Artwork come regole: la potenza dell'immaginato

Per me non è una , ma impatta enormemente il gioco, la fiction, e l’esperienza. Principalmente perché la meccanica non è solo un vincolo a mio avviso, ma qualcosa con cui orienti la tua agency da giocatore.

Specifico che il fatto che non sia per me una meccanica non è in alcun modo sminuente.

Le texture in un videogioco tu le definiresti una meccanica? Io no, ammetto, anche se sono importantissime.

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Si era solo questione di definizioni, almeno mi pare.

L’esempio del videogioco mi piace, ma confesso che non so cosa sia la texture…

Senza entrare nel tecnico, sono le immagini che si usano per “colorare”/“dare un materiale” agli elementi di gioco poligonali (sto semplificando eh, c’è anche tutta la questione delle sprite per i giochi 2D, etc).

Per saperne di più: Texture mapping - Wikipedia

Non sono convinto che le due cose possano essere paragonate - più che altro perché non è così vero che le texture sono fondamentali per l’esperienza di gioco (esistono giochi senza, esistono giochi dove se le rimuovi non cambia nulla, ecc).

Ma, cercando di chiudere l’ot (che però se è interessante e vogliamo aggiungere cose magari si può splittare, portandola in Fuori tema ) - al di là delle definizioni - quello che sono le illustrazioni e come si posizionano (come importanza) rispetto ad altri elementi del gioco lo discutevamo in un altro thread; questo argomento è uno spinoff nato in qualche modo da quello; non so quanto sia utile riprendere qui cosa è più importante, cosa è meno, cosa è sistema, cosa è meccanica, ecc.

Data la premessa del thread, forse ha più senso spostarsi nella vecchia discussione per questi sotto-argomenti.

Tornando in topic, invece, una delle cose che trovo utili io è quella di cercare illustrazio relative al periodo di tempo di stile gioco che sto affrontando.
Mi spiego: se sto giocando OSR, non cercherò illustrazioni fantasy moderne, ma cercherò illustrazioni fantasy create tra gli anni 70 e 80 - perché ricalcano non solo nei tempi ma anche negli stili quel periodo di tempo in cui si giocava OS.
Se gioco un gioco moderno, invece, scelgo solo illustrazioni moderne per farmi ispirare.

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Mah. Boh.

Io non vi capisco.

E ancora

A me pare che le immagini siano narrativa.
E siccome la narrativa di fatto è l’immaginato, allora le immagini di un manuale che io decido (e solo in quanto lo decido) di adottare come regole costituiscono il gioco, ne sono regole meccaniche, vincoli, chiamateli come vi pare.

La potenza dell’artwork presente nel manuale vale quella di una regola come il flashback in blades, non perché veicola un’esperienza meglio, ma proprio perché Fa parte del gioco tanto quanto i punti ferita.

Da questo punto di vista non capisco cosa c entri cercare immagini anni 80 per un gioco scritto negli anni 80.
Se il gioco non ha immagini allora scegli quelle che preferisci.
Come si figuravano i cavalieri medioevali negli anni 70? Boh chi se ne frega.
Se ho cavalieri raffigurati allora quelli sono regole e se hanno tutti l’usbergo trovo un errore rispetto alle regole aggiungere immagini con la completa alla “la Spada nella roccia”.
Ma immagini moderne di cavalieri in usbergo non capisco come possano infrangere le regole dell’immaginato

Rispondo a questa parte - perché il resto, come ho detto, mi sembra davvero troppo OT per il tema del thread (e sono le stesse che, appunto, discutevamo nel thread precedente…).

Stiamo parlando di come le immagini ispirino quando giochiamo, e come aiutino la nostra immaginazione a galoppare.
Quando gioco OSR, voglio vivere le stesse esperienze che giocavo da ragazzino attorno al tavolo dei miei genitori (è ovviamente personale, come cosa - ma è quello che cerco io in quei giochi come esperienza).
E sento di essere più stimolato a immaginare quegli scenari, quelle atmosfere, quei dungeon mortali, se guardo, cerco, salvo immagini di quel periodo.
Se gioco OSR, io apro la cartella con le illustrazioni di Larry Elmore e mi rituffo nei miei 15 anni, nei pomeriggi passati a discutere per ore come aprire una porta che conduce su una stanza ignota, e a fare rotolare i dadi con il terrore che il personaggio possa morire se faccio 1.
Ecco perché preferisco adeguarti allo stile illustrativo dell’epoca: perché cerco le esperienze dell’epoca e lo stile di gioco dell’epoca.
Per me, cose come queste, gridano OSR e la mia mente galoppa:

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E certamente tutto questo Fa parte della potenza dell’immaginato.

