseguenze dell’intento del giocatore.
Questo momento permette a tutti i giocatori di essere allineati. Se qualcosa era diverso nella nostra testa, in questo momento facciamo chiarezza.
Capita un sacco di volte di sentire frasi come “ah, ma aspetta, io avevo capito che Scurlock stesse dormendo… invece mi stai dicendo che è sveglio e sta scrivendo… col cavolo che mi avvicino!”.

È anche un momento codificato per il giocatore di mettere sul tavolo i suoi assi nella manica.
Quando faccio il GM a Blades l’ultima cosa che voglio fare è la balia ai giocatori: è loro interessa e loro compito mettere sul tavolo i loro bonus. Se hai gli stivali che ti permettono di camminare in silenzio, quando ti dico che hai una Posizione disperata perchè avvicinarsi senza farsi notare da Scurlock è davvero pericoloso è il momento in cui me lo devi dire.

Quindi questo momento aiuta tutti i giocatori a definire davvero la posizione dei personaggi coinvolti nella scena, su come stanno affrontando l’incertezza e su cosa può succedere a seconda di come andrà il sistema di risoluzione.

Il fatto di codificare tutti questi aspetti mi fa giocare meglio e più sereno, e sono due aspetti che apprezzo molto.

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Non penso che assocerei il design di Blades al pensiero di Ron, per il resto non ho problemi con quanto hai scritto. Non penso sia il thread giusto per entrare nei dettagli su questo.

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Ancora una volta sono d’accordo con @Matteo_Sciutteri .
La fissazione di Posizione/Efficacia, oltre che uno strumento di pacing, di costruzione realistica di realtà secondaria, di ampliamento della variabilità dei risultati, a me è sembrata soprattutto la fase equa e trasparente del gioco.

Personalmente, come spesso ho detto e questa volta a differenza di @Matteo_Sciutteri, considero Blades molto più vicino a Trollbabe che ai Pbta, almeno nella meccanica di risoluzione e forse anche nel concetto di Colpo.

A mio avviso è indubitabile che da un punto di vista di teoria del design Harper abbia fatto tesoro dei concetti di Ron. Poi come autori rispetto all’intero impianto del gioco da manuale sono altrettanto indubbiamente diversi.

In ogni caso non so se IIEE sia davvero il centro di quanto si sta discutendo qui, credo proprio di no.

C’entra più con la fase equa e trasparente, l’allineamento della narrazione e lo scambio di informazioni rispetto al passare ai dadi.

Da questo punto di vista non vedo come la sostanza di ciò che avviene in Blades sia diversa da quanto avviene in ogni gioco: solo che in Blades è tutto riportato a regola e reso chiaro nella.procedura.

La linea del Piave che non andrebbe oltrepassata, a mio giudizio e gusto, sta nel modificare approccio e descrizione fino a quando non si ottiene il binomio Posizione/Efficacia più conveniente o comunque gradito, divinando cosa il master ha in testa e cosa vorrebbe, fosse anche un solo cambiamento per tiro, se questo diviene la regola/abitudine del modo di giocare.

Questo perchè la fissazione di Posizione/Efficacia in Blades (così come la durezza delle Mosse e del Posizionamento nei Pbta o il numero e il Passo del Conflitto in Trollbabe) ha tanto a che fare con la libertà creativa ed il gusto estetico, cioè l’autorialità, del giocatore-master quanto ne ha con una supposta simulazione dell’oggettiva fisica e dinamica del mondo di gioco.

E a me sembra che alcuni meccanismi, che sulle prime mi sono sembrati paccottiglia e service da onanismo nerd, come il consentire scambio fra Posizione/Efficacia o spendere punti per aumentare Efficacia o Patto con il Diavolo (che come meccanica continua a spiacermi), stiano lì proprio per mantenere agency e voce in capitolo a favore del giocstore anche quando “la chiamata del master” su Posizione/Efficacia sorprende o noj trova proprio convinto il giocatore.

Sono questi gli strumenti principali che il giocatore ha a disposizione per contribuire alla fissazione di Posizione/Efficacia, non la contrattazione.

Il testo di Blades incoraggia invece su questo la discussione al tavolo e l’aggiustamento concordato.

Non mi piace e ritengo possa prestarsi a modi di giocare che considero cattivi, come ho spesso detto con il buon @Digio.

Sono convinto che Harper lo abbia scritto a causa della moda, ma che, visti gli strumenti regolistici oggettivi adottati nel suo gioco, sappia perfettamente e proponga chiaramente un tipo di gioco cristallino nelle ripartizioni dei compiti, senza negoziazione/accordo fra giocatori che travolgano le autorità.

Lo stesso fenomeno si ha nel Tiro Resistenza.
Che agisce come interrupt rispetto all’autorità di narrazione dell’esito propria del master e fa in modo che anche il giocatore possa contribuirvi in modo mandatorio.

Gli strumenti visti sopra (scambio Posizione/Efficacia; aumento Efficacia etc etc) fungono da interrupt per l’autorità situazionale del master e fanno in modo che anche il giocatore possa contribuirvi in modo mandatorio.

Ma rispetto all’ IIEE in questa questione non saprei cosa dire, se non che tutti i meccanismi di aggiustamento delle autorità visti sopra possono spostare la fotografia del momento di azione in cui si effettua il tiro più o meno indietro o avanti verso l’Esito prorpiamente detto.

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Ciao a tutti!
Quanto tempo è che non tornavo in Locanda !?! …E devo dire che mi siete mancati.
Grazie a Davos per avermi citato così da “costringermi” :slight_smile: a rileggervi.

Capisco il punto di vista de Davos sulla negoziazione nella fase di dichiarazione d’intenti, che se protratta a lungo anche a me stanca e non piace. Però in questo caso, sempre come avete evidenziato, è più un chiarirsi (secondo me non è una vera e propria fase equa e trasparente che è più una dichiarazione di intenti delle parti senza negoziazione che serve come base per chi avrà l’autorità di narrazione post tiro di dadi), soprattutto guardando dal punto di vista del master che ha assegnato posizione efficacia.

Non c’è quindi una intenzione di sfida nel giocatore non-GM, ovvero un gioco nel gioco, a carpire cosa ha nella testa il master. Anche perché il master può tranquillamente durante la chiacchierata rivedere posizione ed efficacia se ritiene effettivamente di aver valutato male la situazione.
Ci sono da fare poi un paio di considerazioni sulla scelta del “modo” di compiere l’azione (che in mano al personaggio. Comprensibilmente molti giocatori tendono a voler usare il suo attributo migliore per avere più chance. Questo però non è sempre scontato perché deve avere senso nella narrazione quindi spesso, ti tocca usare l’azioni che ha più senso (non la più performante). Qui sta anche il gioco della squadra e le sinergie del gruppo. l’azione principe dovrebbe intraprenderla il giocatore più compentente…ma questo è un altro argomento.

L’altro punto fondamentale è che un giocatore esperto, spesso sceglie appositamente una caratteristica e “spingere” la posizione ad estrema prendere esperienza. Questo lo fanno spesso scambiando posizione per efficacia.

Fatte queste considerazioni, non so se ho centrato molto il tema perché ho letto tutte risposte molto interessanti, ma penso di non aver colto il filo comune.
scusate molto

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