Ma non so se @LordPersi @zeruhur e altri epigoni dell’old school si sentirebbero di sottoscrivere quello che hai affermato.

Al netto della grandezza di Elmore (migliore di tantissimi illustratori moderni di D&D) , non credo che un ragazzo di 30 anni che ama l’old school oggi voglia necessariamente ricorrere alle immagini d’epoca per sentirsi davvero dentro un’esperienza old school qualunque cosa si voglia intendere con questa bella espressione.

Vedo che non riesco a farvi ragionare in termini più profondi di “divertimento” , “piacere” “suggestione”, “ispirazione” o ancora “grafica” , “modelli di colorazione” e altri elementi fashion di un videogame.

Non posso far altro che esprimere il mio disappunto e chiedere che sia messo agli atti che dissento e che vi considero abbastanza fuori strada.

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Si distingue tra testo e non testo. Non si stanno descrivendo concetti dalla diversa importanza.

Perché allora chiamarlo “παρα + game” e non “immagini/immaginato/ecc?”

Il termine deriva da paratesto, come ha riportato @Rugerfred, ovvero ciò che è oltre al testo, non per questo di minore importanza. Sotto questo termine le immagini sono paratesto.

Ciò su cui sento la discussione deriva dal termine stretto e dalle implicazioni di para+game, ovvero ciò che sta oltre al gioco. La domanda è: da cosa è composto il gioco?

Sotto questa riflessione sono d’accordo con @Davos: il gioco, come manuale, non è solo composto dal testo, ma da tutto il manuale. L’esperienza al tavolo della gente che gioca è para+game, se il game è solo il manuale.
La gente che parla di ciò che è avvenuto a sessione è para+game, se il game è tutto ciò che accade e viene utilizzato a sessione, da torce e manuali a voce e vestiario.

Secondo queste definizioni le immagini non sono “oltre”, ma parte strettamente integrante.
È solo questione di fraintendimenti e vocabolario comune, ma @Davos ha spinto, forse troppo, con la sua definizione per le implicazioni che essa porta, cioè cosa impatta nell’esperienza delle persone.

Tuttavia secondo me nessuno ha idee strane su questo ed il problema risiedeva solo ed unicamente nei termini e non nei concetti.

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Credo anche io - ho infatti specificato che è la mia esperienza che volevo condividere a riguardo, visto che si stava parlando di come scegliere immagini

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Allora, in realtà la mia posizione è una via di mezzo. Le immagini fanno parte del mood e del setting implicito che l’autore presupponga voglia trasmettere. Su questo mi trovo d’accordo ed è parte del regolamento quanto tanto le tabelle.

Ma la risposta è “dipende” – in maniera molto demo-cristiana.

Sul fatto che ci voglia uno stile per forza anni '80 per trasmettere quel mood dissento. Se uno vuole dare un mood anni '80, perfetto. Ma non lo ritengo necessario per avere un feeling old school. Posto alcuni esempi.

Evlyn Moreu

Poi altri artisti che non ricordo, quindi metterò solo il nome del gioco da cui ho preso.

Electric Bastionland


Lamentations of The Flame Princess
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Scrap Princess in “Deep Carbon Observatory”:


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Troika!


RadHack


Non mi sembra anni '80, eppure è tutta roba OSR al 100%.

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Agree. Così come le illustrazioni su un manuale.

Lo sono, in parte, ma non solo. Aggiungo questo schemino, sempre dalla mia tesi, spero sia più chiaro:
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Sicuro. Anche perché è facile cadere nel clichè, e il clichè dopo anni che lo mangi, ti viene molto a noia.
Spesso è proprio per questo che quando la parte grafica rompe i canoni, trasforma un media (non solo GdR) in qualcosa di dirompente, fresco, nuovo pur restando tradizionale, crea magari quelle dissonanze che, suonate tutte insieme, generano il capolavoro.

Anche per me non è una meccanica.
Io vedo almeno una differenza nel GdR, rispetto ad altri giochi o altre forme di narrativa. Io (master) potrei essere l’unico tenutario del manuale. E mi è capitato più volte.
Vuoi perché i giocatori erano interessati a giocare, ma non a leggersi le 300+ pagine del suddetto. Vuoi perché talvolta NON volevo mostrare volutamente una veste grafica vecchia e scadente, che avrebbe potuto proiettare una sensazione di amatoriale ed economico sul gruppo: conosco diverse persone che non comprendono/sopportano che un bel gioco può esser fatto da un autore amatoriale che non può permettersi nemmeno 100€ per una copertina, figuriamoci le illustrazioni interne.

Solo con un budget da GdR “triplaA” puoi permetterti di fare lo schizzinoso sugli artisti, e puoi scegliere lo stile che davvero vuoi mostrare al tuo pubblico (o come minimo al Master).

Ma anche tolto tutto questo, son convinto che se tengo un qualunque manuale dietro uno schermo, e uso semplicemente le mie descrizioni, al tavolo il gioco possa (debba?) funzionare esattamente nello stesso modo. Quindi no, non sento le illustrazioni una regola, e omettere di mostrarle per me non è minimamente comparabile al giocare con alcune meccaniche tolte volutamente.

Si senza dubbio.

Ti faccio però notare che quello che hai detto conferma che le immagini sono regole.
se ci sono, se sono presenti vincolano.
Tanto che tu alcune immagini non le vuoi far vedere ai giocatori.

Non capisco cosa c’è di scandaloso o difficile.
Se la sostanza del gdr da tavolo è l’immaginato condiviso, allora un’immagine introdotta in esso diventa vincolante per forza e in modo del tutto naturale.

Se sussiste fin dal manuale come ambientazione regola e quel manuale o le sue immagini sono Condivise, allora l’immagine è una regola del manuale.

In Blades non posso togliere i canali di Doskvol.
Nè i fantasmi fatti, immaginati in quel modo.
Posso sempre svilupparli e aggiungere, ma quelli del manuale sono così.

Te lo dico o te lo mostro.
Ma che razza di differenza fa in un gioco in cui il tessuto, la sostanza, il supporto è sempre e solo l’Immaginato?

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Ok, qui ci vedo molto che sarebbe bello approfondire.

Ma siccome ho l’impressione che prima di discutere occorrerebbe mettere a posto un linguaggio comune per non fraintendersi (ad esempio cosa intendi o si intende con “ontology”) e che occorrerebbe approfondire la tua tesi, non ho modo di interagire per ora.

Il punto di intersezione se è un valore espresso dagli insiemi che raggiungono anche altri scopi mi suona bene.

Se si intende qualcosa di più complesso allora dovrei pensare

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Aspetta, non è quello che ho detto io però :smiley:
Ho detto che io ho vissuto esperienze di gioco da adolescente negli anni 80, che adesso ricerco quando gioco OSR.
E quando lo faccio, mi sento più stimolato e ispirato, andando a riguardare quelle illustrazioni dell’epoca.
Ho precisato più volte che è una cosa soggettiva.

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Assolutamente, era solo per precisare. Volevo appunto sottolineare che l’OSR non è solo nostalgia ed è un crogiolo di sperimentazione estetica.

Poi anche a me piace l’estetica anni ‘70 ed ‘80. Nulla da eccepire qui

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Imho qui si tocca un punto molto, molto interessante.
Ad esempio io sono in disaccordo: il gioco è quello che avviene effettivamente al tavolo. Sarebbe stupidissimo da parte mia dire che non è estremamente influenzato dal manuale o da qualunque sia il medium che uso per trasmettere gli elementi di gioco (così come ad esempio è estremamente influenzato, per dire, dal fatto di giocare online o dal vivo), ma sono due “oggetti” radicalmente diversi: la formalizzazione delle meccaniche (così come qualsiasi altro elemento sulla carta stampata) non è quello che avviene al tavolo tra i giocatori, al massimo è una descrizione di come le cose avvengono (esattamente come un libro di fisica non contiene esperimenti, contiene descrizioni di esperimenti).

Il manuale in questo senso è forse il singolo oggetto che influenza di più il gioco, ma non è l’unico: anche le mie esperienze con altri giochi, ad esempio, lo fanno, così come il mood al tavolo e la stanza fisica dove ci troviamo.

Il manuale veicola elementi di gioco in vari modi, che sia testo scritto o illustrazioni o anche una lista di letture consigliate (guardo te Appendice N), ma in ultima battuta non è il gioco (in termini puramente strutturali, non è il testo, è tutto paratesto o al limite metatesto).

Per esempio questa è una distinzione che nei videogiochi è molto più difficile da fare: il mezzo usato per “trasmettere” il gioco è di fatto il gioco con cui si interagisce, o almeno è molto più approssimabile ad esso.

Il manuale sicuramente li contiene, e fa più che consigliarli, te li tira addosso con una certa cattiveria che è assolutamente rilevante, ma da li a dire che sono elementi attivi e imprescindibili di quello che accade al tavolo imho un po’ ci passa nel mezzo.

Faccio un esempio banale: con diversi amici con cui gioco siamo molto appassionati di DayZ e di survival in genere, e questa cosa traspare in molte delle nostre campagna (per temi, meccaniche, maniere in cui descriviamo le cose ecc ec).
Tu diresti che in questo senso DayZ è parte delle nostre regole quando giochiamo insieme?

(Suona come una domanda un po’ provocatoria ma non vuole esserlo, sono sinceramente curioso perchè vorrei capire meglio il tuo punto di vista a riguardo)

Ho solo dato definizioni diverse, non ho espresso opinioni. Infatti:

Ho parlato di due definizioni diverse in relazione a cosa è “para” e cosa non lo sia

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Questo è esattamente il centro del mio ragionamento in molti altri thread.

Diciamo subito che il play non è il game.
Play è la giocata, l’atto di giocare.
Game è il gioco che ti vendono.
Spesso è volentieri coincidono fino ad un certo punto ed anzi divergono in molto.
Tu nel play usi ciò che ti dà il game.

Per questo ho scritto spesso qui in Locanda che le regole scritte sul manuale non sono così importanti.

Non nel senso che il sistema non conta, ma se il sistema sono le procedure che davvero usi al tavolo, allora può tranquillamente capitare che qualche regola scritta sul manuale tu, anche solo in una partita del play non la usi.

E ora ti faccio una domanda.

Io porto in gioco un gigante alto 6 metri che tiene in mano una povera ragazzina piangente.

Qualche scena dopo tu descrivi che sali su un albero alto 6 metri.
Io rispondo che non arrivi all’altezza del gigante perché è alto 8 metri.

Cosa è successo? Cosa ho fatto concretamente?Ho cambiato l’immaginato?
Si certo. E perché non posso farlo?

Non c è scampo: non posso farlo perché l’immaginato entrato in play è una regola.

Se nell’ambientazione i gigante sono cattivi e alti 6 metri quella è una regola.

Se c è un’immagine che raffigura nel tomo di regole i giganti come nudi e pieni di tumori sottocutanei e bozzi… quella è una regola.

Vuoi far comparire un gigante bellissimo, gentile e coperto di vestiti di seta e un usbergo?
Bene, stai scegliendo di non usare una regola del manuale.

Gli stessi giganti hanno 10 dadi vita stando a quanto scritto sul manuale.

Vuoi far comparire un gigante con 6 dadi vita?
Benissimo, stai scegliendo di non usare quella regola durante quel play.

E ora dimmi.
Per qualche assurdo motivo metti le due cose, i due fenomeni sotto categorie concettuali diverse?

E se non uso il flashback in Blades?
Hoserules? Fa nulla? Ho cambiato l’esperienza e il game?
C è stata una discussione qui in Locanda, che si chiedeva proprio se non usando alcune delle regole del manuale di Blades considerate molto importanti stiamo ancora giocando a Blades oppure no.

Il sistema conta. Ma il sistema lo fanno i giocatori nel play decidendo di usare ANCHE le regole scritte sul manuale.

Non sopravvalutate i designer.

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Io la vedo molto meno bianca e nera. In molti manuali partecipano parecchi autori. Ognuno ha uno stile molto diverso, e dà un taglio molto diverso alle sue immagini.
La stessa creatura, nello stesso manuale, è disegnata in modo diverso, con dettagli diversi e proporzioni differenti.
Quindi, già questo rafforza il mio pensiero che le immagini possono essere tutt’al più unispirazione, certamente ad un livello totalmente differente rispetto ad altri tipi di elemento presenti nel manuale.

Senza contare che una singola immagine non rappresenta ogni creatura di quella specie, così come lo Stat Block di quella creatura non rappresenta ogni singolo essere, all’interno del tuo mondo, all’interno dell’ambientazione.

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